tag:blogger.com,1999:blog-68881842065495350702024-02-19T02:47:52.098-08:00+ ódio - playstationUnknownnoreply@blogger.comBlogger77125tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-39232759533417999302021-11-20T22:22:00.000-08:002021-11-20T22:22:19.414-08:00O QUE É O RAIV?<p></p><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: right;"><i>A oposição artística é sempre uma das forças que podem contribuir de modo útil para o descrédito e para a ruína dos regimes que destroem, ao mesmo tempo, o direito da classe trabalhadora de aspirar um mundo melhor, e todo o sentimento da grandeza e mesmo da dignidade humana.</i><br /><span style="font-size: x-small;">André Breton e Diego Rivera, <i>Por uma arte revolucionária independente</i></span></div><br />Quem conhece os jogos Mais Ódio Menos Playstation já deve ter topado com a sigla RAIV (Red & Anarchist Independent Videogame), que volta e meia aparece nas telas de abertura. Às vezes a sigla vem acompanhada dos dizeres "contra o fascismo, contra o empreendedorismo, contra a identidade gamer, independente por princípio", que vou tentar desenvolver um pouco mais hoje.</div><br /><div style="text-align: justify;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dy1nTYnAiG_uXuqp8RAqZ0xgTLASS_M88EDmCeYcVx7TOXb6V_3Pj0s9sQdgnfBxvJZZesuJ15oUJNqrzB8Lw' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><br /><div style="text-align: justify;">CONTRA O FASCISMO</div><p></p><p style="text-align: justify;">Siglas como RABM (Red & Anarchist Black Metal) e RASH (Red & Anarchist Skinheads) servem de inspiração pro RAIV. Assim como nesses dois casos, o videogame sofreu uma forte penetração fascista a ponto de transformar reacionarismo e videogame quase em sinônimos no imaginário coletivo, fato conhecido e utilizado por líderes de extrema direita como Trump e Bolsonaro. O RAIV serve para denunciar e expulsar essa presença e apelar para a necessidade de um programa de esquerda para o videogame, que responda aos problemas complexos do capitalismo com igual complexidade, sem deixar que a farsa nazifascista siga conquistando aqueles que recusam o neoliberalismo nas suas manifestações progressistas.<br /></p><p></p><div style="text-align: justify;">CONTRA O EMPREENDEDORISMO</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">O maior problema do videogame é a falta de imaginação: estamos totalmente capturados pelo espírito careta e automático do vale do silício e pelo charlatanismo <i>coach</i>. Somos incapazes de nos organizar coletivamente fora da forma-empresa. Isso é tão terrível que, mesmo individualmente, cada um de nós está transformado numa pessoa-empresa - competimos para sobreviver o máximo que pudermos ao poder assassino do monopólio, na esperança de que seja o nosso nome a marca que estampa o topo da pirâmide. A <i>cena indie</i> é, antes de tudo, um encontro de empresas - sejam elas grupos de pessoas ou indivíduos, tanto faz. Hierarquia e injustiça vêm junto no pacote, e o mantra "seja seu próprio patrão" é repetido como um <i>sample</i> porque não conseguimos tirar o patrão das nossas cabeças programadas. É urgente que a gente tenha disposição pra correr o risco de passar por louco, pois só correndo esse risco seremos capazes de abrir espaços para imaginar as nossas próprias instituições e dinâmicas de contrapoder. Comecemos esse exercício de imaginação sozinhos ou acompanhados, mas com a solidariedade no horizonte pra que a elaboração prática subsequente seja sólida e duradoura. Temos que fazer nosso videogame partindo de outros critérios de sucesso: fora da competição predatória, fora das hierarquias sanguessugas. <i>Uma empresa tradicional não pode fazer RAIV!</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">CONTRA A IDENTIDADE GAMER<br /><br /><i>Tirar o gamer da nossa imaginação! </i>A indústria de games, na medida em que vai se tornando maior e mais cara, se torna também menos disposta a correr riscos comerciais. Através da publicidade, o videogame mainstream provoca uma hipertrofia do seu público-alvo, que se especializa e desemboca na figura do <i>gamer</i>. Em meados dos anos 90, o gamer é reduzido a uma demografia masculina, jovem e heterossexual. Nos anos recentes, esse recorte sofre um envelhecimento, acompanhando a maturidade dos jogadores. Tentativas progressistas de atualizar a identidade gamer encontram a resposta reacionária, que não está disposta a abrir mão do caráter estritamente masculino do grupo. O RAIV não deve cair na armadilha de fidelizar públicos lucrativos - seja lá a que marcadores identitários estejam associados - compreendendo que o interesse dos <u>jogadores</u> (não mais <i>gamers</i>) é variado e sensível às nossas provocações. A homogeneidade das demografias consumidoras é uma ilusão do mapeamento publicitário e não devemos utilizá-la, com o risco de que a ilusão se torne realidade por simples repetição. O interesse dos jogadores nem sempre está em sintonia com a intuição dos joguinistas, que não devem deixar de fazer o tipo de videogame que lhes interessa para obedecer caprichos do mercado - embora esses momentos possam coincidir, exigindo nossa atenção para desviar dos rumos masculinistas e reacionários.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">INDEPENDENTE POR PRINCÍPIO</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">O videogame independente hegemônico perdeu o sentido de tal maneira que podemos ver jogos ditos <i>indie</i> sendo publicados por grandes marcas, por grandes personalidades do mainstream, com assessoria de grandes veículos de mídia, sob títulos de grandes franquias etc. Com frequência, também, o indie aparece como rótulo de jogos em pixel art ou com qualquer estética associada ao "retrô". Mesmo quando usado corretamente, descrevendo indivíduos ou pequenos estúdios publicando jogos por meios próprios, "independente" pode significar apenas uma condição de precariedade a ser superada rumo ao mainstream, com o horizonte da produção sendo ocupar um lugar de destaque na indústria cultural - posição de absoluta dependência. O "independente por princípio" seria, em sua faceta negativa, uma postura ética de recusa ao mainstream e, em sua faceta positiva, um esforço em construir instrumentos que ajudem a manter viva uma cultura de videogame com ampla margem de desobediência às tendências do mercado. Independente não como "mainstream que não deu certo", mas como esforço de fazer dar certo aquilo que o mainstream elimina com sua inércia monopolista.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Espera-se que, em algum grau e sem deixar de lado o apuro estético, sendo preservada a liberdade criativa do joguinista, os jogos RAIV sirvam como peças de propaganda anticapitalista e/ou antifascista. Isso seria muito coerente. Em suma, <i>pode-se definir o RAIV como uma instituição popular do </i><i>videogame independente</i><i> contra o poder capitalista, expressa como organização (modelos alternativos de organização no videogame independente, em contraposição às formas da hegemonia liberal) e propaganda (jogos de conteúdo crítico ao capitalismo e suas instituições)</i>. Qualquer pessoa ou coletivo pode se apropriar da sigla, dando a ela uma interpretação e uso que julgar apropriada, inclusive expandindo, precisando ou questionando os argumentos deste texto.</div><p></p>Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-88276952788603942052021-09-11T10:29:00.003-07:002021-09-11T10:45:31.111-07:00COMUNIDADES NO SOLO DAS PLATAFORMAS<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">Texto apresentado originalmente como parte do curso <a href="https://centrodepesquisaeformacao.sescsp.org.br/atividade/lugar-de-jogo-ii-o-jogo-e-redes-de-afetividade">Lugar de Jogo II: O jogo e redes de afetividade</a>, sob convite do estúdio <a href="https://www.gamearte.art.br/">Game e Arte</a>.</span></div><br /><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/_a6JeqTtTnM" width="320" youtube-src-id="_a6JeqTtTnM"></iframe></div><p style="text-align: justify;">Hoje vamos falar sobre comunidades e videogame. Pra começar, vou pegar emprestada uma definição de Yuk Hui. Ele diz o seguinte:</p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;"><i>Uma comunidade humana é muito mais do que a soma dos agentes humanos que a constituem; ela também inclui o ambiente e outros seres não humanos.¹</i></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Sem deixar de celebrar as comunidades online, quero fazer um convite pra pensarmos as suas insuficiências, e como essas insuficiências se relacionam com as proibições das cidades capitalistas, que lhe são anteriores. Mas antes eu vou fazer um relato, sobre como eu tenho percebido o videogame independente, que é onde eu componho comunidade.</p><p style="text-align: justify;">Assim como no streaming, o desenvolvimento independente tem uma espécie de cena, de atores, podemos chamar essa cena de comunidade. Mas essa comunidade do indie hegemônico nunca me convenceu, e parecia que quando falávamos de comunidade, estávamos falando de coisas diferentes. Tem um post no meu blog, chamado Comunidade VS Community², que fala o seguinte:</p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;"><i>Fazer o community building, no jargão empreendedor, significa garantir atenção pros seus jogos, estabelecer dominância num mercado de gente desesperada por um pouco da atenção que você acumula. É uma economia do puxa-saquismo, mesmo. A comunidade quer o seu lugar e você não quer cair para a comunidade.</i></p></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;"><i>Uma perspectiva de esquerda não está preocupada com o mercado, mas com a sobrevivência das pessoas. Se essa sobrevivência passa pelo mercado e esse mercado não é sustentável, não é acessível para todos, então há um problema de estrutura. O liberal vai propor que é só uma questão de técnica, de compreensão das tendências e de talento em community building (que não mexe na estrutura, apenas abusa de uma estrutura já disfuncional). Em outras palavras: o liberal vai dizer que a miséria produzida pela estrutura é culpa individual daquele que não é talentoso em operar esse abuso. </i>[Então ele acaba justificando a exclusão.]</p></blockquote><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;"><i>A tarefa criativa da esquerda no videogame independente seria propor esses outros jeitos de sobreviver, de se organizar em comunidade.</i></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Antes de continuar, só pra dar uma definição de esquerda e direita, que não tem diretamente a ver com partidos e candidatos. A definição é um pouco grosseira e super abrangente, mas vai ter que servir pra hoje. Pra direita, a sociedade é um acessório do mercado. Pra esquerda, o mercado é um acessório da sociedade. No capitalismo, as únicas coisas das quais não se abre mão, ou seja, não se mata nem se deixa morrer, são aquelas que tem valor no mercado. E algumas coisas são lucrativas como imagem mas descartáveis quando vivas, o que deixa tudo mais confuso.</p><p style="text-align: justify;">Outra coisa que me incomodava no indie liberal era a construção de uma cena que não fazia contato com os jogadores locais, só com outros indies. Não faz sentido uma cultura local que ignora o local, focando num público-alvo que nem está presente, construindo a comunidade, e muitas vezes é um público gringo ideal, anglófono, gamer, usuário da Steam. A cena indie liberal, então, não rompe com o funcionamento das plataformas online, só as continua num ambiente offline que é controlado pelos mesmos atores que são fortes no mercado, ou seja, na Steam, nas redes sociais, em determinada plataforma que é fechada e pertence a algum bilionário gringo. Quando a comunidade não tem poder político, não tem como viver com liberdade no solo que pisa - o que é o caso das plataformas online - a comunidade se torna algo a evitar, um lugar onde não queremos cair, de modo que o sonho é estar acima dela, operando seu abuso, nos lugares de poder. Paulo Freire explica.</p><p style="text-align: justify;">Essa falta de consciência sobre a não-naturalidade das redes online desenvolve, na gente, uma tendência a imitá-la fora dessas redes, o que significa fortalecê-las. Uma rede, de acordo com Milton Santos³, não é homogênea, porque ela é disposta sobre as irregularidades que já estavam instaladas. Por isso que o usuário da internet que é negro vai experimentar o mesmo racismo que já estava instalado na cidade, ou até intensificado, porque o offline e o online se confirmam, se validam reciprocamente e se reforçam. A tendência de uma rede, planejada como se fosse homogênea mas não sendo, é agudizar as injustiças já instaladas. A gente pode imaginar um lençol cobrindo uma cama cheia de cobras e lagartos: os volumes vão se formar, o lençol não vai eliminar as cobras e lagartos que estão debaixo. O Milton Santos vai explicar o poder hegemônico, do capitalismo global, a partir de verticalidades e horizontalidades: as verticalidades tentam colonizar tudo aquilo que sua rede pode percorrer, e as horizontalidades reagem ao poder vertical se conformando a ele ou escapando nas zonas cegas entre os pontos e linhas da rede, que tendem a ser cada vez menores. Nessas zonas cegas estão os que insistem na manutenção de modos de vida desajustados, não lucrativos. São as culturas de resistência, que teimam em não se deixar descartar necropoliticamente. O coletivo TIQQUN diz uma coisa muito interessante sobre as resistências, que é o seguinte: <i>a unidade humana elementar não é o corpo - o indivíduo -, mas a forma-de-vida</i>⁴. Isso significa que um indivíduo pode lidar de forma conformista com uma predação, e continuar vivo mesmo que tenha sido sacrificada uma forma-de-vida, talvez ele tendo sido o último dos seus.</p><p style="text-align: justify;">Mas o se conformar ou não se conformar não é binário, sempre-sim e sempre-não, e as religiões afro-brasileiras sincréticas são um bom exemplo de como as culturas de resistência podem garantir que uma forma-de-vida continue mesmo sob predação, investindo no quase-sim ou quase-não. Como seria a forma sincrética de um videogame <i>resistente</i>, mais do que <i>independente</i>?</p><p style="text-align: justify;">Gilbert Simondon⁵ diz que tudo aquilo que existe, ou seja, tudo aquilo que a gente pode reconhecer e dar nome, passa por um processo de individuação - se torna indivíduo. O indivíduo estaria permanentemente em formação, mantendo em si um potencial de se tornar outra coisa - a continuidade da existência da coisa é um processo de atualização de seus potenciais. Ser é preservar a possibilidade de vir a ser outra coisa. Não há energia na estabilidade total e completa, porque nesse estado o indivíduo se desagrega e deixa de ser. Por isso que o fascismo, no nosso caso o bolsonarismo, é tão apaixonado por morte: porque é apaixonado por uma estabilidade que é o estado em que as coisas morrem, deixam de ser.</p><p style="text-align: justify;">Pra deixar claro: não estou sugerindo que uma comunidade online não seja uma comunidade, ela é! Mas as características do meio nos formam, e nossa capacidade de formar o meio é limitada pela abertura/fechamento que esse meio tem à nossa participação política, ou seja, à nossa capacidade de tomar decisões e participar do desenho desse meio. Eu gostaria de poder dizer que nós formamos as comunidades online na mesma medida em que elas nos formam, mas levando em conta a qualidade impenetrável das plataformas que são o solo dessas comunidades, somos muito mais formados por elas, somos muito mais sujeitados do que sujeitos-cidadãos (no sentido positivo que Milton Santos confere ao cidadão). A gente sente até no corpo o quanto somos formados pelas plataformas: nossas tendinites, problemas precoces de coluna e articulações, problemas de sono, ansiedade, estão sempre nos lembrando do tempo que precisamos passar online, produzindo dados pras plataformas, pra monetizar nossas existências precarizadas. Mas as plataformas não parecem sentir muitas dores, são muito indiferentes às nossas necessidades de gente que tem corpo e cansa, um pouco como seus donos: no quatro de julho o Mark Zuckerberg tava bem faceiro, num vídeo, surfando ridículo com uma bandeira dos Estados Unidos tremulando em alta velocidade! Aquela bandeira segurada por aquele cara (assim como o foguete lançado pelo Jeff Bezos, alguns dias mais tarde enquanto eu ainda escrevia este texto) representa as grandes empresas de tecnologia nos empalando sentados em cadeiras gamer. Eles ficam ricos, nós ficamos lesionados e traumatizados nesse lugar sem poder que é o de usuários de suas plataformas fechadas.</p><p style="text-align: justify;">Vamos imaginar que cada comunidade online, por menor que seja - três pessoas, digamos - vai ter sempre uma quarta presença que é a do proprietário da plataforma (o Joãozinho, o Zézinho, a Mariazinha e o Jeff Bezos), e essa quarta presença vai ser tão ou mais determinante pra formação da comunidade do que qualquer um ali, mesmo que - ou até principalmente por isso - essa presença seja invisível, imperceptível na experiência cotidiana dos membros da comunidade. O ambiente, o solo da comunidade online, não é só a internet, mas <i>a internet + a plataforma</i>. A plataforma tem um funcionamento que nos incorpora, somos usuário ao mesmo tempo que peça da máquina. Mas somos peça intercambiável, e só interessamos à plataforma na medida em que servimos à sua operação principal, que é a extração de dados pra uso publicitário. Aquilo que ela produz numa dimensão mais visível pra nós: vídeos, áudios, interações… aquilo que chamamos de “conteúdo” ou “content” é esquema secundário pro modelo de negócios da plataforma, de forma que os produtos terão mais valor pela quantidade de dados que fazem circular do que por qualquer outra característica mais difícil de quantificar. Por isso eu costumo brincar que não existe nada mais sem conteúdo do que a criação de conteúdo. Não porque não tenha algum tipo de conteúdo, por superficial que seja, mas porque não vem daí sua utilidade.</p><p style="text-align: justify;">Uma coisa importante: estar ou não estar no online não é uma questão de livre escolha, uma decisão tomada a partir de um julgamento moral de um indivíduo diante de opções abundantes. Quando nos colocamos na relação de despoder que é estar nessas plataformas que não nos pertencem nem nos respeitam, mesmo assim, estar nelas pode ser muito melhor do que estar nas nossas cidades, que podem ser mil vezes mais fechadas e violentas do que a pior das redes sociais. Mas as cidades não precisam ser assim.</p><p style="text-align: justify;">Vilém Flusser⁶ vai introduzir o conceito de caixa preta. Ele fala que, desde a máquina fotográfica, os objetos técnicos passam a ocultar o seu funcionamento do usuário médio, de forma que ele só consegue ver o input e o output. E que seria desejável, então, uma abertura dessas caixas.</p><p style="text-align: justify;">Mas a abertura da caixa preta deve coincidir com uma abertura das cidades, o que em grande parte significa abolir as catracas e as polícias. Internet aberta sem cidade aberta é apenas uma abertura parcial, não resolve o problema. Sem o passe livre, por exemplo, a mobilidade urbana segue racista e contra o pobre, porque o usuário do online não pode circular pelo offline, a cidade com catracas é um esquema <i>pay to win</i>. A cidade policial não garante que os negros e pobres voltem pra casa depois de ir e vir, fazendo com que circular pela cidade pra qualquer fim que não seja estritamente necessário se torne um risco que ninguém quer correr. A falta de uma circulação offline aberta vai afetar também a mobilidade online, e vice-versa. Por isso a gente não pode viver na cidade e pensar em projetos de vida comunitária totalmente apartados da cidade: mesmo que nossos projetos não contemplem essa relação online-offline, ela ocorre de modo invisível (oculta pela caixa preta) acompanhando a tendência hegemônica, concentrando os fluxos de capital sempre nos mesmos canais. Não é porque a gente não vê uma máquina que ela não está lá, tocando suas operações e nos sujeitando a seu funcionamento.</p><p style="text-align: justify;">A gente não deve perder de vista o poder algorítmico das plataformas. Que é um poder tirânico não por ser algorítmico, mas por ser opaco, por ser fechado à nossa participação política. A gente só sabe que esse cálculo está a serviço de um uso publicitário, que por sua vez está a serviço do capitalismo globalizado. Os liberais tentam nos enganar dizendo que o trabalho de plataformas, que vai do uber e entregador de aplicativo ao streamer, é uma espécie de empreendedorismo. Mentira, é muito mais um tipo de mineração. Somos devastados do mesmo modo que um rio sofrendo o garimpo.</p><p style="text-align: justify;">Mesmo assim, as cidades tem uma porosidade maior do que as plataformas online, pelo menos considerando a forma como elas são hoje, e eu acho que o videogame, especialmente, aproveita essa porosidade da cidade muito menos do que poderia. E aí eu vou aproveitar uma diferenciação que o Milton Santos faz entre cultura de massa e cultura popular. Ele diz o seguinte:</p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px; text-align: left;"><p style="text-align: justify;"><i>As classes médias amolecidas deixam absorver-se pela cultura de massa e dela retiram argumento para racionalizar sua existência empobrecida. Os carentes, sobretudo os mais pobres, estão isentos dessa absorção, mesmo porque não dispõem dos recursos para adquirir aquelas coisas que transmitem e asseguram essa cultura de massa. É por isso que as cidades, crescentemente inigualitárias, tendem a abrigar, ao mesmo tempo, uma cultura de massa e uma cultura popular, que colaboram e se atritam, interferem e se excluem, somam-se e se subtraem num jogo dialético sem fim.</i></p><p style="text-align: justify;"><i>A cultura de massa é indiferente à ecologia social. Ela responde afirmativamente à vontade de uniformização e indiferenciação. A cultura popular tem raízes na terra onde se vive, simboliza o homem e seu entorno, encarna a vontade de enfrentar o futuro sem romper com o lugar, e de ali <u>obter a continuidade, por meio da mudança</u> </i>[lembram do Simondon?]<i>. Seu quadro e seu limite são as relações profundas que se estabelecem entre o homem e o seu meio, mas seu alcance é o mundo.⁷</i></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Milton Santos não é contra a globalização, mas é contra a globalização capitalista e apologista de uma outra globalização, inclusive esse é o título do seu livro mais famoso⁸. Em termos zapatistas, essa outra globalização seria “um mundo em que caibam muitos mundos”. Mais do que um futuro com diversas identidades, essa utopia procura um futuro com diversos modos de vida, em que o local tem a ver com o global mas não há predação de um pelo outro.</p><p style="text-align: justify;">Resumindo mas não fechando a minha proposta pro videogame, pra uma cultura de videogame não-fascista, não apaixonada pela estabilidade mortal das coisas que deixam de ser, eu diria que ela envolve algum tipo de encontro sincrético entre coisas, gentes e lugares que já existem na cidade, que de alguma forma são resistentes e tentam atualizar seu potencial contra a predação capitalista. A utopia aqui é a seguinte: videogame como cultura popular, videogame como cultura de rua, videogame como cultura de resistência, videogame como cultura antifascista, passe livre pra que nenhuma catraca se coloque entre a gente e o videogame da cidade. Abolir a polícia também ajudaria bastante. Tudo isso pra que não seja possível falar de videogame sem falar de tudo isso.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¹ HUI, Yuk. Tecnodiversidade. São Paulo: Ubu Editora, 2020.</p><p style="text-align: justify;">² <a href="https://menosplaystation.blogspot.com/2018/10/community-versus-comunidade.html">https://menosplaystation.blogspot.com/2018/10/community-versus-comunidade.html</a></p><p style="text-align: justify;">³ SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço: Técnica e Tempo, Razão e Emoção. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2020.</p><p style="text-align: justify;">⁴ TIQQUN. Contribuição para a guerra em curso. n-1 edições, 2019.</p><p style="text-align: justify;">⁵ SIMONDON, Gilbert. Do modo de existência dos objetos técnicos. Rio de Janeiro: Contraponto, 2020.</p><p style="text-align: justify;">⁶ FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta. São Paulo: Annablume, 2011.</p><p style="text-align: justify;">⁷ SANTOS, Milton. Por uma outra globalização. Rio de Janeiro: Record, 2000.</p><div style="text-align: justify;"><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-20539754925685685522021-09-02T17:46:00.005-07:002021-09-05T22:33:54.288-07:00FASCISMO GAMER: O uso político do homem doméstico pelo trumpismo-bolsonarismo<p style="text-align: justify;">Steve Bannon, dez anos antes de ingressar na campanha de Donald Trump pela presidência dos Estados Unidos, estava saindo de sua carreira em Hollywood¹ para participar do mercado de microtransações em World of Warcraft através da empresa de gold farming² Internet Gaming Entertainment (GREEN, 2017), sediada em Hong Kong mas atuante no cenário global do jogo mundialmente popular. A prática de microtransações - ou seja: a troca de recursos e vantagens ingame por dinheiro de verdade - não é uma novidade no videogame. Ainda nos anos 70, esse tipo de mercado ocorria em RPGs online como Oubliette, que rodavam nas redes de computadores universitárias anteriores à internet moderna (WILLIAMS, 2017, p. 65). As redes eram restritas a grupos com alguma formação técnica que justificasse seu acesso, de modo que as microtransações eram uma prática secundária numa cultura bastante restrita. A novidade que a Internet Gaming Entertainment instaura nos anos 2000 é a presença de uma prática extrativista de escala industrial (GREEN, 2017) em uma internet muito mais acessível, “democratizada” em certo sentido, e uma cultura de MMOs (Massive Multiplayer Online) cada vez mais próxima de uma cultura de massas mainstream, bem distante do interesse nerd obscuro de outrora. Essa diferença de escala e abrangência torna a operação empresarial muito mais lucrativa e também mais influente em um quadro cultural geral.</p><p style="text-align: justify;">Mas o modelo de negócio da IGE precisou lidar frontalmente com os jogadores não-profissionais: a IGE empregava centenas de trabalhadores por baixos salários para farmar os personagens, o que gerou protestos online dos gamers revoltados, incluindo manifestações anti-chinesas de fundo xenófobo e racista, e até um processo contra a empresa sob a alegação de desequilibrar “a fruição coletiva do jogo” (GREEN, 2017). A própria Blizzard adotou uma política para excluir constantemente as contas de usuários ligados à prática de gold farming (GREEN, 2017), assumindo uma postura de lealdade para com seus jogadores não-profissionais. Tudo isso forçou a Internet Gaming Entertainment a um rebranding e reformulação de seu modelo, enquanto os estúdios de jogos passaram a assumir as microtransações como parte de suas atividades (GREEN, 2017), eliminando aos poucos a natureza subterrânea desse mercado. Bannon sai da empresa nesse momento, tendo aprendido lições importantes sobre os gamers. Explico: as atividades da empresa perturbavam o funcionamento normal do jogo, garantindo a infiltração de problemas reais. Não qualquer problema, mas os mesmos problemas que faziam do videogame um refúgio. Problemas do capitalismo. A venda de itens que, no universo do jogo só poderiam ser conquistados por mérito, passam a ser comercializados com dinheiro real - há uma quebra não só do que Huizinga chamaria de círculo mágico (a sustentação de uma espécie de crença na verdade do jogo, desde que todas as partes considerem que as regras são justas e estão sendo respeitadas) (HUIZINGA, 2012) como também o jogo perde a função de servir como um refúgio dos sofrimentos e injustiças do capitalismo e do mundo do trabalho lá fora. Esse processo de mercantilização do jogo é sentido pelos jogadores como uma força além de seu poder de decisão, uma vez que há no jogo digital um fechamento técnico que restringe a participação inventiva dos usuários. Assim como na vida real, a injustiça oriunda do abuso de poder econômico e a impossibilidade de participação política se transforma em revolta popular, luta de classes dos usuários contra as empresas e sua gestão do poder. Os gamers, no entanto, não percebem que estão se revoltando contra o capitalismo, contra a penetração da razão capitalista no mundo do jogo, e imaginam que se trata de um episódio sem conexão com o mundo lá fora.</p><p style="text-align: justify;">Bannon aproveitou a despolitização gamer para dar a ela um conteúdo que beneficiasse o seu modo de vida burguês e não oferecesse qualquer risco a seu projeto de sociedade neo-reacionário. Em 2012 Bannon assume a presidência do Breitbart News, substituindo o antigo dono, seu aliado e velho conhecido da época hollywoodiana, Andrew Breitbart, que havia morrido (GREEN, 2017). Bannon dá continuidade ao legado de extrema direita do tabloide, inaugurado como um esforço de propaganda pró-Israel (SOLOV, 2021), e começa a aplicar o que aprendeu em Hong Kong sobre os gamers em 2015, contratando o agitador antifeminista Milo Yiannopoulos como colunista de tecnologia (GREEN, 2017) para conquistar o engajamento dessa demografia. Em 2014 se inicia a campanha online Gamergate, que seus apologistas classificam como uma revolta contra a “falta de ética no jornalismo de games”, movida por uma ampla aliança midiática entre os chamados chans, redes sociais mais conhecidas como Twitter e Facebook, canais do Youtube, tabloides como o Breitbart (que contava com a coluna de Yiannopoulos no momento), entre outros atores que disputavam a politização do gamer numa direção direitista e extremamente reacionária. A campanha parte de alegações de que a desenvolvedora de jogos independente Zoë Quinn teria trocado favores sexuais por cobertura midiática de seus jogos (GOULART; NARDI, 2017, p. 255) - que, vale observar: eram pouco convencionais, baseados em texto e não em gráficos, não se adequando ao gosto médio dos gamers. Capitalizando sobre o fato de que os gamers, em geral, seriam incapazes de considerar aspectos sistêmicos de qualquer crise, essa conjunção de atores desenvolveu o gamergate como uma conspiração antifeminista e tipicamente fascista: as mulheres estariam invadindo o “último refúgio masculino”, os videogames, para estragar a diversão. Elas traziam consigo a corrupção desse santuário masculino. A natureza pouco convencional de Depression Quest, seu jogo mais famoso, fortalece o discurso da corrupção e combina com a crítica de arte reacionária feita por youtubers e perfis leigos, sempre em defesa do retorno anacrônico de valores superados pela própria história da arte. Com o engajamento gamer, o Breitbart News salta de uma fonte de informações desprezível no ambiente midiático para um dos protagonistas nas conversas de rede social. O veículo se mantém relevante alimentando e criando polêmicas de cunho antifeminista e reacionário, que geram um grande volume de interações raivosas, em aliança com influenciadores e usuários de diferentes tamanhos e alcance. A participação dos que repudiam tais conteúdos auxilia na manutenção de sua visibilidade, deixando poucas alternativas de resistência no campo online. Nas palavras de Bannon, seu objetivo em relação aos gamers seria “ativar esse exército” que viria pelo Gamergate e ficaria pela política de extrema direita e por Trump (GREEN, 2017).</p><p style="text-align: justify;">Em 2018 Steve Bannon presta consultoria a Bolsonaro em sua campanha (PIRES, 2021), tendo como um dos efeitos dessa colaboração uma mudança no discurso bolsonarista sobre games, que vai do tradicional pânico moral conservador (“É um crime, videogame. Você tem de coibir o máximo possível, a criança não aprende nada.” [ISTOÉ, 2021]) aos acenos amistosos e promessas. Em 29 de julho de 2019, Bolsonaro viraliza ao telefonar para o atleta de e-sports Gabriel “FalleN”, prometendo reforma na tributação dos games (ARAÚJO, 2021). No mês seguinte, Bolsonaro publica um vídeo no Twitter em que joga um game de tiro e escreve “forte abraço, gamers!”. Em agosto de 2020, o filho mais novo de Bolsonaro, jogador de League of Legends (uma das principais marcas de e-sports), participa de reunião não-agendada com o então secretário de cultura Mario Frias para falar sobre “o futuro dos e-sports” (CARVALHO, 2021). A estratégia de aproximação dá frutos e, conforme demonstra matéria da Valor (AGOSTINE, 2021), os gamers passam a compor o núcleo duro de apoiadores de Bolsonaro em 2020, junto a militares e religiosos.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img height="640" src="https://lh6.googleusercontent.com/ZRNgGn3f65-t1JDK_o_yQcJwtcmzquCKnGiPuEPTNIyb2pI03rcdO-HHJd2yolLSE_cCcBswzrbd8fwLzDKQsFKKrfdLeQW7bzZXlXClRhgrFIyyai_L62bKdQdpvz1zezfW3YAT=w496-h640" style="font-family: Arial; margin-left: auto; margin-right: auto; margin-top: 0px; white-space: pre-wrap;" width="496" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span id="docs-internal-guid-8749783e-7fff-dfc4-369d-6f55745f1ca2"><span style="font-family: Arial; font-size: 10pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Figura 1: Flyer divulgando os modelos </span><span style="font-family: Arial; font-size: 10pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">cocktail table</span><span style="font-family: Arial; font-size: 10pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> de gabinetes da PMC Electronics.</span></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">A razão desse caráter despolitizado do gamer, tão bem aproveitado pelos fascistas, pode ser explicado, em parte, pela passagem do videogame como oportunidade de diversão pública e coletiva para o videogame como hábito de consumo privado e individual, mudança que se observa na narrativa publicitária. Podemos observar também uma mudança nos jogadores ideais, retratados inicialmente como juventude boêmia nos fliperamas (Figura 1) e famílias nos consoles domésticos e microcomputadores, posteriormente sendo reduzidos aos meninos e homens jovens cisgêneros heterossexuais (GOULART; NARDI, 2017, p. 253). Uma peça chave dessa mudança ocorre na popularização dos microcomputadores nos anos 1980, fenômeno especialmente importante na Europa e nos Estados Unidos, mas que afeta a formação das identidades nerd e gamer também no Brasil sob efeito de uma cultura de massa globalizada. Buscando superar o esgotamento do mercado de games da primeira metade da década de 80, o chamado crash de 83 (GOULART; NARDI, 2017, p. 253), determinante na experiência do videogame estadunidense, ou simplesmente tentando evitar que o fenômeno se repita em terras europeias, os microcomputadores se vendem como um investimento na formação técnica, intelectual, profissional e até mesmo moral dos jovens, buscando conquistar os bolsos dos pais e mães preocupados com o destino de seus filhos (Figura 2) e pouco inclinados a adquirir outro brinquedo eletrônico caro. Vale observar que nos anos 80 os fliperamas ainda eram muito fortes - considera-se esse período como a era de ouro dos arcades (WILLIAMS, 2017, p. 71) - e a sombra de um estilo de vida boêmio, o fantasma dos vícios, excessos e perigos de uma vida indisciplinada na cidade, ainda marcava o videogame. Ou seja: um elemento formativo da identidade gamer é a diferenciação entre o jogador doméstico - diversão sadia do estudante aplicado e protegido no seio da família nuclear - e o jogador do arcade - perda de tempo, vadiagem e exposição aos riscos da vida na cidade. No Brasil essa variação boêmia pode ser reconhecida em termos como “fliperama de boteco” e “fliperama de rodoviária”, que descrevem a experiência brasileira dos arcades. Naturalmente o tipo doméstico irá se adaptar melhor aos homens, brancos e outros marcadores que são, por norma, associados a ideias de segurança, estabilidade etc. As ideologias de direita como supremacismo branco, masculinismo, otimismo tecnocrático, entre outras, acabam sendo um complemento lógico ao jogador doméstico. As mulheres estão entre as primeiras excluídas da identidade gamer pois a tendência hegemônica é que experimentem o contexto doméstico como um ambiente de trabalho reprodutivo e não de preparo para um futuro em que serão dominantes. O homem doméstico - o nerd - não herda da mulher as responsabilidades do lar, apenas perde do homem sua potência pública.</p><div style="text-align: center;"></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img height="640" src="https://lh4.googleusercontent.com/yMvXS7VYX1v6OdAq1Ajoc1nbC-SfgR35qPUTQ-jFr-MYorb11t_kHYZEaED9cS10KxrUwmNXZkq01N3y5SKUds5IvFRN7yMdeuKTLZv7b2lD8orxbps3UbqZ2UpoL8QdoYvNiHrX=w453-h640" style="font-family: Arial; font-size: 10pt; margin-left: auto; margin-right: auto; margin-top: 0px; white-space: pre-wrap;" width="453" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span id="docs-internal-guid-7abeeee6-7fff-8d46-eb75-e83fd3983f29"><span style="font-family: Arial; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-size: x-small;">Figura 2: Propaganda do microcomputador Tandy TRS-80.</span></span></span></td></tr></tbody></table><p></p><p style="text-align: justify;">A promessa de um futuro glorioso a esse novo tipo de homem doméstico, concretamente a serviço da formação de trabalhadores intelectuais que se tornam cada vez mais necessários no quadro de um capitalismo informatizado, se coloca ideologicamente como garantia de mobilidade social meteórica: o nerd de hoje seria, na promessa capitalista, o magnata da tecnologia amanhã. O consumo de computadores e novas mídias relacionadas é, ao mesmo tempo, o bilhete para esse futuro burguês altamente tecnológico e a ruptura com uma identificação ou consciência de classe entre os de baixo. A frustração desse futuro deixa nas mãos do nerd apenas o consumismo de artigos high tech sobre o qual ele investiu toda sua vida, e o ressentimento contra corpos invasores (mulheres, pessoas não-brancas, LGBTQIA+ etc.) que nunca compraram a promessa com tanta entrega pois sabiam que ela não lhes era destinada.<br /><br />¹ <span style="font-size: x-small;">Primeiro como banqueiro na Goldman Sachs, explorando a lucratividade do império cinematográfico hollywoodiano, em seguida como roteirista, diretor e produtor de filmes como In The Face of Evil - um elogio do anticomunismo de Reagan que Bannon recuperou para estabelecer um paralelismo com o que ele julgava ser a ameaça anti-ocidente do islamismo radical após 11 de setembro - e Border Wars: The Battle Over Illegal Immigration, entre outros títulos paranoicos típicos dos temas conspiracionistas de extrema direita que hoje reconhecemos nos discursos trumpista e bolsonarista. (GREEN, 2017)<br /><br />² </span><span style="text-align: left;"><span style="font-size: x-small;">Executar ações dentro do jogo que resultem no ganho de itens valiosos na economia interna do jogo. (FALCÃO; MARQUES; MUSSA, 2020 p. 13)<br /><br /><b>REFERÊNCIAS POR ORDEM DE APARIÇÃO</b><br /><br /></span></span><span style="font-size: x-small;">GREEN, Joshua. <b>Devil's Bargain</b>. New York: Penguin Press, 2017.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">WILLIAMS, Andrew. <b>History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction</b>. Nova Iorque, CRC Press, 2017.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">HUIZINGA, Johan. <b>Homo ludens: o jogo como elemento da cultura</b>. São Paulo: Perspectiva, 2012.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">SOLOV, Larry. <b>Breitbart News Network: Born in the USA, conceived in Israel</b>. Breitbart News, 17 nov. 2015. Disponível em: <a href="https://www.breitbart.com/the-media/2015/11/17/breitbart-news-network-born-in-the-usa-conceived-in-israel/">https://www.breitbart.com/the-media/2015/11/17/breitbart-news-network-born-in-the-usa-conceived-in-israel/</a>. Acesso em: 5 jul. 2021.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">GOULART, Lucas; NARDI, Henrique Caetano. <b>O Circuito da Diversão ou Da Ludologia à Ideologia: Diversão Escapismo e Exclusão na Cultura de Jogo Digital</b>. Dossiê comunicação, mídia, videogames. Logos: Comunicação e Universidade, Rio de Janeiro, vol. 26, n. 2, p. 72-85, 2019.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">PIRES, Breiller. <b>Os laços do clã Bolsonaro com Steve Bannon</b>. El País, São Paulo: 20 ago. 2020. Disponível em: <a href="https://brasil.elpais.com/brasil/2020-08-20/os-lacos-do-cla-bolsonaro-com-steve-bannon.html">https://brasil.elpais.com/brasil/2020-08-20/os-lacos-do-cla-bolsonaro-com-steve-bannon.html</a>. Acesso em: 7 jul. 2021.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><b>Bolsonaro nem sempre foi fã de games</b>. ISTOÉ, 16 ago. 2019. Disponível em: <a href="https://istoe.com.br/bolsonaro-nem-sempre-foi-fa-de-games/amp/">https://istoe.com.br/bolsonaro-nem-sempre-foi-fa-de-games/amp/</a>. Acesso em: 7 jul. 2021.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">ARAÚJO, Henrique. <b>Como o mundo dos games virou arma nas mãos de Bolsonaro</b>. O Povo, 13 mai. 2021. Disponível em: <a href="https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/bolsonaro-e-o-mundo-do-game/2021/05/13/como-o-mundo-dos-games-virou-arma-nas-maos-de-bolsonaro.html">https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/bolsonaro-e-o-mundo-do-game/2021/05/13/como-o-mundo-dos-games-virou-arma-nas-maos-de-bolsonaro.html</a>. Acesso em: 7 jul. 2021.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">CARVALHO, Daniel. <b>Mario Frias recebe filho de Bolsonaro para reunião sobre esportes eletrônicos</b>. Folha de S.Paulo, 31 ago. 2020. Disponível em: <a href="https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2020/08/mario-frias-recebe-filho-de-bolsonaro-para-reuniao-sobre-esportes-eletronicos.shtml.">https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2020/08/mario-frias-recebe-filho-de-bolsonaro-para-reuniao-sobre-esportes-eletronicos.shtml.</a> Acesso em: 7 jul. 2021.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">AGOSTINE, Cristiane. <b>Núcleo duro de Bolsonaro é iniciante na política</b>. Valor Econômico, São Paulo, 3 out. 2018. Disponível em: <a href="https://valor.globo.com/politica/noticia/2018/10/03/nucleo-duro-de-bolsonaro-e-iniciante-na-politica.ghtml">https://valor.globo.com/politica/noticia/2018/10/03/nucleo-duro-de-bolsonaro-e-iniciante-na-politica.ghtml</a>. Acesso em: 7 jul. 2021.</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel; MUSSA, Ivan. <b>BOYCOTTBLIZZARD: capitalismo de plataforma e a colonização do jogo</b>. Contracampo, Niterói, v. 39, n. 2, p. XX-YY, abr./jul. 2020.</span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-62740986229657279242021-08-19T11:44:00.015-07:002021-12-09T08:58:14.164-08:00DESERTOS DIVERTIDOS: Videogame mainstream como monocultura e profissionalização do jogar<blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px; text-align: left;"><p style="text-align: justify;">“Nossas vidas são território ocupado. [...] Não apenas o nosso tempo, mas também as nossas ambições, nossa sexualidade, nossos valores, nossa própria concepção do que significa ser humano. Está tudo ocupado, moldado de acordo com as demandas do mercado.” (CRIMETHINC, 2012, p. 12)</p><p style="text-align: justify;">“A variedade, tanto na sociedade quanto na agricultura, longe de ser limitada, deve ser promovida como um valor positivo. Estamos agora muito familiarizados com o fato de que quanto mais simplificado for um ecossistema – e, na agricultura, quanto mais limitada for a variedade de espécies envolvidas – mais provável é que o ecossistema se decomponha. [...] O aspecto mais desastroso das metodologias agrícolas predominantes, com ênfase na monocultura, híbridos de culturas e produtos químicos, tem sido a simplificação que introduziram no cultivo de alimentos – uma simplificação que ocorre em uma escala tão global que pode muito bem lançar o planeta de volta a um estágio evolutivo onde poderia suportar apenas formas de vida mais simples.” (BOOKCHIN, 2021)</p></blockquote><p style="text-align: justify;">Murray Bookchin falava sobre variedade, e é um pouco o elogio da variedade o tema deste texto. A diversão tem a ver com nossa conversa: não falaremos de agricultura, mas de videogame, que - por estranho que possa soar - é coisa muito parecida. Como frequentemente nos surpreendemos esquecendo e Bookchin faz o favor de lembrar, “A agricultura é uma forma de cultura” (BOOKCHIN, 2021), e sua redução a um mero negócio é um problema que precisamos resolver. Com o videogame não é diferente.</p><p style="text-align: justify;">O entrosamento do videogame com o capitalismo se dá, nas tendências mais recentes, de duas formas: a ludificação do trabalho ou dos estudos através da gamificação e a profissionalização do jogar via e-sports e streaming - com interpenetrações entre essas duas últimas. Todas levam a um destino monocultural, a uma desertificação.</p><p style="text-align: justify;">De acordo com Aline Job,</p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;">“a gamificação surgiu como uma estratégia de negócio para o engajamento de consumidores de produtos e de serviços e os resultados dos usos permanecem atrelados, de forma bastante forte, aos programas de fidelidade [...] e aos incentivos contínuos de atividades gamificadas para que o usuário ou a usuária se mantenha no ciclo de progressão.” (SILVA, 2019, p. 1222)</p></blockquote><p style="text-align: justify;">Ou seja: a gamificação aparece como técnica de produção de um consumidor perfeito, através da aplicação de elementos de jogo em contextos de não jogo. Posteriormente será usada na sujeição de trabalhadores e estudantes. O que a gamificação não é: o uso dos videogames na sala de aula ou nos espaços de trabalho tal como eles se dão na cultura do videogame. Embora tecnologias digitais e até games possam ser desenvolvidos para servir à produção de um consumidor, estudante ou trabalhador perfeitamente produtivos, não é o fato digital nem o game como produto aplicado que constitui a gamificação: sua finalidade é a fabricação de subjetividades hiperprodutivas e não a oportunização de uma experiência de jogo - quanto mais invisíveis os elementos de jogo, mais perfeita é a gamificação. Essa subjetividade hiperprodutiva atualiza o trabalhador clássico, disciplinado, para uma realidade de capitalismo global informatizado que nunca descansa e nada perde. De acordo com Job, PJ Rey define a gamificação como “uma nova forma de condicionamento [...], a padronização de indivíduos que resolvem problemas e se automotivam, desenvolvendo sujeitos que correspondem às necessidades do capitalismo tardio.” (SILVA, 2019, p. 1226) Ainda: “a gamificação quer se associar à ideia de jogo como algo não produtivo, para assim mascarar sua manipulação ou exploração, que, se fossem evidentes, causariam um desencanto em relação aos sistemas gamificados.” (SILVA, 2019, p. 1226)</p><p style="text-align: justify;">Já nos anos 80 os microcomputadores eram vendidos como um meio para a diversão e para o trabalho, investimento no futuro profissional e no lazer do futuro, máquina que se refere igualmente ao brinquedo e ao instrumento, se destina tanto ao uso lúdico quanto ao uso laboral. A transformação do trabalho em lazer, ou o apagamento da fronteira que separa esses tempos, embora constituísse um horizonte otimista na cultura hacker, não tem bom destino no capitalismo. Essa perturbação acaba por borrar as diferenças entre o tempo controlado e o tempo relativamente livre do descanso, significando que estamos sempre produtivos, disponíveis para atividades lucrativas. Todo o tempo se torna um tempo sem fricção e sem medida, superveloz, uma vez que não há mais fim nem começo. Dos serviços de delivery “à distância de um toque” ao feed das redes sociais que nos embalam numa torrente de informações que lemos sem demora pois ansiosos pela próxima manchete urgente ou promoção imperdível que a rolagem promete, as plataformas formam pessoas que não são direito nem leitoras, nem produtoras, nem consumidoras, nem trabalhadoras, nem jogadoras… embora sejam tudo isso num potencial nunca realizado, pois permanentemente frustrado pela promessa seguinte - no tempo interminável da supervelocidade, pessoas são meras condutoras de fluxos, cujas particularidades são reconhecidas apenas como dados disponíveis para uso publicitário. A pessoa-condutora-de-fluxos se encontra tragada pelo feed. A aplicação de uma lógica do feed aos contextos de trabalho tem como objetivo nos tornar hiperprodutivos no curto prazo, até o esgotamento e a substituição por novos indivíduos motivados, abusando da insensibilidade com que as novas tecnologias sociais digitais informam a experiência do usuário - é o usuário a figura que melhor define esse novo papel borrado do nunca-exatamente-esse-ou-aquele-papel. Esse estado indefinido do ser que nunca está fixo num papel social disciplinado, de certa forma próximo ao que seria um ideal de vida liberada do capital, se torna - no capitalismo - a eternidade de um servir sem parar ao capital. Ao contrário do esperado e prometido, há uma simplificação no sentido negativo que Bookchin confere. No inferno produtivo, nem se divertir é divertido.</p><p style="text-align: justify;">A gamificação seria uma das tendências. A segunda de que vamos falar são os e-sports. O que define os e-sports não é o reconhecimento de elementos esportivos no videogame como a competição, o desenvolvimento de habilidades ou a composição coletiva de regras. Esses são aspectos comuns ao videogame em geral (embora o videogame não-esportivo seja uma realidade, apenas em proporção menor e menos presente no imaginário médio sobre o videogame). O que realmente define a categoria e-sports como ente cultural destacado é sua adequação ao esporte na forma como ele aparece no grande empreendimento, nos megaeventos, no entretenimento de massa televisionado, nos grandes clubes etc. Em outras palavras: o esporte aqui é o esporte como modelo de negócio, definindo-se a partir de suas partes mais acessórias, que servem para converter uma cultura esportiva em condutora de fluxo de capital a se acumular.</p><p style="text-align: justify;">Não faz sentido, portanto, questionar a validade do videogame como esporte avaliando se suas características mais essenciais são condizentes com aquelas dos esportes tradicionais, que são assim reconhecidos sem dificuldade, como o futebol ou o xadrez. O resultado dessa avaliação será falsa pois só serão conformados aos e-sports aqueles jogos que naturalmente possuem as características necessárias como seu valor competitivo, um certo grau de complexidade nas regras que permita variação entre as habilidades dos jogadores e o apelo de uma partida como show de entretenimento. Somos forçados a concluir que videogames são esportes se partirmos daí, uma vez que nunca veremos jogos experimentais, com foco em narrativa, não-competitivos etc. em tal situação - e, caso esses outros tipos de jogos acabassem na condição de e-sports por algum acidente de percurso, o público e não a crítica tomaria a dianteira na recusa. O dilema é parecido com o videogame como arte ou os chamados art games: certos tipos são adequados, outros acabam sendo expelidos por suas próprias características.</p><p style="text-align: justify;">O videogame sofre constantemente essa pressão para se conformar a campos que estão além do seu próprio, o que em parte é herança de suas origens transdisciplinares. Alguns campos são mais lucrativos e outros apenas metabolizantes. As questões “videogame é arte?” e “videogame é esporte?” nos envolvem em discussões infrutíferas de conclusões auto-evidentes (é arte o que serve bem ao campo da arte e é esporte o que serve bem ao campo do esporte) e deixam escapar que nenhum dos dois acolhe o videogame em sua variedade. O problema não está exatamente aí, pois não nos ajudaria em nada se todos os videogames fossem arte ou todos fossem esporte: essa adequação seria inimiga da variedade, pois seria necessário fazer o encaixe no campo, cada campo contendo seus próprios limites. Seria absurdo imaginar todo jogo como arte e esporte ao mesmo tempo - a não ser que estejamos falando de uma performance de jogador esteticamente fora de série, como um tipo de futebol-arte, mas nem mesmo o futebol-arte é arte. O jogo como “fita” - obra acabada, desse ou daquele gênero - é muito pouco provável que se encaixe em ambas categorias, que possuem funções muito diferentes, e isso teria pouco efeito caso viesse a ocorrer. O que nos interessa é que essa associação a campos mais fortes se intensifica num momento em que o videogame perdeu o lugar que tinha no chão da cidade e se firmou como diversão doméstica na experiência majoritária; a falta de um ambiente próprio, no sentido territorial bem concreto do lugar em que se pisa, é uma novidade na história do videogame (ou das diversões populares, para um recorte temporal mais amplo). O resultado dessa falta de um ambiente menos controlado é que o conhecimento do videogame em sua variedade é obstaculizado por uma curadoria algorítmica que vai privilegiar os tipos de jogos mais redundantes, entregando-os a consumidores cada vez mais especializados, num processo de eliminação dos riscos no modelo de negócio. O jogador também passa a ser cultivado numa tendência monocultural, sendo a profissionalização do jogar o estágio mais crítico dessa especialização. No lugar de um momento de lazer e livre descoberta, o jogar se constitui como uma segunda, terceira ou quarta jornada de trabalho, eventualmente remunerada, o que é também mais uma forma de prender o jogador nessa relação. A remuneração do lazer profissionalizado - aliada à precarização do trabalho - passa a integrar a renda necessária para viver, de forma que o jogador se torna <i>financeiramente dependente</i> do jogo, garantindo a fidelidade do público-consumidor. Em muitos casos, é apenas a esperança de uma remuneração (monetização, no vocabulário das plataformas) que garante essa fidelidade - uma espécie de escravidão por dívida descolada, divertida e high tech, frequentemente com tintas progressistas. Segundo a razão capitalista que nos domina, investir tempo e esforço numa atividade de lazer se torna uma escolha ilógica quando a outra opção de relação com o mesmo tipo de atividade promete ganho em dinheiro. Também se torna ilógico escolher um jogo independente obscuro enquanto há títulos muito mais lucrativos no sentido de gerar engajamento nos fluxos algorítmicos das plataformas. Como o nosso tempo de atenção disponível é limitado, fazemos escolhas em prejuízo dos jogos que não nos pagam.<br /><br />O streamer - o usuário que joga online como show performático - apresenta maior abertura para a diferença do que o jogador profissional de e-sports, pelo menos em teoria. Na prática, a escolha por jogos que não redundem os fluxos algorítmicos são punidas pelas plataformas, não sendo anexadas nas tags e marcas mais movimentadas. Alguns nichos menos lucrativos e de crescimento mais lento, não associados a jogos e-sports, se formam ao redor de gêneros que se adaptam melhor ao show, como é o caso dos jogos de terror. Jogos voltados ao público infantil como Minecraft também constituem nichos lucrativos - no caso de Minecraft, o título sozinho é um nicho e rivaliza com os e-sports mais fortes. O mercado, na forma dos dados mercantilizados, é o curador mais forte do videogame online. Isso constitui ameaça à variedade dos jogos, autores e jogadores, estabelecendo uma crescente pauperização cultural e política no horizonte do videogame. A consequência política já se apresenta de forma muito evidente, como podemos ver no fenômeno do fascismo gamer.</p><p style="text-align: justify;">A ideia de desertos divertidos que proponho no título deste artigo deriva dos desertos verdes da crítica campesina às monoculturas, numa tentativa de estabelecer analogias e pontos de contato entre agricultura e cultura do videogame. Como explica Vanderlei J. Zacchi em seu artigo sobre as Visões de Cultura no MST (ZACCHI, 2010),</p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;">“A imbricação entre o cultivo da terra e a identidade cultural de comunidades rurais é bem ilustrada pelo caso dos chamados desertos verdes, que são enormes áreas de monocultivo de eucalipto. Suas consequências podem ser múltiplas e duradouras. No âmbito ecológico e agrário, podem ocorrer a desertificação e a diminuição da biodiversidade. No âmbito econômico e sociocultural, a monocultura de eucalipto pode causar a especialização da atividade de produção, o que implica o empobrecimento de técnicas agrárias e a ruptura de tradições produtivas, como a pecuária e agricultura de subsistência, que ainda hoje resiste nos pequenos espaços que separam as grandes propriedades. Estendendo-se por áreas gigantescas, essas plantações de eucalipto englobam diversos latifúndios, e essas pequenas áreas que existem entre eles podem desaparecer.”<span style="text-align: left;"> </span></p></blockquote><p style="text-align: justify;">Em suma: os desertos verdes produzem degradação ambiental e aculturação dos povos, reduzindo a variedade de técnicas, artes, seres e saberes por onde passa. Que o caráter “verde” da coisa não iluda os olhares urbanizados: o verde aqui é outro, um verde de empobrecimento e esquecimento não só dos meios de sobrevivência, mas dos modos de vida em toda a sua complexidade, incluindo as cosmovisões e tradições populares. Tais desertos não servem para ninguém viver neles, mas são um ótimo negócio justamente para quem não vive ali, eis o problema. No Manifesto das Mulheres da Via Campesina (2021) de 2008, as militantes feministas declaram que “as empresas do agronegócio não estão preocupadas em produzir comida, só em produzir lucro, transformando o campo em desertos verdes (de eucalipto, de soja, de cana).” Em Zacchi, para os campesinos, o “temor maior é que a homogeneização das plantações venha a corresponder a uma homogeneização semelhante no modo de viver e pensar da população local.” (ZACCHI, 2010 p. 2) O deserto verde, “mais que um oxímoro, torna-se uma metáfora para o pensamento único.” (ZACCHI p. 1) Essa preocupação com o “pensamento único” também aparece em Murray Bookchin, quando diz: “o que marca de forma única a mentalidade burguesa é o rebaixamento da arte, dos valores e da racionalidade a meras ferramentas” (BOOKCHIN, 2021); antes dele, Adorno e Horkheimer já falavam sobre esse pensar burguês, que chegam a chamar de “antirrazão do capitalismo totalitário” (ADORNO, HORKHEIMER, 1986, p. 53), em que “a própria razão se tornou um mero adminículo da aparelhagem econômica que a tudo engloba” (ADORNO, HORKHEIMER, 1986). Não há exatamente um fim e começo dessa simplificação negativa: o pensamento único é produzido pela degradação que produz. Como coloca Milton Santos (SANTOS, 2013, p. 52), o “atual sistema técnico dominante torna-se invasor quando não consegue exercer sua tendência ao autocrescimento: é desse modo que ele procura impor sua lei aos sistemas técnicos vizinhos.” A devastação como projeto cria o ambiente devastado como chão em que pisamos, e daí tendemos à incapacidade de imaginar outra coisa que não seja sua ampliação.</p><p style="text-align: justify;">Esse tipo de totalitarismo de mercado, já expresso na ideia de antirrazão do capitalismo totalitário de Adorno e Horkheimer, alcança uma capilaridade e força sem precedentes com o surgimento da internet e, principalmente, com o fortalecimento das <i>big techs</i>, como Morozov (2018) nomeia as empresas de tecnologia, frequentemente oriundas do Vale do Silício, que baseiam suas atividades na extração de dados (a partir dos inputs “voluntários” dos usuários, entre aspas pois sua adesão está psicologicamente condicionada via design ou imposta pela escassez de alternativas). São exemplos de big techs as empresas-plataforma como Google, Facebook, Twitter, Amazon, entre outras, sempre em processo de expansão por aquisição de empresas menores ou por cooptação de mercados consumidores em função da concorrência predatória com as economias locais, como se dá no caso da relação entre a Amazon e as livrarias tradicionais. Além disso, as big techs ocupam com serviços privados precarizados os vácuos deixados pelas políticas de austeridade neoliberais - o crescimento da Uber no Brasil se relaciona com os preços abusivos das passagens de ônibus, por exemplo. O que deve ficar claro para nós é que o fortalecimento dessas empresas ganha impulso com o enfraquecimento do bem comum, de modo que a máxima tatcheriana “não há alternativa” se instala não apenas na nossa imaginação política, mas nas possibilidades que temos para dar conta de “ganhar a vida”. Acabamos presos na posição ambígua entre consumidor e escravo das plataformas, na esperança de monetizar tudo o que pudermos, cada pequeno traço do que fazemos e do que temos, seja um carro, nossa força de trabalho, a água do banho que tomamos, nossa personalidade ou nossos momentos de lazer. A extração de dados se converte na mineração dos seres humanos - e, assim como se dá no garimpo, tende ao esgotamento. No caso dos seres humanos, o esgotamento da própria humanidade, o que ironicamente nos recoloca na natureza, ao menos nas condições em que ela se encontra no capitalismo: vazia de si e vetor de capital.</p><p style="text-align: justify;">De volta a Bookchin, ele segue na sua crítica da agricultura capitalista que “concebe o cultivo de alimentos como uma empresa a ser operada com o propósito de gerar lucro em uma economia de mercado”, de forma que ela “não difere mais de qualquer ramo da indústria como a siderurgia ou a produção de automóveis” (BOOKCHIN, 2021). Esse achatamento de diferentes ramos produtivos ocorre porque, do ponto de vista burguês, a atividade interessante não é a produção de alimentos ou de videogames, mas a própria exploração do trabalho a produzir mais valia. O investimento neste ou naquele ramo é uma escolha de cálculo numérico subordinado a esse acúmulo, indiferente às características das atividades - por isso elas podem ser devastadoras em muitos sentidos, já que tais consequências entram no cálculo apenas marginalmente, quando a aceleração desse modo de funcionamento empresarial é desafiada por crises que forçam a sociedade a questioná-lo, pois seguir na mesma direção seria insuportável. Técnicas de controle social como a gamificação operam esse achatamento de modo a dar continuidade a essa indiferença, ao mesmo tempo em que procuram compensar o sofrimento com prazer lúdico.</p><p style="text-align: justify;">Compreendendo que há verdes e verdes, podemos pensar a diversão como coisa pra se desconfiar, nem sempre positiva, definindo o <i>deserto divertido</i> como uma prática capitalista que preda a variedade nas formas de criar, distribuir, jogar e pensar videogame, deixando em seu rastro um vazio de possibilidades, enquanto nos torna insensíveis a esse processo, nos encantando com prazeres prometidos e imediatamente traídos pela rotina cruel do trabalho.</p><p style="text-align: justify;">O caráter totalitário da antirrazão capitalista se dá pela sempre intensificada subalternização de tudo à sua indiferença devoradora, pelo esmagamento de tudo pelo nada, da vida pela morte. “A antirrazão do capitalismo totalitário, cuja técnica de satisfazer necessidades, em sua forma objetualizada, determinada pela dominação, torna impossível a satisfação de necessidades e impele ao extermínio dos homens.” (ADORNO, HORKHEIMER, 1986, p. 53) As necessidades aqui devem ser compreendidas com generosidade, como necessidade de beleza, de alegria, de prazer e de tudo que nos difere de uma mercadoria. Em outras palavras: gozar a liberdade é necessário. Mas a aplicação desse gozo a uma máquina de fazer dinheiro de gringo é uma farsa, já não estamos fazendo nada de necessário, mas obedecendo um imperativo de força, sofrendo uma dominação.</p><div style="text-align: justify;"><br />REFERÊNCIAS<br /><br /><span style="font-size: x-small;">ADORNO, T. W.; HORKHEIMER, M. <b>Dialética do Esclarecimento.</b> Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1986.<br /><br />BOOKCHIN, Murray. <b>Agricultura radical.</b> Disponível em: <a href="https://bibliotecaanarquista.org/library/murray-bookchin-agricultura-radical">https://bibliotecaanarquista.org/library/murray-bookchin-agricultura-radical</a>. Acesso em: 8 jul. 2021.<br /><br />CRIMETHINC. <b>Trabalho.</b> Ponta Grossa: Editora Monstro dos Mares, 2012.<br /><br /></span><div><span style="font-size: x-small;">MOROZOV, Evgeny. <b>Big Tech: a ascensão dos dados e a morte da política.</b> São Paulo: Ubu, 2018.<br /><br /><div>SANTOS, Milton. <b>Técnica, Espaço, Tempo.</b> São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2013.</div><div><br /></div></span></div><div><span style="font-size: x-small;">SILVA, Aline Conceição Job da. <b>Entre o letramento em games e a gamificação: as mecânicas em jogo.</b> Linguagem & Ensino, Pelotas, v.22, n. 4, p. 1221-1235, out./dez. 2019.<br /><br />Via Campesina do Rio Grande do Sul. <b>Manifesto das Mulheres da Via Campesina.</b> Disponível em: <a href="https://www.biodiversidadla.org/Documentos/Manifesto-das-Mulheres-da-Via-Campesina">https://www.biodiversidadla.org/Documentos/Manifesto-das-Mulheres-da-Via-Campesina</a>. Acesso em: 5 jul. 2021.<br /><br /></span></div><span style="font-size: x-small;">ZACCHI, Vanderlei J. <b>Visões de cultura no MST: Cultivar a terra e transformar a realidade.</b> Anais do VI Simpósio Nacional Estado e Poder: Cultura. GT 2 - Comunidades, Identidades e Cultura no Brasil. Aracaju, out. 2010.</span></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-90874227536249772102020-09-11T21:04:00.002-07:002020-09-11T23:41:36.781-07:00QUE PAPO É ESSE DE "GAME DESIGN NÃO EXISTE"?<p></p><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPQf02LiUMQzrod3eXFE9QprHxJA-t9Z2jACYK7WPB681Ssn6VlxVBgT33VLwnipcMqEQ-5pk493QBI7lrvGfAne1bnKjtPDR092kuVHkhexeKAMhUDLPnvMVyQ3S_p8fVfr4Hk-JC6LQl/s320/wolverine.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="320" /></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table>À guisa de introdução: vai tomar no cu tranquilo quem é de direita e quer determinar quais devem ser as conversas e as tarefas da esquerda no videogame. Nunca fiz questão de fazer ponte com liberal e não é hoje que vou querer dialogar com pau no cu, não tenho nada a perder, sempre fiz meu corre por fora com quem também tá na margem e me orgulho de nunca ter precisado fazer concessões. Vai ter que conviver com o meu trabalho e com os meus <i>hot takes</i> também, se fode aí. Tira print, faz fofoca, esculhamba, mas aguenta que tem mais. Também odeio vocês mas faz parte. Total respeito a quem ainda tenta o diálogo, mas eu tou legal de dialogar com cobra. Agora vamos às ideias.</div><div style="text-align: justify;"><br />Confesso que me impressiona a falta de complexidade na leitura do tweet que foi comentado por mais de vinte dias nas redes sociais. Estamos tão acostumados a um senso de humor com três, quatro camadas de ironia, mas somos burros incorrigíveis quando se trata de um perfil de esquerda sendo ouvido. Não se trata de burrice, é claro: é muito mais uma vontade de crença que faz a gente preferir acreditar no absurdo (vivemos na época das mamadeiras de piroca, afinal) do que tirar do absurdo uma proposição mais profunda. Somos burros quando interessa, mas também muito sofisticados quando interessa. Estou escrevendo este post porque acho que a coisa viralizou o suficiente pra ter gente que topou com a história de forma mais atravessada, que já chegou quando quilos de memes e venenos soterravam qualquer possibilidade de discussão genuína, e acho que merecem que eu me debruce um pouquinho melhor sobre minha própria provocação - estou dando um voto de confiança pro pessoal que embarcou distraído no bagulho.</div><div style="text-align: justify;"><br />Vamos tirar a interpretação mais simplória do caminho: "game design não existe" não significa "videogames não existem", tampouco "game designers/profissionais de game design não existem", e também não significa "game design não existe como disciplina/campo de conhecimento". Tudo isso, obviamente, existe. Assim como existe a arte como os artefatos, trabalhos e conhecimentos que se realizam em contextos históricos em que o conceito de arte existe, e mesmo assim podemos nos questionar se existe arte sem que tenhamos que nos jogar na frente de um caminhão. É um exercício filosófico que nos força a olhar de outra maneira para o que fazemos e o modo como fazemos. Então fiquem tranquilos: não estou sugerindo que um suicídio em massa de game designers é desejável.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Eu sou mais um impossibilista do que um possibilista. Não tenho compromisso algum com a manutenção das coisas como elas são, e compreendo na pele que estamos presos - até certo ponto - às coisas como elas são.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">O que rola parece ser o choque de duas culturas de videogame: uma parte mais profissionalizada (ainda que precarizada), que compreende o videogame como <b>mundo do trabalho</b>, que circula nas cidades onde os empregos são mais abundantes, os contatos internacionais são mais fáceis e as convenções mais firmes, uma cultura de videogame não apenas melhor conformada ao capitalismo como também conformista, no sentido de que se defende de um mero questionamento dessa ordem vindo de lugares que não são as posições de poder que determinam como a indústria (ou proto-indústria, ou indústria em desenvolvimento, ou arremedo de indústria) será ou deixará de ser, ou seja, localiza o inimigo na margem e não no topo; A outra parte seria o videogame como <b>contracultura</b>, onde se experimentam modos de fazer e princípios alternativos que não assumiram compromisso (seja por falta de necessidade ou por falta de oportunidade de integração, o que meio que dá no mesmo) com o mundo do trabalho, com o mercado ou com as disciplinas e cargos que fazem a indústria funcionar, embora realize e produza coisas que possam ser reconhecidas e (re)nomeadas tardiamente por essas disciplinas.</div><p></p><p style="text-align: justify;">E aí tem uma relação desses dois mundos que é a seguinte: o mundo do trabalho, por estar melhor conformado ao capitalismo, tende a impossibilitar mundos alternativos (porque empurra a margem pra fome - e aí pro trabalho alienado em outros campos que não o videogame, o que acaba com o tempo de seus atores - e o videogame profissionalizado pro trabalho alienado no próprio campo do videogame). A margem tende a antagonizar com o mundo do trabalho porque entende que, ao mesmo tempo em que não há emprego para muita gente lá dentro - e muito menos para indivíduos de esquerda - não cabem coisas que são preciosas, que são nexos culturais importantes, e que estão sujeitos à eliminação nesse processo de integração ao mundo do trabalho. Percebam que o antagonismo não se dá num nível intra-classe, de trabalhador contra trabalhador, e sim entre os atores marginalizados e o sistema que os ameaça ora com a morte cultural, ora com a fome. O que ocorre é uma incapacidade sistêmica que a cultura de <i>videogame como trabalho</i> tem em absorver o <i>videogame como contracultura</i> sem aleijar o segundo. O que resta ao videogame como contracultura, para que continue existindo na sua integralidade, é realizar-se contrariando ou pelo menos sendo diferente das tendências e princípios que regem a narrativa (e o modelo de produção que dá uma razão histórica pro surgimento dessa narrativa) dominante.</p><p></p><div style="text-align: justify;">Dizer que "game design não existe" não tem a ver com o trabalhador que conseguiu um emprego de game designer e aí temos que matar ele na paulada. "Game design não existe" sequer é uma afirmação que se basta, ela tem o mesmo valor de afirmações como "deus não existe" ou "arte não existe", ou seja: não é a verdade que está sendo dita, é a possibilidade, é o "se pá dá pra ser diferente". Questionar a existência de coisas tão normais é abrir espaço para a imaginação, nos convidar a imaginar essa não-existência, considerar a historicidade da coisa dita inexistente - pois se é possível que não exista, talvez tenha sido inventada, e talvez possa ser desinventada ou reinventada. E, se não existiu desde sempre, surgiu por quê? Para quê? Fazer esse tipo de pergunta é, na verdade, o que define as coisas questionadas como campos de conhecimento (que são sempre campos de disputa, porque o conhecimento não é uma verdade à qual nos acomodamos, é uma construção permanente). Temos que abrir espaço nas nossas cabeças para os paradoxos e contradições, caso contrário estamos abrindo mão de pensar. E, se a gente desiste de pensar, o fascismo volta novamente e mais uma vez. Ou melhor: não vai embora nunca mais, já que ele está aí firme e forte.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">A confusão se dá porque estamos com muita preguiça de imaginar, tão desesperados que nos agarramos de corpo e alma aos bicos miseráveis que nos restaram pra ganhar o pão. Os trabalhadores identificados num nível pessoal com o cargo que ocupam (já que trabalham 24h por dia e portanto não vivem, sua vida é ocupar o cargo e se dedicar integralmente à disciplina quase como se a empresa fosse um monastério) acabam se ofendendo porque questionar o trabalho é questionar sua existência, porque no capitalismo as pessoas só existem para trabalhar. Trabalhar para os outros, para a indústria, para o raio que o parta que pague o aluguel caro do apartamento pequeno e a comida inflacionada (e nenhum livro). O inimigo não é "aquele perfil de esquerda sempre fazendo hot takes", saca?</div><p></p><p></p><div style="text-align: justify;">Faça um exercício. Troque "game design não existe" por "game design não descreve e não precisa descrever o videogame que eu faço, que não tem compromisso com essa disciplina - que possui historicidade, não eternidade - e com o mundo do trabalho a que ela serve como ferramenta organizadora".<br /><br /><br />P.S.: Sobre design de uma perspectiva de esquerda, recomendo ouvir o podcast <a href="https://twitter.com/clandestinapod" target="_blank">Clandestina</a>, em especial o episódio "<a href="https://open.spotify.com/episode/25CbpszVlNQtTvlkFWM7LT?si=aPBAbPcqQ-akQ2uTresR-g" target="_blank">Design, precarização do trabalho e caminhos anticapitalistas pt. 1</a>".</div><p></p>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-56566391704154709142020-07-15T21:25:00.001-07:002020-07-16T11:07:46.414-07:00ZINERAMA<div style="text-align: justify;">
O que é um zinerama? Um zinerama é a combinação de fanzine com gabinete de fliperama. Os fliperamas normais costumam ser máquinas dedicadas exclusivamente a um jogo, como por exemplo um gabinete de Street Fighter ou um gabinete de Pac-Man. Já o zinerama é um gabinete que abriga vários jogos em circularidade, que são publicados periodicamente, como as diferentes edições de uma revista ou fanzine. É recomendado que o zinerama publique mais de um jogo por edição, para evitar que a associação entre máquina e jogo seja feita.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/w7ob1Wn--LHg8_OM2CWXq85g9nDh_A_frnE2cVosCaNhp5sMbP6on4AKMKd6BsZA7NYIngn9Rbhs1yx9Dik82NWadJv5BVf42ueZfUCotBpVXzr_WbYFwEONXguXUNz9kVvBXHzl" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="337" src="https://lh4.googleusercontent.com/w7ob1Wn--LHg8_OM2CWXq85g9nDh_A_frnE2cVosCaNhp5sMbP6on4AKMKd6BsZA7NYIngn9Rbhs1yx9Dik82NWadJv5BVf42ueZfUCotBpVXzr_WbYFwEONXguXUNz9kVvBXHzl" style="font-family: Arial; font-size: 11pt; margin-top: 0px; white-space: pre-wrap;" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nave seria um fliperama "normal": vinculado a um título</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um zinerama é diferente de uma multijogos, porque a multijogos contém uma lista permanente e extensa de títulos, enquanto o zinerama deve contar com uma curadoria mais cuidadosa, de modo a valorizar os títulos que publica e evitar que jogos menos queridos sejam esquecidos. A ideia é permitir o encontro fortuito entre aquele jogo desconhecido e alguém que possa gostar dele.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Assim como um fanzine, é importante que o zinerama tenha um nome único que comunique sua proposta e amplifique as características da máquina - que vão da escolha dos jogos e controles aos aspectos mais decorativos do gabinete.<br />
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fhttp2.mlstatic.com%2Farcade-multijogos-fliperama-lcd-17-neogeo-capcom-envio-sedex-D_NQ_NP_741405-MLB20857584799_082016-F.jpg&f=1&nofb=1" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fhttp2.mlstatic.com%2Farcade-multijogos-fliperama-lcd-17-neogeo-capcom-envio-sedex-D_NQ_NP_741405-MLB20857584799_082016-F.jpg&f=1&nofb=1" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gabinete rodando uma placa multijogos, nao seria um zinerama.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
É recomendado que todos os gabinetes de um mesmo zinerama - caso ocorra mais de um - estejam sempre atualizados com sua edição mais recente. É desencorajado que um zinerama seja exclusivo de um espaço, embora possa ocorrer que ele só se encontre num único lugar, por simples falta de recursos para a produção de novos gabinetes. Numa situação ideal seria possível encontrar um mesmo zinerama no boteco da esquina, na biblioteca do bairro e na lancheria do centro, simultaneamente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um zinerama pode apresentar outros programas e conteúdos que não sejam jogos, como demos e textos. Experimentar coisas novas é sempre divertido!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A periodicidade pode ser mais errática ou mais rígida, mais frequente ou mais espaçada, isso vai depender das capacidades e necessidades organizativas da comunidade que orbita o zinerama e dos ritmos do território em que as máquinas estão inseridas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=http%3A%2F%2Fwww.publicseminar.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F10%2F1970s_fanzines_21224199545-1.jpg&f=1&nofb=1" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="239" src="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=http%3A%2F%2Fwww.publicseminar.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F10%2F1970s_fanzines_21224199545-1.jpg&f=1&nofb=1" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fanzines são revistas independentes de baixa tiragem.<br />
A periodicidade é uma característica frequente e nos interessa<br />
bastante pra pensar o formato de zinerama.<br />
O sci-fi e o punk são duas subculturas que desenvolveram<br />
o formato do fanzine de forma decisiva.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
É recomendado o investimento em organização e transparência no processo curatorial, embora isso seja mais difícil de conquistar num estágio inicial mais experimental. Quanto mais tradicional e capilarizado um zinerama se encontra, mais importante é sua organização e transparência nesse sentido.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Nada impede que um mesmo jogo seja publicado mais de uma vez em diferentes edições, compondo diferentes coletâneas, desde que isso não seja considerado um problema pela comunidade que orbita o zinerama. As regras podem mudar de um zinerama pro outro.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um zinerama pode se parecer com um gabinete tradicional como também pode não se parecer. Ele pode ser sedentário ou móvel, repousando sempre nos mesmos lugares ou circulando por aí - puxado por bicicletas, carregado em mochilas, acoplado a carrinhos de sorvete e o que mais puder ser pensado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A respeito dos aparelhos que o fazem funcionar, não há especificidades técnicas para zineramas: se é possível jogar, está certo. Computadores, telas, projetores, controles… não há uma escolha ferramental que torne a máquina mais ou menos zinerama, já que o conceito descreve apenas um formato de publicação. O conceito de zinerama não descreve o todo da máquina, apenas seu funcionamento editorial.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um zinerama pode ter sempre o mesmo aspecto como também pode ter seu visual adaptado por edições. É interessante que ele seja reconhecível por jogadores que retornam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Um zinerama pode apresentar títulos atuais e antigos, deste ano ou de trinta anos atrás. Pode apresentar títulos nacionais ou internacionais. É recomendado dar preferência aos pequenos autores ou a títulos desconhecidos/pouco valorizados, fora do mainstream.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um zinerama deve remunerar os joguinistas que são apresentados em suas edições, isso pode ser feito de diversas formas. Alguns exemplos são: venda de cópias físicas no local, venda de bundles online, sistema de fichas no gabinete ou chapéu/caixinha para contribuição espontânea, venda de cartazes e artigos promocionais, realização de campeonatos no caso de jogos competitivos etc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLYldZvloFxj7L8xcUcs21vGUO1oyQXH1TRStsfb-iH6012pnuq2CvPYdtvbjE-4EVc9f3S8BQC4quD441hWeDmn80aOnTF-o1i_5TqXW4tm6i2cgAAeO5WA5YEqNA5YodyQu0wD8FvEIL/s320/Foto0020.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="240" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O Pirata de Prata pode ser considerado um<br />
zinerama. Embora seja anterior ao conceito,<br />
experimenta as características básicas<br />
apresentadas neste texto.</td></tr>
</tbody></table>
O zinerama não é uma marca, não é um selo, não é um produto e não pertence a ninguém, é apenas <b>um formato de publicação local do videogame independente</b>, aproveitando da forma mais coletiva possível o lugar que ocupa na rotina e na geografia de uma cidade ou território. Por isso seu uso é absolutamente livre e replicável nas mais variadas formas que mantenham os elementos básicos descritos acima: <i>rotatividade dos títulos espalhados por diferentes edições, coordenação entre as máquinas (quando houver mais de uma) para que exibam a edição mais atual, e abertura para a diversidade de abordagens.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Os zineramas compõem a fliperamosfera de uma cidade ou território. A fliperamosfera é mais ampla e diz respeito ao conjunto de máquinas e lugares em que é possível fruir o videogame de forma coletiva e pública. A fliperamosfera pode conter (além de zineramas): fliperamas normais (vinculados a um só título), consoles domésticos apresentados numa estrutura de locadoras, computadores em lan houses com acesso a jogos, máquinas variadas em eventos ou mostras temporárias etc. Podemos compreender que a presença de uma máquina jogável torna o espaço "fliperâmico".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">O conceito de zinerama não foi desenvolvido com base apenas na imaginação, ele é o resultado conceitual de ações como as <a href="https://piratadeprata.blogspot.com/">itinerâncias do Pirata de Prata</a>, e de trocas muito frutíferas com os companheiros da <a href="http://peteca.online/">Peteca</a>. O conceito tem a função de ser um facilitador da imaginação e construção de uma outra cultura de videogame. Este texto está sujeito a alterações. Versão de 16/07/2020.</span></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-50880146121308399392020-06-29T11:04:00.000-07:002020-06-29T11:14:47.592-07:00DESISTIR DA INDÚSTRIA DO VIDEOGAME! (por Marina Kittaka)<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Tradução de Pedro Paiva a partir do <a href="https://medium.com/@even_kei/divest-from-the-video-games-industry-814a1381092d">original de Marina Kittaka</a>.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://miro.medium.com/max/1216/1*f7R0uBtWUQzSpIiuXYI-Lw.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="A chaotic image with patterns, bubbles, and a rainbow made in the Tux Paint open source drawing software for kids" border="0" height="208" src="https://miro.medium.com/max/1216/1*f7R0uBtWUQzSpIiuXYI-Lw.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Desistir da Indústria do Videogame!</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Marina Kittaka</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Este texto procura contextualizar os problemas da indústria do videogame relacionados à sua própria mitologia e, a partir daí, imaginar e celebrar novas direções de uma perspectiva anticapitalista e comprometida com práticas de compaixão.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Meu nome é Marina Ayano Kittaka (ela/dela), sou da quarta geração de mulheres trans nipo-americanas de classe média. Eu trabalho numa variedade de diferentes formas de arte mas meu ganha-pão são os videogames que faço com meu amigo Melos Han-Tani, como os jogos da série Anodyne.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Eu não sou uma autoridade em nenhum desses tópicos, e não é minha intenção falar por ninguém ou oferecer uma grande solução, apenas ser mais uma peça de uma conversa e movimento mais amplos. Uso frases declarativas e imperativas por questões de clareza, não de certeza.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Eu busco seguir a liderança de pensadores abolicionistas negros, indígenas e não-brancos em geral (BIPOC no original) como Ejeris Dixon, Leah Lakshmi Piepzna-Samarasinha, Adrienne Maree Brown e Ruth Wilson Gilmore, bem como grupos locais como Black Visions Collective e MPD150. Estou aberta a qualquer retorno sobre este texto, especialmente se você perceber que eu disse algo ofensivo.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Este texto é inspirado pela última onda de sobreviventes compartilhando bravamente suas histórias (estamos em junho de 2020, durante a pandemia de COVID-19 e o levante global dos movimentos negros contra o racismo e a instituição policial). Eu acredito e apoio os sobreviventes.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Os Problemas</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A indústria do videogame tem problemas muito profundos, trágicos e inter-relacionados. Está além do escopo deste texto examinar a totalidade da cultura dos videogames (vou focar em desenvolvimento e, em menor grau, distribuição). Também está além do escopo deste texto convencer alguém de que esses problemas existem, eu vou considerar que todos concordamos que eles existem. Aqui está uma lista incompleta:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><a href="https://twitter.com/betterthemask/status/1275484517244026881">Abuso sexual generalizado</a>;</li>
<li style="text-align: justify;">Abuso trabalhista, bullying, <a href="https://www.digitaltrends.com/gaming/video-game-companies-accused-of-crunch/">crunch</a>, burnout, <a href="https://time.com/5603329/e3-video-game-creators-union/">condições de trabalho exploradoras em geral</a>;</li>
<li style="text-align: justify;">Sexismo, racismo e outras formas de intolerância - os abusos citados nos itens anteriores se acentuam quando encontram esses preconceitos (por exemplo: abuso sexual de gêneros marginalizados ou a exclusão de minorias raciais);</li>
<li style="text-align: justify;">Problemas na cadeia de suprimentos incluindo <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-06-27-which-gaming-hardware-manufacturers-may-have-funded-armed-conflict-in-2018">minerais extraídos em zonas de conflito</a> e <a href="https://www.theverge.com/2019/12/5/20985330/ps4-sony-playstation-environmental-impact-carbon-footprint-manufacturing-25-anniversary">superexploração do trabalho fabril</a>;</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="https://www.theverge.com/2019/12/5/20985330/ps4-sony-playstation-environmental-impact-carbon-footprint-manufacturing-25-anniversary">Impacto ambiental grave</a>;</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Sem Julgamentos</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta conversa pode ofender ou provocar sentimentos defensivos. Quero falar especificamente sobre isso. Muitas pessoas amam videogames, e não só isso, mas estão profundamente investidas no mundo dos games. Eu fico particularmente sensibilizada por autores marginalizados que lutaram pra conquistar uma nota de rodapé na indústria do videogame e merecem seguir seus sonhos. Eu existo mais na periferia da indústria dos videogames e meu objetivo não é centrar a coisa toda em minha raiva pessoal ou desdém - pelo contrário, quero que avancemos rumo a um mundo com melhores jogos, jogados por audiências mais felizes, feitos por criadores que se sentem seguros e apreciados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Além disso, esta conversa não é sobre os méritos de nenhum jogo AAA de grandes estúdios. Não é sobre constranger pessoas a assumir certas crenças ou comportamentos. Quando tentamos agir como se nossos gostos pessoais estivessem alinhados com nossos ideais mais elevados, provocamos vergonha e negação - coisas que nos distanciam uns dos outros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Também não falo exclusivamente de AAA. Isso é sobre qualquer situação onde o poder se torna o ponto. Podem haver gradações que vão dos maiores complexos industriais até as menores micro-comunidades. Podemos nos libertar em todos os níveis.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">A Promessa da Indústria</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu acredito que muitos de nós como criadores de jogos e audiência temos acreditado (conscientemente ou não) na ideia de que a felicidade e o maravilhoso são mercadorias escassas e frágeis - jóias preciosas mineradas por processos arcanos custosos. Às vezes a vida pode ser solitária, alienante e traumática, e muitos de nós cooperamos abrindo mão de partes importantes de nós mesmos¹. A pungência e o prazer de simplesmente <i>sentir</i> se tornam raros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Em resposta a essa percepção de escassez, a Indústria avança com a promessa de que uma maestria no design e no desenvolvimento de tecnologias pode "fazer" as pessoas sentirem. Isso fica evidente não só nas campanhas de marketing e em <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-23-shawn-layden-gamelab">entrevistas com desenvolvedores</a>, mas também em afirmações problemáticas de que <a href="https://www.wired.com/story/games-and-empathy/">os jogos podem te tornar empático</a>, ou através da noção muito comum de que os jogos são uma forma de arte excepcionalmente "imersiva" em função da sua "interatividade". Incluída nessa promessa está a noção sempre sedutora de que o progresso tecnológico é linear: os games em geral <i>precisam</i> ficar melhores, mais bonitos, mais emocionantes, porque é assim que a tecnologia funciona! Ou talvez a beleza esteja no progresso em si - cada salto impressionante em direção ao fotorrealismo nos causa a sensação ilusória de maravilhamento que tanto buscamos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aqui eu poderia argumentar que os benefícios não justificam os custos, os Problemas mencionados anteriormente se sobrepõem a essa visão idealizada do que os games nos oferecem. Mas eu aposto que muitos de vocês não se satisfazem com isso, né? Por que a gente simplesmente não reforma o sistema? Por que não espalhar a conscientização e treinar as pessoas sobre sexismo e racismo, criar mais arte que gere empatia e encorage diversidade? Interromper o progresso tecnológico não seria jogar o bebê fora com a água do banho, sendo que seria mais fácil corrigir alguns problemas de alguma liderança ruim aqui ou de algum superstar abusivo acolá?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aqui nós chegamos no meu principal objetivo ao escrever este texto: expandir o espaço imaginativo ao redor dos videogames arrancando A Promessa da Indústria pelas raízes. Se o maravilhamento não é escasso e o progresso não é linear, então o mundo que nascer das cinzas da Indústria do Videogame pode ser mais excitante e mais tecnologicamente vibrante do que jamais foi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Jóias Preciosas</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respire bem fundo e imagine os momentos mais felizes da sua vida. Talvez alguns deles se pareçam com isso:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ficar acordado até tarde sendo bobo alegre com um amigo; contemplar uma paisagem bonita; um beijo apaixonado; colaborar com amigos numa sessão de Dungeons & Dragons ou Minecraft; um presente significativo de alguém que você admira; uma bebida gelada num dia quente de verão; cantar uma música; um abraço de alguém perfumado; comer porcarias tarde da noite e curtindo essa pequena transgressão; as cores vívidas e os sons de um entardecer chuvoso na cidade; pegar no sono durante o silêncio agradável de uma tarde no interior; ter uma conversa cheia de significados com um bebê não-verbal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pense nos jogos que você mais gostava quando criança, os jogos que te faziam sentir envolto em possibilidades, mistério e diversão. Eles eram os mais avançados tecnologicamente? Os mais aclamados pela crítica?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Talvez seus momentos felizes não se pareçam nada com isso. Ou talvez você não consiga se lembrar de ter se sentido feliz e isso é o problema. Mas meu ponto é que a felicidade, excitação, diversão... essas coisas são, essencialmente, fluídas, sociais, narrativas, contextuais, químicas. Nas melhores e mais comuns situações, a felicidade não é despejada no seu corpo passivo como uma experiência de "alta qualidade". Pesquisas recentes na área de psicologia e diferentes tradições ao redor do mundo (budismo, por exemplo) sugerem que <a href="https://greatergood.berkeley.edu/article/item/the_four_keys_to_well_being">a felicidade e o bem-estar são habilidades enraizadas na compaixão e que podem ser desenvolvidas</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pense nos bilhões de pessoas que já viveram, através do tempo, através de todas as culturas, com ou sem videogames, vivendo de forma nômade ou assentadas em cidades ou florestas. Em cada momento há infinitas razões para sofrer e infinitas razões para ser feliz². Quando os gigantes monopolistas da indústria reivindicam "arte" ou "entretenimento" eles estão contando uma mentira capitalista, sem sentido e ao mesmo tempo inescapável.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>A Narrativa da Tecnologia e Progresso</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta é uma conversa anti-tecnologia? Estou sugerindo que todos saiamos às ruas como nos bons e velhos tempos para brincar de roda até o fim dos tempos? Vamos começar examinando o que queremos dizer com "tecnologia". Eis uma definição:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>Tecnologia é a soma das técnicas, habilidades, métodos e processos usados na produção de bens e serviços ou na solução de problemas.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
-Wikipedia</div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Honestamente, tecnologia é um conceito tão amplo e vago que quase qualquer coisa que qualquer um possa fazer pode ser considerado tecnológico! Assim sendo, o modo como normalmente usamos o termo é muito revelador dos nossos valores culturais. Poder computacional, escala massiva, gráficos fotorrealistas, AIs complexas, experiências em VR que tentam recriar os elementos visuais e aurais de uma situação real ou imaginada... certamente tudo isso é tecnológico e cresceu em sofisticação ao longo dos anos. Mas o que A Indústria considera progresso tecnológico consiste, na verdade, na exploração de nichos bastante estritos que foram inflados artificialmente porque os capitalistas descobriram que podem ganhar dinheiro dessa maneira. É claro que eu não uso "nicho" aqui como um insulto - muitas das coisas mais fascinantes não são intrinsecamente nicho? Mas quando uma narrativa restritiva consome todo o ar da sala e deixa um rastro de devastação física e emocional... não está na hora de questionar?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E se os seres humanos tendo suas necessidades básicas satisfeitas fosse considerado "progresso tecnológico"? E se os modelos indígenas de vida sustentável fossem considerados "hi-tech"? E se criar um mundo mais acessível onde as pessoas teriam liberdade de movimento abrisse numerosas experiências sensoriais de alta fidelidade? Essas questões vão além do escopo da indústria do videogame, claro, mas nas palavras de Adrienne Maree Brown, <i>o que praticamos na pequena escala define os padrões de todo o sistema</i>³.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>O Que Esperamos Ganhar</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A reação instintiva ao desmantelamento de uma estrutura existente tende a uma visão subtrativa. Aqui estamos nós, vivendo no exato mesmo mundo, mas todos os videogames blockbuster desapareceram como num passe de mágica... só restaram jogos indie hipster! Falta a essa visão o entendimento de que a nossa existência atual é ela mesma subtrativa - aquilo a que nos apegamos agora existe <i>ao custo de muitas outras coisas boas</i>. A perda das habilidades e da visão amadurecida pelo trabalho de pessoas que deixam a indústria por causa de burnout, assédio sexual e depreciação racista. Leis corporativas de proteção à propriedade intelectual que desencorajam a preservação e roubam nossa história tão rica e fértil. A internet centrada em publicidade, higienista e que sufoca espaços comunistários democratizados. A mentalidade de competição por migalhas que a indústria mainstream inculca nos criadores pequenos e seus projetos modestos. Nosso sistema de valores atual limita não apenas o que o AAA pode ser mas também <i>o que tudo o mais pode ser</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A utopia não tem uma estética. Não precisamos definir de atemão como seria o "alternativo" correto. Jogos podem ser altos e baixos, sagrados e proganos, fofos e feios, lado esquerdo e direito do cérebro. Destruir a indústria do videogame não significa escolher um nicho alternativo para substituí-la. Ao invés disso, buscamos abrir as comportas para um mundo em que incontáveis nichos descentralizados, íntimos e sobrepostos possam prosperar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando descentralizamos poder, não criamos apenas as condições para mais e melhores jogos, nós também diminuímos as condições sob as quais o abuso pode florescer. Muitas das histórias de abuso acontecem em contextos em que o agressor tem o poder de ajudar ou prejudicar dramaticamente as carreiras de outros. A consolidação desse poder é reforçada por nosso investimento coletivo na Promessa da Indústria (sem esquecer as intersecções de opressões da cultura mais ampla). Figuras mitologizadas ascendem por um eixo linear de grandeza, protegidas pela horrível noção de que são menos substituíves do que outras porque sua posição no ranking d'A Indústria é evidência de sua importância mística.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>O Que Vem em Seguida?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eis uma verdade fundamental: nós não precisamos de videogames. Paradoxalmente, essa verdade abre o mundo dos videogames para que seja tão variado e cheio de estranhezas e contradições quanto a própria vida.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Então digamos que você concorda com minhas afirmações de que podemos coletivamente prosseguir com o fim da indústria do videogame através do desinvestimento da nossa atenção, tempo e dinheiro, e construindo algo novo uns com os outros. Mas como isso seria na prática? Eu não tenho todas as respostas. Acho a comunidade muito difícil por causa de meus próprios traumas. No entanto, vou fazer uma tempestade de ideias. Procure por algo que dialoga com você pessoalmente ou faça sua própria tempestade de ideias!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Centralizar lideranças não-brancas/queer</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pessoas que são frequentemente alienadas de participar de uma cultura mais ampla e têm experiência em criar alternativas. Se inspire em influências que atuam fora da mídia, em contextos como justiça transformadora, abolição da polícia e abolição das prisões. Livros como <a href="https://www.akpress.org/beyond-survival-e-book.html">Beyond Survival</a> e <a href="https://www.akpress.org/emergent-strategy-e-book.html">Emergent Strategy</a> são baseados na profunda compreensão do processo organizativo, muito mais do que qualquer coisa que eu tenha escrito aqui, e são muito mais relevantes para questões diretas e imediatas como respostas a assédio sexual em nossas comunidades.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Desinvestir da celebridade/autoridade</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Muitas pessoas vão te dizer que seus relacionamentos artísticos mais gratificantes foram com colegas, não com mentores e certamente não com ídolos. Se desengaje desse papel de espectador das redes sociais, esse esporte em que personalidades maiores do que a vida se destacam por "hot takes". Questione a narrativa dos gênios venha de onde vier. Cultive seu próprio poder e o poder daqueles que estão próximos de você. Se você percebe que está se tornando uma celebridade: dê um passo para trás, reconheça esse poder que exerce sobre os outros, redirecione oportunidades para criadores marginalizados cujo trabalho você respeita, invista em áreas completamente não relacionadas da sua vida, faça terapia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Desinvestir do excepcionalismo dos videogames</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Os acadêmicos mergulharam no complexo de inferioridade dos videogames e no tópico do "excepcionalismo dos videogames", que está atrelado no que eu apresentei como A Promessa da Indústria acima - a ideia de que os videogames como uma vanguarda tecnológica estão cheios de um valor inerente graças a tudo aquilo que eles podem fazer e que outras formas de mídia não podem. Isso garante o investimento de grandes quantidades de dinheiro, mas é uma noção a-histórica e isolacionista que não faz nada para avançar de verdade no aprofundamento da nossa compressão dos videogames como uma forma (uma discussão interessante sobre isso pode ser lida <a href="https://ludogabble.wordpress.com/2015/08/30/video-games-exceptionalism-vs-media-specificity/">aqui</a>, que me lembra <a href="http://www.designoriented.net/wheel">o trabalho de Richard Terrell</a> sobre vocabulário).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Reimaginar a escala</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questione rigorosamente a noção de que "quanto maior, melhor" a cada passo. No que se refere a projetos, estúdios, eventos, pergunte sempre "por quê?" diante de qualquer pressão para fazer algo maior, e procure determinar quais seriam as perdas e quais seriam os ganhos. Alguns valores tendem a ser comprometidos na ampliação da escala, podendo envolver abusos no local de trabalho e acordos com entidades questionáveis. O que me lembra de uma pesquisa liderada pelo psicólogo Daniel Kahneman sugerindo que <a href="https://wws.princeton.edu/sites/default/files/content/docs/news/Happiness_Money_Summary.pdf">a felicidade tende a diminuir dramaticamente à medida em que um padrão de vida confortável é superado pelo enriquecimento exagerado</a>. Qualquer um que já tenha viralizado um tweet pode perceber como a coisa é divertida no começo mas em seguida começa a ficar irritante. Viver num mundo global conglomerado, nós frequentemente precisamos enfrentar as métricas sociais que são completamente incompreensíveis pelo que nossos cérebros são programados para processar, e os resultados são desastrosos. Há usos legítimos para uma grande equipe trabalhando num mesmo projeto por muitos anos? Claro, provavelmente, mas a ideia de que isso é o padrão, a normalidade e o formato ideal pelo qual todos deveriam estar se esforçando pra atingir não se baseia em nada além de propaganda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Redefinir nicho</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acima eu sugeri que o AAA é um nicho. Acredito que isso seja verdade em termos gerais, e é definitivamente verdadeiro em relação ao seu orçamento. O que quero dizer com isso? O <a href="https://venturebeat.com/2018/01/23/the-cost-of-games/#:~:text=As%20a%20rule%20of%20thumb,are%20actually%20more%20like%20double.">marketing do AAA custa 75-100% a mais sobre os custos de desenvolvimento</a> (talvez até mais em <a href="https://v1.escapistmagazine.com/news/view/96227-How-Much-Did-Modern-Warfare-2-Cost-to-Make">alguns casos</a>). Isso não é enlouquecedor? Se um jogo naturalmente tivesse esse apelo massivo apenas em função de sua Alta Qualidade ou de sua Tecnologia Avançada, por que precisaríamos gastar dezenas ou centenas de milhões de dólares apenas para convencer as pessoas a jogar? Em contraste, Melos estima que o nosso orçamento de marketing pro Anodyne 2 foi 10% do custo de desenvolvimento, e foi um sucesso comercial razoável. Certamente o marketing é um campo complexo que pode ser ético mas, para mim, há algo profundamente problemático sobre a capacidade que grandes estúdios têm de comprar a própria relevância (de acordo com algumas pesquisas, <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/marketing-influences-game-revenue-three-times-more-than-high-scores">o marketing afeta as vendas de um jogo três vezes mais do que pontuações altas em reviews</a>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Em uma nota separada mas ainda relacionada, eu não acho que aquilo que é percebido como benefício do AAA como os avanços em fotorrealismo vão desaparecer sem a máquina d'A Indústria por trás. As pessoas são surpreendentes e apaixonadas! A coisa não vai sempre necessariamente se parecer com um mundo de aventuras de 60 horas de duração, mas o videogame de fotorrealismo pode ser um nicho como qualquer outro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Não se esqueça do seu corpo</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Auto-compaixão, atenção plena, meditação, exercício, respiração, natureza, inter-being. Há muitas maneiras de construir sua capacidade de experimentar alegria, assombro e felicidade. Uma das coisas mais difíceis desse processo é que com frequência esses assuntos são atravessados por Estéticas Extremamente Específicas que podem não ressoar com você (New Age ou algum tipo de apropriação cultural, por exemplo). Meus conelhos são 1) esteja aberto a práticas que não se encaixam no seu branding pessoal 2) procure adaptar o espírito deste conselho a alguma prática que realmente faça sentido pra você. O benefício de localizar nosso potencial de felicidade dentro de nós mesmos é o que nos ajuda a perceber a superficialidade d'A Indústria e como somos livres para pegar o que queremos e descartar o resto na pilha de composto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fazendo um comentário paralelo, alguns artistas (com acesso estrutural a terapia e cuidados com a saúde mental) tem medo de cuidar da saúde porque temem perder o vigor que os permite fazer boa arte. Falando enquanto artista que viu sua capacidade criativa crescer na mesma medida em que garantia sua saúde mental, acredito que as pessoas não precisem se preocupar com isso, por uma série de razões.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Você carrega o seu passado consigo, mesmo quando passa por transformações. "Nossos corpos são reservatórios neuronais e fisiológicos de todas as nossas experiências significativas, desde o passado pré-natal até o presente,"⁴</li>
<li style="text-align: justify;">Você pode perder uma coisa e ganhar outra. Você pode ganhar 6 coisas no lugar de uma que perdeu.</li>
<li style="text-align: justify;">O que você considera ser definitivamente "bom na arte que faz"? Satisfação do ego? Conexão humana? Respeito próprio? Todas essas coisas podem ser conquistadas mais facilmente nesse cenário tão temido em que você é tão feliz e saudável que nem precisa mais fazer arte. Corte os intermediários! Arte é para os nerds!</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Invista fora dos games</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A cultura do videogame costuma encorajar uma identificação total com os videogames. Isso pressiona desenvolvedores a trabalhar e audiências a consumir, convenientemente beneficiando executivos e acionistas em detrimento de todos os outros. Investir em interesses totalmente não-relacionados aos videogames é benéfico em tantas maneiras, e sempre há alguma coisa para cada um! Pessoalmente, eu adoro livros. Uma novela é "low-tech" tanto quanto um jogo AAA é "high-tech", e livros são acessíveis [não no Brasil], leves quando processados digitalmente, fáceis de preservar, estimulantes, desafiadores, imersivos e divertidos. O que é tecnologia, mesmo?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Outro pensamento pertinente: mesmo que não haja nada inerentemente errado em namorar um colega desenvolvedor de jogos, você não deveria entrar na indústria e seus locais de trabalho procurando por envolvimento romântico. Particularmente se você tem algum tipo de poder institucional, você vai inevitavelmente colocar os outros em situações desconfortáveis e estará mais próximo de cometer abusos. Se você quer sexo, relacionamentos etc., procure outros contextos, outros pontos de encontro, outros campos de interesse.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Trabalhar por um mundo mais acessível</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No contexto de um mundo sistemicamente capacitista, videogames podem ser - na sua melhor forma - <a href="https://www.washingtonpost.com/video-games/2019/10/14/its-my-escape-how-video-games-help-people-cope-with-disabilities/">experiências divertidas e significativas para pessoas com deficiência</a>. Consequentemente, quando eu digo "desista da indústria do videogame", eu não quero ignorar o fato de que essa desistência tem um custo diferente para diferentes pessoas. Com certeza a acessibilidade nos videogames continua sendo <a href="https://twitter.com/halfcoordinated/status/1117559910768705536">importante como sempre</a>, mas e se nós realmente começássemos a investir mais no "mundo fora dos games", me parece extremamente vital que isso ocorra com um compromisso em tornar o mundo lá fora um lugar mais acessível. Por exemplo, pessoas sem deficiência podem ter muito a aprender com as perspectivas únicas e a liderança das PCD nesse momento em particular, em que enfrentamos o isolamento social e a naturalização do homeoffice em função do COVID, e devemos manter essa escuta mesmo depois da flexibilização das restrições, pois corremos o risco de fazer um retorno hipócrita e seletivo à normalidade.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Investir em avanços tecnológicos alternativos</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pra onde mais nós poderíamos direcionar nossos recursos, atenção e energia se não estivéssemos tão focados numa definição tão restrita de avanço tecnológico? Por exemplo, <a href="https://audiogames.net/">jogos audio-only</a> poderiam florescer como uma área fértil para o desenvolvimento tecnológico. Que tal avançar nas pesquisas por <a href="https://greencitizen.com/the-future-of-electronics-biodegradable-and-eco-friendly-technology/#:~:text=Some%20scientists%20are%20working%20toward,the%20same%20characteristics%20of%20wood.">microchips e baterias recicláveis ou biodegradáveis</a>? Uma reimaginação completa do modelo de "console doméstico" que a cada sucessiva geração tem sua obsolescência forçada pra justificar a venda de dezenas de milhões de novas unidades da próxima versão? Algo como um fliperama ou salão de jogos (todos eles precisam ter a mesma estética agressiva?). O sucesso do Pokemon GO parece apontar para o potencial de experiências mais sociais, não-remotas e com um apelo para demografias e senso estético mais amplos. Na Biblioteca Pública de Portland (Maine), há um setup de consoles na seção adolescente onde as crianças locais podem brincar, e eles também tem uma seleção de jogos para levar para a casa - isso é muito legal! Organizações de desenvolvedores locais como GLITCH criando <a href="https://glitch.mn/project/playtest/">eventos onde os colegas mostram e testam seus jogos junto ao público</a>...</div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Procurar ferramentas pequenas</b></span></div>
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<br /></div>
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Ferramentas pequenas como as engines voltadas para hobbystas funcionam muito bem como trampolins para a comunidade. Veja ZZT, o Game Maker no seu começo (gamemakergames por exemplo), OHRRPGCE. Veja Bitsy, PuzzleScript, Pico-8! Veja <a href="https://alienmelon.itch.io/electric-zine-maker">Electric Zine Maker</a>, ferramenta criada por Nathalie Lawhead, e também <a href="http://www.nathalielawhead.com/candybox/the-wonderful-world-of-tools-made-by-small-teams-solo-devs-and-shareware-weird-beautiful-and-experimental-things-to-be-creative-in-an-analysis-on-building-for-approachability">este post</a> escrito por ela sobre ferramentas pequenas. Ferramentas pequenas, em virtude de suas limitações, tendem a nos guiar por estéticas e objetivos específicos. Esteja você jogando pelas regras das limitações ou tentando superá-las, o ponto de chegada é uma conversa sobre design que favorece a comunidade. Participar dessas comunidades na infância (embora eu raramente interagisse diretamente) plantou em mim algumas ideias como: as pessoas são responsáveis pela própria diversão; o maravilhamento não está correlacionado ao orçamento; ser estranhamente específico tem valor. Será que outras estruturas podem aprender com as ferramentas pequenas? Eventos, encontros, festas... o que acontece se pensarmos nisso tudo como "engines" comunais - estruturas construídas ao redor de um interesse em comum que motiva as pessoas a criarem coisas para se expressar...?</div>
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Algo que me ocorre com frequência é que talvez seja fundamentalmente saudável para todos nós se fôssemos "peixes grandes em pequenos lagos" de um jeito ou de outro. A ideia de que existe por aí um Verdadeiro Grande Lago que vá refletir todos os nossos valores coletivos simultaneamente é um mito danoso que serve para direcionar toda a admiração e energia aos interesses corporativos e nos rouba de nós mesmos, impedindo que nos realizemos.</div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Falha como práxis</b></span></div>
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A "arte do profissionalismo" como a capacidade de manter a ilusão compartilhada de que existem medidas indiscutíveis de beleza e mérito. Quando você permite que essa ilusão caia por terra - às vezes contra você - 1) o poder capitalista vai ser frustrado na sua tentativa de extrair de você a máxima eficiência e 2) pequenos criadores seus colegas vão se entusiasmar porque você superou a ilusão e ao mesmo tempo ofereceu algo importante. A falha num sistema de cabeça para baixo pode ser força. Crescer como artista pode ser algo <a href="https://www.glorioustrainwrecks.com/">gloriosamente</a> paradoxal.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Lutar pela história</b></span></div>
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A gente perde muito quando a história se perde para nós, e videogames são extraordinariamente suscetíveis à perda graças a sua dependência técnica por hardware em constante substituição. O presente estágio da Indústria sai de uma apatia em relação à sua história para a pura hostilidade anti-histórica. Sustentar a narrativa de um progresso tecnologicamente linear inevitavelmente envolve cagar para o passado (existem alguns poucos jogos antigos escolhidos a dedo para continuarem acessíveis, mas são exceções que comprovam a regra). A emulação é um recurso vital, sempre na margem da lei (observe as <a href="https://www.polygon.com/2019/9/11/20860039/nintendo-copyright-trademark-infringement-rom-lawsuit">ações legais da Nintendo</a>), <a href="https://www.pcgamer.com/a-lawsuit-against-the-internet-archive-threatens-vital-gaming-history/">Internet Archive está sob ataque</a>, e a <a href="https://alj.artrepreneur.com/mickey-mouse-keeps-changing-copyright-law/">Disney distorce as leis</a> de direitos autorais para preservar seu controle sobre a mídia. Resenhas e longplays de jogos antigos difíceis de jogar são um trabalho vital e valoroso pelo qual eu sou realmente grata. Me lembro agora de ter aproveitado muito o trabalho abrangente de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XbkiZe4tbPo&list=PLzuZXrifYuVIfnLl58gU3AB0DW-gSGt5Y">Nitro Rad jogando platformers 3D</a>, e as <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qrxuZP2HVds&list=PLvyKeArozBjdemGoq4s1Qx6ulKrYCNMCh">resenhas retrô de Cannot Be Tamed</a>. Veja também: a <a href="https://gamehistory.org/">Video Game History Foundation</a>.</div>
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<br /></div>
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Bibliotecas públicas poderiam ser aliados vitais nesse caso. E se as bibliotecas facilitassem o acesso a tecnologia obsoleta ou softwares de emulação, garantindo que se pudesse jogar, pesquisar ou registrar partidas de videogames atigos? E se criadores pequenos ou estúdios extintos recebessem subsídio ou apoio para preservar seu próprio trabalho? As decepcionantes respostas institucionais ao Gamergate teriam sido diferentes se o conhecimento e o respeito pelas contribuições históricas de pessoas não brancas, mulheres e queer fossem parte inseparável da estrutura do videogame e de seus espaços? Seria assim tão fácil aceitar o modelo AAA como o ápice da tecnologia se nós contextualizássemos a complexidade impressionante de jogos do passado como Dwarf Fortress ou as séries Wizardry e Ultima - complexidade tecnológica que não seria possível se os jogos estivessem de acordo com as prioridades do AAA? (Falando um pouco demais aqui, já que nunca joguei esses jogos. Veja também: <a href="https://www.denofgeek.com/games/dwarf-fortress-remake-steam/#:~:text=Revolutionary%20PC%20game%20Dwarf%20Fortress,(symbols)%20with%20actual%20sprites.">trabalhos recentes com Dwarf Fortress</a>). Veja também: <a href="https://www.spriters-resource.com/">The Spriter's Resource e seus sites afiliados</a>.</div>
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<br /></div>
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<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Expandir o financiamento público das artes</span></b></div>
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Eu não entendo muito disso, mas... deveria ter mais disso! Vejo isso acontecendo com mais frequência fora dos Estados Unidos.</div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Organização trabalhista</b></span></div>
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Nós podemos tornar nossos estúdios <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/321890/Video_The_cooperative_studio_structure_of_KOOP.php">cooperativas</a>. Podemos formar sindicatos. Esses sindicatos precisam de interseccionalidade até a raiz (veja os eventos recentes envolvendo a GWU internacional). Que tal <a href="https://blacksocialists.us/dual-power-map">poder duplo</a>? Muitos estúdios pequenos poderiam estabelecer redes de apoio. Poderiam integrar suas audiências, se promover mutuamente, construir poder coletivo para não se deixarem ocultar pela sombra das corporações. Mas eu não sou uma expert em organização do trabalho, busquem orientação com quem conhece mais de perto.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Recursos colaborativos e abertos</b></span></div>
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Por exemplo: <a href="https://prettydarke.cool/portfolio/open-source-afro-hair-library/">The Open Source Afro Hair Library</a>, <a href="https://opengameart.org/">Open Game Art</a>, o trabalho prolífico em <a href="https://loyaltyfreakmusic.com/">música CC0 de Rrrrrose Azerty</a> e o a comunidade <a href="https://www.freemusicarchive.org/">Free Music Archive</a>.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Dar dinheiro </b></span></div>
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Normalize a <a href="https://bigdoorbrigade.com/what-is-mutual-aid/">ajuda mútua</a>. Normalize <a href="https://itch.io/games">comprar jogos pequenos</a>. Contribua com coisas como o <a href="https://www.gofundme.com/f/game-prototype-fund">Galaxy Fund</a>.</div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Apenas Jogue!</b></span></div>
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Jogue algo totalmente aleatório no <a href="http://itch.io/">itch.io</a> (ou outro site mais centrado na comunidade) sem esperar por recomendação de alguém. Elogie ou pague o desenvolvedor caso goste do trabalho!</div>
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<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Conclusão</span></b></div>
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Obrigado por dedicar um tempo a esses pensamentos! Espero que eles sirvam pra atiçar seus pensamentos e que todos possamos aprender uns com os outros. Sinta-se livre para entrar em contato comigo no twitter ou pelo e-mail: marinakittaka@gmail.com</div>
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<br /></div>
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<span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;"><b>Referências</b></span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
[1] Estive refletindo sobre trauma enquanto lia vários livros como <b>The Body Keeps the Score: Brain, Mind and Body in the Healing of Trauma</b>, de Bessel van der Kolk e <b>Sacred Wounds: A Path to Healing from Spiritual Trauma</b> de Teresa B. Pasquale.</div>
<div style="text-align: justify;">
[2] Esta é uma citação que achei útil do <b>The Self-Compassion Skills Workbook: A 14-Day Plan to Transform Your Relationship with Yourself</b> by Tim Desmond</div>
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[3] Do capítulo <b>Emergent Strategy</b> em Fractais (p. 53)</div>
<div style="text-align: justify;">
[4] <b>Body-to-Body Intimacy: Transformation Through Love, Sex and Neurobiology</b> de Stella Resnick (p. 19)</div>
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<br /></div>
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<b><span style="color: red; font-family: Courier New, Courier, monospace;">Leituras relacionadas</span></b></div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>"The Nostalgia Question" e Feminist 8-bit Game Hacking</b> de Rachel Simone Wil. <a href="http://peerproduction.net/issues/issue-8-feminism-and-unhacking-2/art-essays/issue-8-feminism-and-unhackingpeer-reviewed-papers-2/">http://peerproduction.net/issues/issue-8-feminism-and-unhacking-2/art-essays/issue-8-feminism-and-unhackingpeer-reviewed-papers-2/</a> [adicionado em 26/6/20].</li>
<li style="text-align: justify;"><b>How to Do Nothing</b> (2019) de Jenny Odell apresenta uma porção de pensamentos interessantes sobre como processamos cognitivamente o mundo moderno.</li>
<li style="text-align: justify;"><b><a href="https://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php">'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over.</a></b> de Leigh Alexander (2014).</li>
<li style="text-align: justify;"><b><a href="https://www.psychologytoday.com/us/blog/hut-her-own/201707/the-sense-wonder">Reflections on Rachel Carson and the sense of wonder</a></b> da psicóloga Karin Arndt.</li>
<li style="text-align: justify;"><b><a href="https://www.researchgate.net/publication/333474288_Precarity_and_Why_Indie_Game_Developers_Can't_Save_Us_from_Racism">Precarity and Why Indie Game Developers Can't Save Us from Racism</a></b> de Sam Srauy (2019).</li>
</ul>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-29815532911113105332020-06-21T15:30:00.000-07:002020-06-21T20:17:33.764-07:00MERCADORES DA DIVERSÃO E AS COISAS DO MUNDO<div style="text-align: justify;">
"Você está entrando no mundo da informação, auto-conhecimento, denúncia e diversão. Esse é o Raio X do Brasil. Seja bem-vindo." Os Racionais MC's nos dão as boas-vindas a esse disco ao mesmo tempo em que afirmam que ali há um compromisso com a realidade. Em seguida começa a tocar Fim-de-semana no Parque e Mano Brown segue falando sobre diversão no embalo de uma batida cortante: "Chegou fim-de-semana, todos querem diversão. Só alegria, nós estamos no verão..."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A letra explica: a diversão não é sempre a mesma coisa e o acesso não é universal: os recortes de raça e classe determinam as diferenças entre a diversão daqui e a diversão de lá. Falar sobre diversão também é falar sobre exclusão, ressentimento, orgulho, autodeterminação e uma série de coisas que deixam de fazer sentido se a gente não considera tudo junto, numa mesma combinação. O RAP sem o mundo não é tão divertido. Por que seria diferente com o videogame? Por que os gamers se revoltam quando algum elemento identificado como "progressista", "inclusivo" ou "do mundo lá fora" aparece no seu videogame mainstream tão adorado?<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/446001999612477452/724275166812700682/EbCwPHhXkAEJ97u.jpg?width=299&height=424" style="cursor: move; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Opinião gamer sobre The Last of Us Part II</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
O gamer parte da falsa compreensão do videogame como um campo neutro, em que normalmente ocorrem ficções neutras, que não tratam de temas políticos ou "do mundo". O gamer é capaz de ignorar que há uma relação com a realidade em coisas como, por exemplo, Resident Evil 4 - uma fantasia de violência feita sob medida para o público estadunidense, em que você encarna um policial branco e gringo invadindo casas de camponeses hispanófonos e matando-os a tiros, tudo isso sob o pretexto de uma emergência sanitária. Nada a ver com o mundo lá fora, né?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Escolho Resident Evil 4 porque foi um dos títulos mais recentes que joguei do mainstream - meu acesso ao videogame de ponta só acontece com um atraso de dez anos ou mais. Sou pobre e já fui mais jovem. Posso falar de coisas anteriores: Jungle Strike é uma propaganda da guerra às drogas e toda a série Strike é uma defesa das investidas estadunidenses contra a soberania de países na periferia do capitalismo, Final Fight é um elogio à aliança entre políticos fascistas e milícias paramilitares - o sequestro da filha do prefeito serve pra estabelecer a política como um assunto pessoal do líder ameaçado na sua intimidade - Total Carnage é uma exaltação ultraviolenta do ufanismo estadunidense, e por aí vai. Todos esses jogos não se destacam por "contaminar o videogame com assuntos do mundo", mesmo que de fato estejam falando do mundo. O problema aqui é que eles não são um desafio à hegemonia, por isso não são percebidos como políticos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fi2.wp.com%2F1.bp.blogspot.com%2F-mChyfVctc3A%2FUjuvEfYlP4I%2FAAAAAAAAC8Y%2F77tFrPpDRYU%2Fs1600%2FHideSeek7.jpg&f=1&nofb=1" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="178" src="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fi2.wp.com%2F1.bp.blogspot.com%2F-mChyfVctc3A%2FUjuvEfYlP4I%2FAAAAAAAAC8Y%2F77tFrPpDRYU%2Fs1600%2FHideSeek7.jpg&f=1&nofb=1" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cadê a mamãe?</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Os gamers se atrapalham porque, enquanto o discurso apenas confirma o status quo, ele fica invisível. Quando ele representa e simula situações de violência e relações de poder normais, naturalizadas, conformadas à ideologia neoliberal, fica impossível enxergá-las - no máximo ganham ares de "estilo" ou "senso de humor excêntrico" quando muito evidentes. Os gamers chegam à conclusão de que, por não ser visível, o discurso não está lá. É como aquela brincadeira de esconde-esconde que se faz com bebês: o adulto se esconde por trás de uma toalha e o bebê fica confuso, não entende que o adulto continua lá e não pode ser visto. O bebê e o gamer não tem formação pra entender que nem tudo o que é invisível é inexistente. A ideologia é a toalha.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
É muito parecido o modo como os gamers e os crentes neopentecostais falam do mundo - o mundo nunca os inclui, o mundo é o território do inimigo, seja ele o demônio ou o comunismo, o feminismo, o gayzismo etc. e tal. Tanto videogame como jesus cristo são essa coisa apartada da vida, que nos protege do mundo, um refúgio sem contato com a complexidade das coisas, um lugar puro, onde tudo é amor. E amor aqui significa placidez, indiferença, conformismo, acriticidade, conforto, redundância e ódio àquilo que coloca o amor em perspectiva. Os mercadores da fé e os mercadores da diversão têm muito em comum: isolam de um todo complexo um elemento que não funciona sozinho. Sem função, esse elemento encontra um antimundo que preencha o vazio, esse antimundo é o capitalismo. É por isso que também precisamos da informação, da denúncia e do auto-conhecimento. Quer dizer: é por isso que precisamos de fundamentos críticos na nossa cultura, nos momentos em que também nos divertimos, caso contrário tudo vira instrumento de manutenção do capitalismo, tudo vira o antimundo que é o capital, tudo vira confirmação da supremacia branca, do patriarcado, do colonialismo, da cis-heteronormatividade e dos demais sustentáculos do capitalismo. A defesa de uma diversão sem mundo é egoísmo consumista e miopia despolitizada, queda vertiginosa na espiral do conformismo.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-44915274578172613172020-05-13T13:23:00.000-07:002020-05-13T13:34:19.986-07:00O MANIFESTO MEATPUNK (por Heather "Flowers" Robertson)<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_6PE6eP6hs5bPHhCMZLQCYMMbgU9bLM2BhW7nwk3W_b01q8XdMmSmQ7ko-wkbGUOFR06drmZq6-chvY1RNOW7HDJkafyYtf_yQlrJel8yiaJjE2fZDCVW0g1NPaHZNjs_3v_A08pojXUs/s1600/carne.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_6PE6eP6hs5bPHhCMZLQCYMMbgU9bLM2BhW7nwk3W_b01q8XdMmSmQ7ko-wkbGUOFR06drmZq6-chvY1RNOW7HDJkafyYtf_yQlrJel8yiaJjE2fZDCVW0g1NPaHZNjs_3v_A08pojXUs/s1600/carne.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
um conjunto de regras baseado nas aulas de jogos experimentais de richard lemarchand e também no jogo <a href="https://hthr.itch.io/extreme-meatpunks-forever">extreme meatpunks forever</a> (e um pouquinho em <a href="https://gendervamp.itch.io/genderwrecked">genderwrecked</a>) (e <a href="https://themountaingoats.bandcamp.com/">mountain goats</a>)</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
por heather "flowers" robertson</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>1. JOGOS MEATPUNK SÃO SOBRE SOBREVIVER EM CIRCUNSTÂNCIAS DIFÍCEIS</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
o mundo está super fodido agora e nós vivemos em uma máquina gigante capitalista que vai reduzir nossos ossos a pó pra fazer pão pros ricos. não há heróis nos jogos meatpunk, somente pessoas fazendo o seu corre pra vencer mais um dia. ser bem sucedido no jogo não é percorrê-lo com graça, saindo ileso, mas sim tomar tantas pancadas quanto puder suportar e se levantar de novo e de novo pra tomar mais. pode não haver esperança mas nós temos uns aos outros e podemos confiar em nossos punhos e isso basta</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>2. SUTILEZA É PRA ARROMBADOS</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
se você vai dizer alguma coisa então diga em alto e bom som. há épocas para metáforas sofisticadas e há épocas em que você precisa desmaiar um fascista no soco e nós vivemos na segunda época</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>3. ARTE É POLÍTICA, NÃO DEIXE SUA ARTE SER COOPTADA POR FASCISTAS</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
faça sua arte tão gay e trans e esquerdista e tão interseccional quanto for humanamente possível. se não há lésbicas então você provavelmente está fazendo isso errado. quanto mais fascistas se dando muito mal, melhor</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>4. CORPOS SÃO ESQUISITOS E DESAGRADÁVEIS MAS TAMBÉM MANEIROS</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
corpos são uma bagunça. são realmente uma bagunça. mas ao mesmo tempo eles também são o máximo??????? parte do código meatpunk é aprender como criar uma relação positiva com o seu corpo. não chega a ser uma questão de game design, eu só acho que é uma boa ideia em geral</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">5. FAÇA JOGOS FAÇA RENDA AJUDE OUTROS A FAZER O MESMO</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
pague cada pessoa no seu time o tanto que puder, elas merecem isso. sem exceções. se elas fazem algo por você então você tem que fazer por elas. é o código meatpunk. além disso faça pesquisas sobre os assuntos que são importantes pro seu jogo ao invés de sair inventando</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">6. CAAAARNEEEEEEE</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
lide com a visceralidade de maneiras originais. mande tudo pro inferno. faça robôs gigantes de carne. há um mundo inteiro de coisas esquisitas mundo afora que não exploramos nem a superfície. por isso que se chama manifesto meatpunk. bote carne no seu punk e punk na sua carne</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>7. PIADAS SÃO BOAS</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
não há nada de errado em misturar coisas engraçadas com coisas raivosas. algumas vezes as coisas raivosas acabam sendo engraçadas. às vezes é assim que as coisas são</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>8. PUNK ROCK</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
a outra metade do "meatpunk" é que os jogos meatpunk vieram do punk rock. pegue toda essa raiva, todo esse sentimento de injustiça, a pauleira de três acordes, e meta isso no seu trabalho. isso não é sobre valores extravagantes de produção, isso é sobre a força da sua convicção e como isso transparece. se o seu jogo pode exalar uma crueza furiosa então não há nada no mundo como isso.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-small; text-align: center;">Este manifesto é uma tradução de Pedro Paiva do </span><a href="https://hthr.itch.io/meatpunk-manifesto" style="font-size: small; text-align: center;">original em inglês</a><span style="font-size: x-small; text-align: center;"> disponível na página da autora Heather "Flowers" Robertson no Itch. Considere apoiá-la através do <a href="https://www.patreon.com/hthr">Patreon</a> ou contribuir com algum valor adquirindo seu trabalho pelo <a href="https://hthr.itch.io/">Itch</a>.</span></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-52723408716299219132019-11-04T16:06:00.003-08:002019-11-05T12:06:02.574-08:00PIRATEANDO OAKLAND: Videogame rueiro para 20XX<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-small;">Este texto foi escrito para o <a href="https://www.ucs.br/site/eventos/iv-seminario-internacional-de-lingua-literatura-e-processos-culturais/simposios-tematicos/">IV Seminário</a> de Língua, Literatura e Processos Culturais da UCS, como participação do simpósio temático Estudos Críticos em Videogames, organizado pelos professores Aline Job e Lucas Goulart. Por isso o texto é um pouco repetitivo pra quem já acompanha o blog.</span><br />
<br />
Não é por uma autodeterminação criativa que o videogame surge no Brasil e não é por uma formalidade legal que ele se desenvolve. Ele nos chega como uma novidade cultural e tecnológica misteriosa, um mistério que é um pouco necessário no contexto das coisas que são contrabandeadas, mas que é também a sensação produzida pelo encontro da nossa ignorância com esses artefatos enviados de lugares hollywoodianos a um Brasil pré-internet.</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://i.ytimg.com/vi/M9N1LbNksuM/hqdefault.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://i.ytimg.com/vi/M9N1LbNksuM/hqdefault.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Funcionário da Taito testa versão<a href="https://youtu.be/M9N1LbNksuM?t=42"> bootleg do Donkey Kong</a>.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Isso não significa que a origem informal do videogame no Brasil não tenha conquistado eventualmente um arranjo formal. Empreendimentos pioneiros como a <a href="https://augustocampos.net/taito-brasil/">Taito do Brasil</a>, por exemplo, sempre tiveram a formalização no horizonte, e os caminhos gambiárricos da engenharia reversa adotada pela marca obedeciam muito mais a excentricidades do governo - como a lei de reserva de mercado ou a interpretação das máquinas como jogos de azar - do que a uma vontade louca de fazer as coisas de forma precária. Contudo, uma vez estabelecidos os procedimentos de drible dos mecanismos de controle, se abriam posições interessantes que permitiam praticar pequenas omissões e formar uma tradição bootleg no setor criativo da empresa - afinal, o governo jamais saberia exatamente como se dá o trabalho com o videogame, não seria capaz de diferenciar as violações de copyright de simples inserções nos gêneros de jogos estabelecidos - um jogo de nave não é sempre um clone de Space Invaders, mas como saber?</div>
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<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/DtQ4G9WX4AAX9oT.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://pbs.twimg.com/media/DtQ4G9WX4AAX9oT.jpg" width="284" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O Mario da Gradiente.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Isso, de algum modo, funda uma maneira brasileira de pensar o videogame, mais relacionada ao problema da distribuição do que da produção - sendo a nossa produção, na verdade, uma reprodução imitativa - muitas vezes imperfeita, até propositalmente imperfeita - das novidades estrangeiras. Essa posição abre também um espaço pequeno porém potente onde se pode realizar desvios autorais - seja a troca de um título ou de detalhes gráficos, enxertos de significado tímidos mas que nos permitem a assinatura local, intervenções meio crackers e próximas de um ethos pixador. Esse modo de fazer videogame se compõe de estratégias quase guerrilheiras que operam por invisibilidade e se beneficiam da ignorância dos olhares vigilantes. Pela engenharia reversa e pelo contrabando se funda o videogame brasileiro.</div>
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<br /></div>
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Com isso não estou dizendo, que fique claro, que na Taito do Brasil, no contrabando de cartuchos falsificados ou em outros empreendimentos informais ou semiformais da época exista um compromisso ou sequer um desejo revolucionário - o quase e o semi que tanto utilizo significam essa diferença que não pode ser ignorada na leitura deste texto. É inclusive mais fácil imaginar que um interesse pela conformação, por uma tranquilidade legal e sedentária, seja a ambição que orienta as iniciativas desse videogame inaugural. E, embora a pirataria rigorosamente informal se expresse como a busca improvisada por subsistência de uma classe trabalhadora desempregada - sem que isso signifique mais do que a busca pela tranquilidade - é realista pensar que as práticas semiformais de empresas do porte da Taito estejam orientadas simplesmente por uma busca do lucro e de um vanguardismo comercial, num estilo de pensar típico da burguesia emergente, e não por uma postura rebelde e propositiva de uma outra realidade. Mas uma vez que está colocada a precariedade como condição de trabalho, e dela tiramos a razão que nos organiza culturalmente, é daí mesmo que, num desenvolvimento dialético, podemos tirar soluções que sejam finalmente revolucionárias. A construção de um videogame que seja radicalmente popular não deve ignorar as contradições de sua história.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<a href="https://www.deolhonailha.com.br/fmanager/doni/news/imagem39780_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="https://www.deolhonailha.com.br/fmanager/doni/news/imagem39780_1.jpg" width="320" /></a>O começo da década de 2010 foi marcado por uma retomada dos movimentos de rua e seus entrelaçamentos com as novas mídias digitais, entre eles o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Occupy_Wall_Street">Occupy Wall Street</a> estadunidense e todas as suas versões locais - também os Ocupas brasileiros - a <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Massa_Cr%C3%ADtica_(evento)">Massa Crítica</a> e a sua defesa de um urbanismo não voltado para o automóvel, o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Movimento_Passe_Livre">Movimento Passe Livre</a> e seu projeto de mobilidade urbana sem catracas, a auto-evidente Defesa Pública da Alegria (marcada pelo famigerado <a href="https://copadomundo.uol.com.br/noticias/redacao/2012/10/05/mascota-da-copa-do-mundo-de-2014-e-destruido-durante-protesto-em-porto-alegre.htm">episódio do fuleco inflável</a>), e a popularização online das pautas e lutas anti-opressão nas suas várias expressões. Mesmo que os resultados políticos das jornadas de junho nos convidem a criticar as estratégias e princípios que as desenharam, não devemos abrir mão das suas preocupações originais e dos seus primeiros efeitos. Os desvios governistas e midiáticos esvaziaram as ruas desse acúmulo crítico, e nossa tarefa deve ter mais a ver com a insistência na recuperação desse acúmulo do que com o abandono das características históricas do fenômeno.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT6CZNkGYdAHGmIg6PL6P3XFuOq1i-369DVxdqhJBlwJ0fCoyCOHg&s" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT6CZNkGYdAHGmIg6PL6P3XFuOq1i-369DVxdqhJBlwJ0fCoyCOHg&s" /></a>O videogame não passou ileso por esse acúmulo. Os efeitos foram vários. Hoje nós vamos nos concentrar na cena queer do videogame independente estaunidense. Ela se estabeleceu como um dos momentos mais importantes da produção independente desta década - se não o mais importante. A produção dessa cena se define por algumas características, entre elas: ressignificação das tradições arcade, projeções autobiográficas nos mundos dos jogos, posicionamentos políticos explícitos no texto dos jogos e também pela recuperação da ficção interativa baseada em texto, um gênero abandonado pelo mainstream.</div>
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Foi em Oakland, em 2012, que aconteceu o encontro da cena queer do videogame independente com o movimento Occupy. Nesse contexto de redescoberta das ruas e das potencialidades contra-hegemônicas da internet, surge o <a href="https://www.engadget.com/2012/04/09/occupy-the-joystick-oak-u-tron-201x-and-keep-me-occupied-take-d/">OAK-U-TRON 201X</a> (colaboração de Anna Anthropy, Alex Kerfoot e Mars Jokela): uma proposta de videogame manifestante que atravessa a cidade sobre rodas que não as do automóvel - sendo as rodas do automóvel apenas uma manifestação viril da obediência a uma cidade instrumental - mas rodas rebeldes que obstruem a passagem e abrem caminhos ao mesmo tempo. A máquina - e o jogo que Anthropy desenvolveu para ela - itineraram por uma série de espaços e situações, voltados à formação política e à divulgação do videogame de borda.</div>
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<br /></div>
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Não devemos confundir a resposta reacionária a todos os desenvolvimentos críticos da década com a prova final de que estávamos errados e falhamos. Estávamos certos e ainda estamos, mas a elaboração não terminou. Os que trabalham pela manutenção do status quo, ou seja, pela defesa violenta do capitalismo decadente, podem contar com a vantagem da velocidade, uma vez que a confirmação da miséria e do desequilíbrio não é intelectualmente trabalhosa. Não perdemos ainda, seguimos elaborando, e fatalmente isso tem seu tempo. A razão crítica obedece a um ritmo mais lento.</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://o.aolcdn.com/images/dims?quality=85&image_uri=http%3A%2F%2Fwww.blogcdn.com%2Fwww.joystiq.com%2Fmedia%2F2012%2F04%2Foakheader.jpg&client=amp-blogside-v2&signature=58860b8bdc3c13593f5abd2d6f09a9f2de18f327" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="209" src="https://o.aolcdn.com/images/dims?quality=85&image_uri=http%3A%2F%2Fwww.blogcdn.com%2Fwww.joystiq.com%2Fmedia%2F2012%2F04%2Foakheader.jpg&client=amp-blogside-v2&signature=58860b8bdc3c13593f5abd2d6f09a9f2de18f327" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O OAK-U-TRON 201X em movimento.</td></tr>
</tbody></table>
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Estamos no último dos anos 201X e o carro do fascismo nos atropela nas ruas e na internet. O reacionarismo prejudicou a continuidade dos avanços que começamos a conquistar, e eventos como o gamergate acabaram isolando o videogame de possibilidades críticas radicais. Nossas esperanças foram devastadas. Tão nefasto é o quadro que nos satisfazemos com a mera constatação de que o videogame pode não ser péssimo se melhorar muito. Isso é pouco, precisamos insistir nas experiências mais cheias de imaginação. Como retomar os caminhos do videogame rebelde nessa conjuntura? Sugiro que coloquemos o videogame na rua, sugiro que criemos um videogame rueiro.</div>
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<br /></div>
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<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>DEFININDO A FLIPERAMOSFERA</b></span></div>
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Vamos definir a fliperamosfera, que é o projeto de videogame crítico que proponho para as cidades brasileiras e latino-americanas. Tudo gira em torno dos gabinetes, esses objetos que são ao mesmo tempo uma plataforma de publicação de jogos e corpos estéticos por si só. A fliperamosfera seria uma rede de gabinetes espalhados pela cidade, acessíveis aos jogadores locais. Uma alternativa pública e coletiva ao videogame privado e individual. Os gabinetes são diferentes dos consoles porque comunicam, por suas qualidades plásticas - visuais e materiais - sua possibilidade de feitura artesanal. São, portanto, contra-industriais. A padronização de uma linha de gabinetes de mesmo nome é uma escolha de seus administradores, embora eu não recomende a padronização num nível de fidelidade industrial. É preferível que cada unidade seja o seu próprio modelo, e que suas características variem em função de diferenças na mobilidade ou nos modos de ocupação do espaço. Sim, um gabinete não é único e pode se desdobrar num conjunto de unidades - isso vai depender da abertura da cidade e da força dos responsáveis pelo gabinete.</div>
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<br /></div>
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Cada gabinete (e a partir daqui estou falando de cada gabinete como cada linha de gabinete, cada nome e proposta, de forma que direi “unidade” quando me referir a cada peça em separado) vai contar com um modelo de curadoria, o que significa um modelo de seleção e um ritmo de publicação de jogos. As unidades podem apresentar capacidades diferentes: a performance de uma unidade pode variar em função dos computadores e periféricos disponíveis para sua montagem, o que significa que a curadoria deve estar atenta a esse tipo de compatibilidade técnica.</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLYldZvloFxj7L8xcUcs21vGUO1oyQXH1TRStsfb-iH6012pnuq2CvPYdtvbjE-4EVc9f3S8BQC4quD441hWeDmn80aOnTF-o1i_5TqXW4tm6i2cgAAeO5WA5YEqNA5YodyQu0wD8FvEIL/s1600/Foto0020.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLYldZvloFxj7L8xcUcs21vGUO1oyQXH1TRStsfb-iH6012pnuq2CvPYdtvbjE-4EVc9f3S8BQC4quD441hWeDmn80aOnTF-o1i_5TqXW4tm6i2cgAAeO5WA5YEqNA5YodyQu0wD8FvEIL/s320/Foto0020.jpg" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://piratadeprata.blogspot.com/">Pirata de Prata</a></td></tr>
</tbody></table>
As máquinas de fliperama, tradicionalmente, são dedicadas a um único jogo - ou a uma quantidade ridiculamente alta de jogos - de forma que nenhum dos dois tipos se presta muito bem para a divulgação. A abundância de títulos é interessante mas afoga os jogos menos populares na quantidade, enquanto o título único prende o gabinete ao conceito do jogo, como uma embalagem.</div>
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<br /></div>
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Não existe um lugar ideal para os gabinetes da fliperamosfera, mas eles provavelmente serão mais jogados em contextos não-gamers. Alguns lugares possíveis, apenas para refrescar a criatividade: bares, praças, centros culturais, sindicatos, feiras em geral, bancas de revista, bibliotecas e livrarias, galerias de arte, academias, escolas, calçadas, pátios, garagens, vagas de estacionamento, festivais de música, festivais tradicionais ou festivais de qualquer tipo, e a partir daqui eu deixo com a imaginação de vocês. O gabinete pode funcionar em itinerância ou ser completamente sedentarizado em um ou em vários locais.</div>
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<br /></div>
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Proponho que façamos algumas analogias para esclarecer o que seria o gabinete enquanto nome, conceito ou proposta. Podemos imaginar que o gabinete é uma banda de rock, que se apresenta em diferentes palcos com os instrumentos nas costas. A banda de rock deve possuir um nome interessante porque precisa firmar uma identidade própria na memória das pessoas. A banda tem um estilo e um repertório que é reconhecível. No gabinete isso é corpo e curadoria.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Falávamos anteriormente do ethos pixador do videogame brasileiro inaugural. Podemos usar o pixo - um coletivo de pichadores - como analogia também. Cada pixo se comunica com todos os outros pixos da cidade, de forma que se estabelecem relações de rivalidade ou afinidade, numa espécie de ganguismo estético que tende a pacificar - numa lógica mais autônoma de organização do poder - as disputas urbanas por território e atenção. A partir de alianças desse tipo o videogame também pode se organizar, criando rivalidades que confirmem o outro - o que é diferente de uma competição de mercado, de fundo genocida, que tende a apagar o outro e colocá-lo num lugar desumanizado de recurso disponível. É nesse sentido genocida que opera o algoritmo publicitário das redes sociais.</div>
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<br /></div>
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É importante observar que a fliperamosfera não é uma proposta nostálgica, e que não se trata de idealizar e recuperar de forma imitativa os fliperamas dos anos 80 e 90. Como disse, não devemos projetar, com anacronismo, um sentido revolucionário, crítico ou radical num videogame que apenas buscava o caminho do dinheiro num contexto de precariedade. Mas há potências, há fissuras de que podemos nos beneficiar. É menos sobre as intencionalidades e mais sobre os modos de organização.</div>
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A palavra que escolho, fliperamosfera, sugere um tipo de rede semelhante à da blogosfera de uma internet anterior às redes sociais. A blogosfera era um tipo de rede que se desenhava não por redundância publicitária, mas por avizinhamento, associações determinadas pelo livre interesse, por assuntos que se cruzam, por hiperlink sem mediação corporativa. Nossa mobilidade é limitada offline pelas catracas e online pela publicidade. Ainda estamos lidando com o mesmo problema de 2013.<br />
<br /></div>
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Colocar o videogame na rua significa questionar os seus contornos de cultura digital. O videogame se tornou uma arma importante de cooptação da juventude pela extrema direita justamente por estar condicionado aos algoritmos publicitários, por estar preso ao mundo digital. A identidade gamer foi uma construção que levou anos, e foi sempre uma construção publicitária e logística. O tipo gamer, um homem fascista sem habilidades sociais e cheio de ressentimento, é o resultado perfeito de décadas de investimento na manutenção de um público-alvo cada vez menos arriscado, mais estreito a cada geração. Uma cultura semidigital para o videogame pode colocar o digital em perspectiva, possibilitando comparações entre os fenômenos e situações online e offline, tornando a cooptação mais difícil, tornando a sedução fascista menos crível. A elaboração crítica nunca é uma linha, é no mínimo um ziguezague: entrada e saída do fluxo normal de acontecimentos, significação e ressignificação dos objetos com que nos deparamos no fluxo normal e fora dele. O feed, por outro lado, é uma linha reta.</div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-23267638578146551962019-10-23T00:08:00.000-07:002019-10-23T08:26:50.828-07:00THE PETECA EXPERIENCE: A brief introduction to a left-wing take on building local videogame scenes<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://peteca.online/wp-content/uploads/2019/05/cropped-peteca-branco-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://peteca.online/wp-content/uploads/2019/05/cropped-peteca-branco-2.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Visit our website: <a href="http://peteca.online/">peteca.online</a></td></tr>
</tbody></table>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: 14.6667px;"><br /><br />I’m writing this to contribute with the discussion about the need of local videogame communities, and to give anglophone coleagues an understanding of the brazilian context, our local problems and what we are proposing as solution. I’m being very brief here, so I suggest you to not feel satisfied with that low quantity of information.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>The videogame in Brasil</b></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">The videogame industry in Brasil is not historically strong in comparison with USA, Europe and Japan. We started and developed around distribution of mostly japanese and north american games and machines, frequently in legal grey arrangements. So our industry was formed as a responsive culture, answering with local solutions to distribute foreign technology and innovation.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">As a result, the recent industry is focused in conquering some space in the margins of the strong industry, making games under contract for the foreign companies with budget and contacts, or seeking the anglophone players (all alone or through publishers) or trying collabs with anglophone authors and studios if in a more individual/small group indie scale. Also new miserable derivative markets are being created by the gamefication fever.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b>A generation of videogame literates</b></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">In parallel with all that, we had a generation of videogame players that didn’t thought deeply about that complexity between the socioeconomic structure and the pieces of art they were interacting with for years. These players received the videogame as a foreigner culture, like a gift from the gods, and then some of these players discovered that making games was possible as a way of expression, as soon as the tools to do computer games were arriving with the internet. Many of these videogame literates are working class fellows that don’t have the time to dispend in videogame making and don’t have access to the industry. We don’t have a videogame culture for them, we don’t have a way to keep them making what they love.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b>Corporative culture and indie yuppism</b></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">In the last decade, local indie events with short and cool english names started to being organized in many brazilian cities. SPIN, BRING, PONG, PAIN and GLITCH are some examples. These events, centralized in prominent individuals - with mysterious organizer powers - and associated with the game jams started to form a videogame culture beyond the naïf consumption but strongly inspired by liberal ideology.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">One of the key moments in the Porto Alegre scene was the exhibition of Indie Game the Movie in a theater, organized by Acquiris, a completely not indie local company (since even our biggest studios are small, “indie” is used in a lot of wrong contexts). The movie indoctrinates a narrative of the individual who make sacrifices and conquers the success, a genius and a saint. A smart and cruel way to explore the impossible love of making games.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">There is a project in the brazilian videogame industry, very similar to the broader project of the latin-american bourgeoisie: they have free access to all the world, the borders aren’t a real problem for them, so they seek the opportunities out there while keep their countries and the people of their countries as a natural resource (with all the problems of reading nature as a resource). Working class people are like forests for them: something to burn in order to make profit. “Work for me, I’m the genius, maybe you can be that guy someday.” No, we need revolutionary solidarity to build our culture in radically different ways of thinking, organizing and making.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">What is Peteca</span></b></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">Peteca is an experience of building people’s power in independent videogame, against the burgeois control of our culture. The heart of Peteca is the line of puxadores (pullers), a rotary system of protagonism that sabotages the liberal networking. The function of Peteca is to organize local meetings to discuss and experiment radical ideas about videogames. Every meeting is well documented to serve as a reference and demystification of the organizing process for the future puxadores.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">Since we can’t pay for a permanent place, Peteca happens in an itinerant model. The puxador have three responsabilities:</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">Propose a place where the meeting can happen;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">Propose a theme and a format for the meeting;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">Register the meeting in details.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: 14.6667px;"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: 14.6667px;">This opens the possibility to bring the videogame makers of the city to places where they usually don’t go. Places that don’t make sense in a profitable way.</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b>What Peteca is in favor of/trying to do</b></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">Independent videogame as expression of a rebellious creativity and compromised with society;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">Propaganda through action: being the practical example of what we want. Do what we can from our possibilities without losing the critical horizon;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The conception of scene as a contracultural local dynamics, based in mutual aid instead of liberal networking, being aware of the processes of exploitation, globalization and colonization - economic and aesthetic;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">Diversity: compromise with a foment of expressive presence of women, people of color, people with disabilities, peripheral and queer, as a compromise to offer tools to deal with differential levels of privilege and decorrent social symptoms.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b>What Peteca is against of/trying to avoid</b></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The individual-centralist model as the only way to organize;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The belief in the impossibility of collective and democratic solutions;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The permissive exemptness as the default in the politic conversation;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The paralyzing belief in the impossibility of taking a position as a group of people;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The individual success as the only driving force of associations between individuals;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The exaggerated professionalization of social relations; The networking paradigm;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The entrepreneurship as the foundation of every intellectual and cultural production and the profit as the only goal;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">Insertion in the market without compromise with society: anti-ethical design, exploitation and audience maintenance;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The conception of a videogame centered in the production of “fun” or escapist entertainment necessarily acritical or despolitized;</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;">The idea of independent as the initial stage of a mainstream/AAA position.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b>Conclusion</b></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">The more dynamic Peteca is happening in Porto Alegre, south of Brasil, with nine meetings till this day. There are Petecas in Aracaju (northeast) and São Paulo (southeast) too. Every city with its own line of puxadores. The proportions of the meetings are small, varying from three to eight participants, but we hope to grow.</span></span><br />
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;"><br /></span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 14.6667px;">The best we can do for our local videogame communities is to give up waiting for the benevolence of geniuses and saints, stop dreaming with gifts from the gods, and take our culture with our own hands. Success is impossible but our cities are possible and real. I hope our modest experience can inspire you colleagues around the world.</span></span></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-30322641389134491402019-10-15T13:35:00.001-07:002020-07-23T12:58:42.796-07:00A ARMADILHA DO JOGO EDUCATIVO<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Este texto foi lido na minha fala durante o evento <a href="https://www.goethe.de/ins/br/pt/kul/sup/tvf.html">Todos X Fakes</a> no Instituto Goethe de São Paulo, um cicl</span><span style="font-size: x-small;">o de palestras e hackaton sobre desinformação, cultura digital e democracia.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Organizei minhas ideias em duas partes. Primeiro: uma crítica da noção de videogame educativo, seguida de uma recomendação mínima: é preciso conhecer o videogame muito bem antes de conformá-lo a um uso pedagógico. Segundo: uma crítica da gameficação, que é o estágio aumentado do videogame educativo, que se espalha pelo tecido das nossas vidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-B6w5xzjj43c%2FT3XG3mp7A7I%2FAAAAAAAAA78%2FaK0DnFA6_d0%2Fs1600%2FSociedades%2Bsem%2BEscola.jpg&f=1&nofb=1" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-B6w5xzjj43c%2FT3XG3mp7A7I%2FAAAAAAAAA78%2FaK0DnFA6_d0%2Fs1600%2FSociedades%2Bsem%2BEscola.jpg&f=1&nofb=1" width="230" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Illich define a escolarização como um processo<br />não só institucional, mas também mental e cultural.</td></tr>
</tbody></table>
Eu achei a escolha da palavra “armadilha” muito apropriada. Porque as armadilhas são invisíveis, camufladas, se confundem com a natureza e a gente descobre só tarde demais. Isso tem muito a ver com o que é a internet hoje. Já vamos chegar lá.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando a gente pensa em videogames e educação, a gente normalmente pensa primeiro em videogame educativo, ou seja: o videogame que é o veículo de um conteúdo importante, um conteúdo curricular. Quando a gente pensa em fazer videogames na escola, em propor que os alunos façam seus próprios jogos, isso normalmente significa que eles farão um videogame educativo. Mas isso é uma ideia estranha.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um videogame educativo deve partir de uma compreensão profunda do assunto e deve ser desenvolvido por uma compreensão profunda do processo de trabalho que é fazer um jogo (e do processo de trabalho que é educar). A conformação do conteúdo ao jogo ou do jogo ao conteúdo pode criar uma compreensão muito falsa, muito feita pra encaixar. Induz ao erro. Melhor que o videogame esteja livre da conformação pedagógica - especialmente quando estamos aprendendo ele.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O processo de trabalho de fazer um jogo já é um assunto, já atravessa uma série de disciplinas, já exige determinados conhecimentos e habilidades que são formadoras. Quando pensamos que o videogame só passa a ser válido na escola se tem no fim a confirmação do currículo - estamos reduzindo o videogame a uma técnica seca, um instrumento neutro esvaziado da própria complexidade. A compreensão do videogame como uma coisa instrumental, que serve pra produzir um acúmulo mas que por si só não é interessante, empobrece o videogame culturalmente. Ele perde - se não completamente, significativamente - sua potência ativadora de memória e sensibilidade, que são chaves da aprendizagem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso não significa dizer que um jogo que seja categorizado como educativo não possa, por acidente, ser um bom jogo ou até um excelente jogo. Mas essa qualidade excepcional se deve muito mais à complexidade que ele mantém da tradição do videogame, de todas as estratégias estéticas, narrativas, compositivas que o videogame conquistou em anos de contribuição humana - do que àquilo que ele perde dela pra se conformar a uma função educativa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acredito que a maneira mais apropriada de levar o videogame pra escola, ou pra qualquer contexto pedagógico, seja através de educadores que sabem fazer videogame, ensinando o seu fazer como algo rico em conceitos, rico em tradição, rico no seu entrelaçamento com outras coisas (quem não chegou nessa parte do entrelaçamento com outras coisas, ainda não aprendeu o videogame. O videogame não flutua fora do mundo). Se dedicar ao que o processo oferece é mais potencialmente educativo do que conformar o processo a um plano curricular que precisa vencer uma série de temas importantes. O processo vai nos revelar maravilhas se a gente estiver atento a ele, mas o videogame não é milagroso. Se entusiasma demais com ele quem não o conhece com a profundidade que é necessária para ensiná-lo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É claro que todo processo de trabalho resulta em alguma coisa, tem um fim. Mas o resultado do processo de aprendizagem, que é transformar experiência em conhecimento, tende a não ser obtido quando a experiência é exageradamente mediada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E eu não estou dizendo que o processo de trabalho ou de estudo deva ser prazeroso e leve, de forma que a gente não o perceba - uma parte do trabalho é necessariamente desagradável. Se a gente transforma trabalho em lazer - em peça de entretenimento - a gente borra as diferenças entre os tempos de trabalho, de estudo e de descanso e divertimento. No capitalismo, borrar essas diferenças significa que estamos sempre produtivos, engajados na busca dos fins e passando batido por processos que, dessensibilizados, não percebemos que são massacrantes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A ideia de um videogame educativo - ou seu derivado mais cruel: a gameficação - serve a esse borrão, elimina a fricção do processo de aprendizagem. Mas essa parte desagradável do processo é importante pra aprendizagem. Sensível e agradável são coisas diferentes. A função crítica da escola é oferecer um ponto de resistência aos desenvolvimentos do capitalismo, e não fazer da escola uma delícia. A aprendizagem ocorre por uma sucessão de crises. O educando se depara com sua própria insuficiência diante da tarefa difícil ou da conversa incompreensível (Paulo Freire vai chamar esse momento de “perceber-se inacabado”). É com a gana de superar essa insuficiência que a gente consegue dar saltos de complexidade na nossa compreensão do mundo. Mas é preciso entender que esse mundo é real, senão a gana não aparece.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eliminar a fricção é no que consistem todos os esforços das empresas de tecnologia que dominam o mercado e a mídia hoje. Eliminar a fricção é eliminar a gana. Num eterno e agradável deslizar a gente forma pessoas que não são direito nem leitoras, nem produtoras, nem consumidoras, nem trabalhadoras, nem jogadoras… são como argilas humanas, moldáveis. Se encontram tragadas pelo feed numa mistura de sentimentos e posicionamentos mal elaborados, muito distantes de ritmos mais lentos e lugares mais silenciosos que permitem a elaboração racional da experiência. Ou seja, que permitam que a gente aprenda.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A internet proprietária, essa das redes sociais, é uma internet gameficada. Traduz os processos e interações em quantidades: de likes, de compartilhamentos, de visualizações... Essa internet provoca na gente uma sensação de agência que é típica do videogame e que, conforme o videogame, é limitada de modo invisível pelos caminhos do design. O jogador não é um autor, sequer co-autor, ele não tem o poder de mudar o sistema do jogo, que já chega pronto. O que pode ocorrer é, no máximo, que a performance do jogador ou o registro dessa performance seja transformada noutro conteúdo, noutra peça de mídia que já deixou de ser jogo num processo de pós-produção. Esse ilusionismo dos caminhos que beneficia a ficção no videogame, transborda pras nossas vidas através das redes sociais. Não sabemos o que é o poder da iniciativa e o que é o algoritmo funcionando. No videogame somos o boneco, na internet proprietária somos o perfil. Controlamos alguns movimentos dentro dos contornos do caminho mas não desenhamos o caminho. Transformados em bonecos, todas as atividades que podemos realizar online convergem numa entrega ao feed, esse mecanismo publicitário muito comilão, que é como uma esteira - e que se assemelha ao scrolling dos jogos. O feed marginaliza as atividades que não redundam a publicidade, de modo que a busca mais desesperada do ser humano hiperconectado é pela redundância que garante a relevância do perfil, pela acumulação sempre crescente de seguidores etc. Mesmo quando a vontade que motiva a nossa presença no feed tem muito mais a ver com a sua superação do que com a sua confirmação, é a esse funcionamento que a gente se conforma quando participa. Essa vontade de superação do feed deve encontrar outras formas de habitar o mundo, ou seja, outros processos, que tenham mais a ver com as nossas cidades do que com os nossos celulares. Que tenham mais a ver com o que queremos viver do que a que fins queremos ajustar as nossas vidas.</div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-51199752619945135822019-06-26T15:10:00.002-07:002019-07-02T17:34:35.876-07:00O GAMER COMO GERME DO FASCISTA ONLINE E A URGÊNCIA DO VIDEOGAME NA RUA<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">UM POUCO DE CONTEXTO</span></b><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/D92KOOEX4AErFBP.jpg:large" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://pbs.twimg.com/media/D92KOOEX4AErFBP.jpg:large" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A nota da Razer.</td></tr>
</tbody></table>
<a href="https://www.vice.com/pt_br/article/neam4k/o-universo-gamer-brasileiro-mostrou-sua-pior-face-mais-uma-vez">Essa semana</a> a streamer (jogadora profissional que transmite suas próprias partidas de videogame online) Gabi Catuzzo teve que se afastar das redes sociais pra se preservar. Ela reagiu ao comentário de um seguidor que a assediou com insinuações sexuais. Desabafando, disse que "é por isso que homem é lixo", deixando claro que lida frequentemente com esse tipo de coisa. Em seguida veio a avalanche de ameaças e ofensas a ela e sua família, impulsionada por um youtuber bolsonarista que tem 50 mil seguidores no Twitter e mais de 300 mil inscritos no seu canal - um desses abutres de extrema direita que ganham notoriedade com os nossos compartilhamentos escandalizados.<br />
<br />
Sobre a declaração de Catuzzo, me limito a dizer que é injusto cobrar responsabilidade educativa no desabafo exasperado de uma mulher cansada do assédio cotidiano - ao mesmo tempo, esse safanão despretensioso sacode algumas cabeças e provoca conversas mais amplas, tem efeitos educativos muito maiores do que teria o silêncio resignado. Isso não é sobre a honra dos homens, é sobre a saúde e a dignidade das mulheres que trabalham com videogame ou que simplesmente querem se divertir jogando - e sobre como a falta de respeito dos homens atropela tudo isso.<br />
<br />
Razer, empresa até então patrocinadora da streamer, escreveu uma nota informando o encerramento da parceria e afirmando que Catuzzo teria sido preconceituosa. Nenhuma palavra sobre o tipo de ataque a que ela estava sujeita online, nenhum compromisso em educar seus consumidores no combate ao machismo ou de oferecer qualquer apoio à sua patrocinada. A nota é assinada com o enfático slogan "for gamers, by gamers". É dos gamers que vamos falar hoje, e de por que não há vantagem em sermos um deles.<br />
<br />
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>VIDEOGAME ACIMA DE TODOS</b></span><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://http2.mlstatic.com/revista-cd-expert-tomb-raider-the-dagger-18-jogos-completo-D_NQ_NP_17800-MLB20143332186_082014-F.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://http2.mlstatic.com/revista-cd-expert-tomb-raider-the-dagger-18-jogos-completo-D_NQ_NP_17800-MLB20143332186_082014-F.jpg" width="235" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Antes do boom online, gamer era só mais<br />
um jargão brega de revistas de nicho.</td></tr>
</tbody></table>
Toda crise gamer apresenta o pior do videogame pra quem tá por fora. A primeira crise amplamente comentada fora da bolha gamer foi o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Gamergate">gamergate</a>, uma enorme campanha de fake news que ocorreu em 2014 e se baseava em acusações de que a desenvolvedora Zoë Quinn, autora do jogo Depression Quest, trocava favores sexuais por projeção midiática, e que por isso a mídia especializada era um antro de corrupção e sacanagem. Alguns anos antes da mamadeira de piroca. O mantra repetido à exaustão era "isso é pela ética no jornalismo de games" - "isso", no caso, era qualquer absurdo que se pudesse fazer ou dizer contra uma mulher. Estava justificado pelo bem maior. Já experimentado, o gamergate se tornou uma fórmula a ser repetida: campanhas de difamação de mulheres (ou de qualquer um que se colocasse no caminho) disfarçadas de "preocupação ética" passaram a estourar periodicamente. Limpar a imoralidade na base da violência, tudo movido a fake news - soa familiar?<br />
<br />
Antes disso, em 2011, Anita Sarkeesian tinha ficado famosa com seus vídeos <a href="https://youtu.be/X6p5AZp7r_Q">Tropes vs Women</a>, em que avaliava os diferentes clichês machistas que as personagens mulheres sofriam nos videogames. Sua influência é tamanha que hoje esse material é cânone para os desenvolvedores de jogos de qualquer porte. Ela sofreu e ainda sofre muito assédio, é claro. Na mesma época, a <a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2014/01/o-levante-queer-no-videogame.html">cena queer do independente americano</a> se fortalecia e nomes como Anna Anthropy (guardem esse nome, vamos voltar a ele daqui a pouco), Merritt K., Liz Ryerson e Mattie Brice se tornavam referência para qualquer um que estivesse seriamente interessado no videogame como linguagem madura e com preocupações sociais. Não por acaso, toda essa renovação era contemporânea à retomada das ruas por movimentos como o Occupy Wall Street e o os protestos pelo Passe Livre do 2013 brasileiro.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img height="283" src="https://link.estadao.com.br/blogs/que-mario/wp-content/uploads/sites/369/2017/07/atari-2600.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Em 1983, o maior inimigo da família brasileira não era Pablo Vittar.</td></tr>
</tbody></table>
O gamergate e as suas consequências (como por exemplo a eleição de Trump e Bolsonaro) reagem à retomada das ruas da primeira metade desta década no campo em que a sociedade está mais distraída: o videogame.<br />
<br />
O gamer nunca é confrontado pela complexidade pública, pela rua. Ele está livre dos problemas do mundo e não admite que os problemas do mundo invadam o videogame. O gamer não comunica as suas falhas pra sociedade. As pessoas só ficam sabendo que o videogame é um lugar terrível com pessoas terríveis quando acontece um novo gamergate, quando o lixo tóxico vaza e inunda a cidade. Aí todo mundo corre pra botar chiclete na rachadura da represa. A gente precisa de outra estratégia, mais preventiva do que reativa. A gente precisa tirar o videogame de casa pra que seus jogadores sejam confrontados cotidianamente pelas outras pessoas.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://vignette.wikia.nocookie.net/marvelvscapcom/images/8/82/M.Haggar.png/revision/latest?cb=20170818131600" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Resultado de imagem para haggar" border="0" height="320" src="https://vignette.wikia.nocookie.net/marvelvscapcom/images/8/82/M.Haggar.png/revision/latest?cb=20170818131600" width="158" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 12.8px; text-align: center;">O personagem Haggar foi<br />
frequentemente associado<br />
à figura de Bolsonaro:<span style="font-size: 12.8px;"> um</span><br />
prefeito que acaba com o<br />
crime <span style="font-size: 12.8px;">na base da porrada.</span></td></tr>
</tbody></table>
O videogame é aliado poderoso do status quo porque, entre outras razões, foi se estreitando cada vez mais no consumo privado e individual. Bem antes do streaming e das redes sociais, os videogames habitaram os bares e casas de fliperama logo no começo dos anos 70, eram uma diversão boêmia. Depois foi a vez dos videogames domésticos voltados para a família, como o Atari, e as gerações seguintes foram sendo direcionadas para públicos cada vez mais restritos, com a narrativa publicitária se reduzindo aos meninos e crescendo com eles até chegar no gamer de hoje - um homem adulto sem habilidades sociais que se entende como ser humano neutro e se ressente por não pertencer aos recortes identitários das mulheres e outras minorias. Busca, na alcunha de gamer, uma solução pra própria solidão hiperconectada. O resultado é que esse homem ressentido, que acreditou na publicidade e sua ficção de "os videogames são para os homens" (porque não pôde confrontá-la com o real), encontra com facilidade a extrema direita, o machismo organizado em doutrina pelos masculinistas e incels, e toda sua propaganda, tirando disso explicações que parecem plausíveis. Quem vai dizer que os neonazistas estão errados? Aquelas mulheres malvadas da internet, que com certeza não jogam videogame de verdade?<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://images.livrariasaraiva.com.br/imagemnet/imagem.aspx/?pro_id=10513217&qld=90&l=430&a=-1=1007627424" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://images.livrariasaraiva.com.br/imagemnet/imagem.aspx/?pro_id=10513217&qld=90&l=430&a=-1=1007627424" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O livro organizado por Beatriz Blanco e<br />
Lucas Goulart aprofunda o assunto.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
As redes sociais beberam muito do videogame mainstream. Nas redes sociais nós temos agência, publicamos coisas, definimos eleições ou temos a sensação de que estamos fazendo isso. Ninguém consegue nos convencer de que a compra de disparos de mensagem no Zap é mais poderosa que a nossa presença nas redes. Nós somos a mídia, ou temos a sensação de que somos ou de que qualquer um pode se tornar o novo grande influencer ou o novo presidente da república - o que a essa altura dá no mesmo. Não é coincidência que a validade da "meritocracia" seja uma das principais conversas online. As redes sociais foram projetadas à semelhança do videogame: como fantasia de poder. Você pode tudo se souber jogar.<br />
<br />
O conteúdo de cada jogo é produto da escolha de seus autores, não de seus jogadores. Esse conteúdo é atravessado por caminhos e possibilidades que também são escolhas de design, dirigidas, que encaminham o jogador a um destino. Ninguém pode fazer nada que não tenha sido previamente planejado pelo criador do jogo - se insistir em fazer alguma coisa que não foi planejada, é possível que o jogo "bugue", entre em colapso. Mas há nisso um ilusionismo: o jogador vai sentir que o poder está em suas mãos a cada pulo que der, a cada caminho que percorrer. O sucesso das interações ou o progresso no jogo é simples e cristalino, medido por valores que se acumulam: pontos, achievements, finais alternativos etc. - como os likes e compartilhamentos. As redes sociais são a internet gameficada.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMTE2MTU4LzUzNzAwMC5wbmc=/original/1DDZWk.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="213" src="https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMTE2MTU4LzUzNzAwMC5wbmc=/original/1DDZWk.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><a href="https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok">Everything is Going to be OK</a>, de Nathalie Lawhead,<br />é um jogo inovador de 2018</i>. Os gamers odeiam.</td></tr>
</tbody></table>
Todas essas características do videogame (que são frequentemente desafiadas pelo experimentalismo do videogame independente de borda, que não encontra apoio na mídia gamer, importante dizer) não são um problema grave quando o jogador sabe que se trata de um jogo, que se trata de uma ficção interativa mediada. Todo jogador, em algum nível, está conscientemente entrando num acordo sobre brincar de acreditar na ficção do jogo. Mesmo assim, é importante que essas interações sejam colocadas em perspectiva, e que o jogador não se satisfaça com elas a ponto de abdicar da participação no espaço público, da participação na vida da cidade. A ficção, no jogo de videogame, não se resume à historinha que está sendo contada, mas também às regras de funcionamento do seu mundo interno. O usuário das redes sociais não sabe que está brincando numa ficção cuidadosamente planejada, e corre o risco de levar seu funcionamento para onde quer que vá - ele não sabe onde está o contorno do círculo mágico. O gamer encontra na internet das redes sociais as mesmas regras que aprendeu em anos de videogame mainstream, mas que até então não tinham lhe servido fora do jogo.<br />
<br />
Antes das redes sociais, a internet ampliava a conversa pública, e isso se perdeu no momento em que a burguesia aprendeu com o videogame as piores lições. Cada pessoa conectada hoje é o herói na retidão da missão dada pelo feed, um consumidor de informação tão dedicado que é quase um homem santo. As mídias tradicionais não nos permitem essa sensação de agência, que satisfaz a necessidade de participação pública. Para um projeto de extrema direita na era pós-internet, a TV era insuficiente.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img height="266" src="https://i2-prod.mirror.co.uk/incoming/article14149538.ece/ALTERNATES/s615/0_SWNS_OXFORD_NAZI_01.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pixação neonazista fazendo propaganda do canal do PewDiePie.</td></tr>
</tbody></table>
O videogame é central na atual crise política, o caldeirão perfeito para o lento cozimento do fascismo: seu alcance é gigantesco e seus efeitos são indetectáveis para o outsider, o não-gamer. Um dos maiores youtubers do mundo é o gamer e criptofascista PewDiePie, já homenageado pelo <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Stormfront">Stormfront</a>. Notch, o desenvolvedor do onipresente jogo <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Minecraft">Minecraft</a> - aquele que povoa o computador de tantas crianças - não cansa de solidarizar com neonazistas e supremacistas brancos, ele mesmo um. Antes dos presidentes dos países, os presidentes do videogame já eram o pior que um ser humano pode ser. O videogame foi o laboratório do mundo com que <a href="https://start.uol.com.br/ultimas-noticias/2017/10/19/como-o-estrategista-chefe-de-trump-usou-videogames-para-espalhar-o-odio.htm">Steve Bannon</a> sonha, um laboratório muito bem escondido. O gamer é o protótipo do usuário acrítico de redes sociais, é o protótipo do fascista pós-internet.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGLK3b5Rh59D0RhyIkGOlM5Uf9xal8mlim30y7Jmc7J4arVdYcSMWOCcspy-a66cbDke36BsMrApiJp_NIojov-hcYXXkTX2aSGJoJJWvR2vYBPZOcH3nj14TSX2EPUlrr0_24W78LQHwP/s1600/impostos+games.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="274" data-original-width="720" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGLK3b5Rh59D0RhyIkGOlM5Uf9xal8mlim30y7Jmc7J4arVdYcSMWOCcspy-a66cbDke36BsMrApiJp_NIojov-hcYXXkTX2aSGJoJJWvR2vYBPZOcH3nj14TSX2EPUlrr0_24W78LQHwP/s320/impostos+games.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bolsonaro já sabe que não deve desprezar os gamers.</td></tr>
</tbody></table>
Sendo uma identidade consumocêntrica e portanto extremamente lucrativa, continuará sendo cultivada pela burguesia - que a inventou através do seu aparato editorial-publicitário - a despeito dos efeitos devastadores que causa na sociedade. A inclusão de indivíduos diversos porém obedientes nesse grupo identitário não altera a sua função, que é de manutenção do status quo. Aos dissidentes: feministas, esquerdistas, gayzistas e toda ordem de "extremistas" no vocabulário da Razer, sobrará apenas a violência das hordas de seguidores dos influencers e o consequente ostracismo.<br />
<br />
Precisamos de uma revolução cultural no videogame. Precisa ficar claro para os gamers: o consumidor não tem sempre razão, por mais que ele corresponda como um espelho a um determinado público-alvo. Cada indivíduo deve ter um papel ativo na construção de uma cultura da solidariedade, e a identidade gamer obstaculiza o processo de compreensão dessa verdade tão simples. O indivíduo que se compreende, antes de qualquer coisa, como gamer - ou seja: como consumidor - está infantilizado pela estratégia capitalista. Infantilizado e à espera de um pai, um führer, um duce ou um mito que expulsem da cultura de consumo tudo aquilo que procura a colocar em perspectiva, em relação a um todo complexo.<br />
<br />
É importante que os antifascistas compreendam o videogame, e pra isso é importante que o videogame saia de casa, supere o âmbito privado. Não podemos reclamar que a sociedade não entende o videogame, lamentar que não está pronta pra enfrentar o que ele tem de pior, se o videogame não vai pro lugar em que a sociedade acontece: o espaço público.<br />
<br />
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>201X</b></span><br />
<br />
Pra viver em sociedade a gente tem que fazer a manutenção das opiniões todo dia, checar a veracidade das coisas ditas na comparação com o que acontece de fato. Sem a rua a gente não consegue fazer isso.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img height="266" src="https://www.wired.com/images_blogs/threatlevel/2012/03/09__DSC7241.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O antifascismo no videogame busca as ruas como seu lugar.</td></tr>
</tbody></table>
Foi acompanhando o trabalho de Anna Anthropy que conheci o <a href="https://www.wired.com/2012/03/oakutron/">Oakutron 201X</a>, uma colaboração dela com os companheiros Alex Kerfoot e Mars Jokela. Oakutron era um gabinete arcade sobre rodas, projetado para acompanhar as pessoas durante as marchas do Occupy Oakland. Anthropy desenvolveu um jogo especialmente para a máquina, o Keep Me Occupied, que não podia ser vencido sozinho. O Oakutron também tinha seus momentos sedentários e era uma opção de lazer coletivo para a comunidade. Um projeto de importância muito maior do que a sua repercussão tímida na época, Oakutron 20IX é pra onde precisamos olhar agora, em 2019.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCYHgBnIKoLqAM2xDU9m3VWKaYrz6nLrIVQBT1LHcLl3KizFS3JMmLsJMo0mY1gRX2Q4vhjF539kbYoYrNlKj5SMLhNfKIVVfAm58t1MCfau580UYE8bSwagX6bIy_nzz2qK5sMNKwvYMS/s1600/Foto0020.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCYHgBnIKoLqAM2xDU9m3VWKaYrz6nLrIVQBT1LHcLl3KizFS3JMmLsJMo0mY1gRX2Q4vhjF539kbYoYrNlKj5SMLhNfKIVVfAm58t1MCfau580UYE8bSwagX6bIy_nzz2qK5sMNKwvYMS/s400/Foto0020.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O <a href="https://piratadeprata.blogspot.com/">Pirata de Prata</a> rodando a demo "64 nunca mais"<br />
no Mercado de Pulgas, um brechó de Porto Alegre.</td></tr>
</tbody></table>
Temos que ser criativos, temos que criar novas formas de consumo e distribuição do videogame que possam acontecer fora de casa e fora dos algoritmos que premiam o fascismo e a misoginia. O videogame de borda tem o dever de solucionar esses problemas. A outra opção é a resignação.<br />
<br />
Inspirado principalmente pelo Oakutron dos camaradas de Oakland, tenho dedicado esse ano a desenvolver o conceito de <a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2018/11/fliperamosfera.html">fliperamosfera</a> - em analogia à blogosfera de uma internet anterior às redes sociais - e experimentar na prática o que seria o videogame na rua de uma perspectiva descolonial e antifascista.<br />
<br />
A fliperamosfera em sua forma madura seria uma rede de gabinetes que se espalham pela cidade e ocupam ambientes diversos, publicando os jogos que não encontram apoio no consumidor gamer nem na mídia especializada que depende da audiência gamer pra se sustentar. A rua deve acolher o videogame que, na internet, é rejeitado pelos 300 mil inscritos dos youtubers bolsonaristas. Ao mesmo tempo, o videogame deve honrar a rua que pisa e levar toda sua imaginação pra enriquecer as grandes conversas e desafiar os que estão errados demais.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3ea93961-0cbd-41c2-bf31-6f4213be27b7/db0214f-085c681b-1db3-48d0-84af-c263bae013bf.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNlYTkzOTYxLTBjYmQtNDFjMi1iZjMxLTZmNDIxM2JlMjdiN1wvZGIwMjE0Zi0wODVjNjgxYi0xZGIzLTQ4ZDAtODRhZi1jMjYzYmFlMDEzYmYucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.g0sMO4Gpd1s2G7iqeXsFetpyyB5h5FIMQEMvZF9gycc" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3ea93961-0cbd-41c2-bf31-6f4213be27b7/db0214f-085c681b-1db3-48d0-84af-c263bae013bf.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNlYTkzOTYxLTBjYmQtNDFjMi1iZjMxLTZmNDIxM2JlMjdiN1wvZGIwMjE0Zi0wODVjNjgxYi0xZGIzLTQ4ZDAtODRhZi1jMjYzYmFlMDEzYmYucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.g0sMO4Gpd1s2G7iqeXsFetpyyB5h5FIMQEMvZF9gycc" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A datação com X remete aos jogos do Mega Man,<br />
que apresenta um futuro de máquinas em guerra.</td></tr>
</tbody></table>
Os jogadores que estão em casa devem sentir que estão perdendo uma parte fundamental daquilo que tanto gostam de fazer, devem ser empurrados pra rua na excitação de suas curiosidades. O videogame privado e individual - o videogame dos gamers - é insuficiente e os jogadores precisam sentir essa insuficiência no corpo. Há muito mais acontecendo do que nos permite ver o feed. E a fliperamosfera é só uma das mil coisas que podemos fazer!<br />
<br />
Outras opções incluem organizar "clubes do jogo" nos nossos bairros, coletivos, organizações e partidos - à semelhança dos clubes do livro, rodas de conversa para que possamos nos aprofundar na compreensão das ficções em que mergulhamos. Existem colecionadores de videogame nas nossas cidades: eles podem tomar pra si a responsabilidade de socializar esse acúmulo - não só através de streaming, mas montando jogotecas temporárias em contextos que sejam também de formação cultural e política. Campeonatos de jogos específicos podem ser organizados localmente - o e-sport ou o speedrunning de várzea é perfeitamente possível. E eu nem estou inventando essas ideias agora: muitas surgiram de sugestões de colegas nos encontros da <a href="http://peteca.online/">Peteca</a>: uma organização de abrangência nacional que se propõe a pensar o videogame independente sobre bases de esquerda e libertárias, você pode se informar se já não existe uma Peteca acontecendo na sua cidade, e você mesmo pode fundar uma célula local!<br />
<br />
Nosso compromisso deve ser de levar o videogame pro espaço público, virar a mesa, colocar o gamer na vergonha educativa e na compreensão da sua condição de inacabado - só para citar Paulo Freire - e oferecer o videogame para quem está disposto a viver em sociedade, encarando com amor ao próximo a complexidade do mundo! 20XX será bom!<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
____</div>
<br />
<br />
P.S.: Uma sugestão pra quem tá super perdido na conversa do videogame ou só sente falta de um comentário que não seja gamer: o <a href="https://ataque.org/">Ataque</a> é um podcast de esquerda sobre o assunto, tem um conteúdo bem legal e é composto por pesquisadores e desenvolvedores da área.<br />
<br />
P.S.2: Pra quem quer conhecer o que tem sido produzido no subterrâneo do videogame, mas não consegue encontrar esses jogos na mídia gamer, o crítico e jornalista Vinícius Machado está tocando um projeto de curadoria fenomenal no Twitter, o <a href="https://twitter.com/JogosDeriva">À Deriva</a>. O nome do projeto faz menção à <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_da_deriva">técnica situacionista de redescoberta da cidade</a>. Toda semana ele elege um tema e apresenta jogos de autores marginais que o exploram de modo desafiador.</div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-75343350268521403202019-04-08T17:52:00.000-07:002019-06-29T10:41:20.184-07:00VIDEOGAME: ARTE DA FALHA SIMULACIONAL<div style="text-align: justify;">
Desde que li <a href="https://feliciagd.com/2019/01/18/apesar-de-tudo-jogos-ainda-sao-arte/">o texto da Felícia Guerreiro sobre arte e videogame</a>, tenho pensado bastante sobre o tema. Frequentemente converso também com a Bruna Dias, minha sócia de <a href="https://www.catarse.me/users/1010593-pirata-de-prata">Pirata de Prata</a>, que discorda das minhas afirmações (que sinto cada vez mais fracas) sobre a completa inutilidade da arte pro videogame. O tijolinho que faltava na minha vidraça foi <a href="https://deorbital.media/efficiency-machines-621e154ad1fb">o texto do Vinícius Machado</a> sobre o jogo da Nathalie Lawhead, o <a href="https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok">Everything is going to be OK</a>. Recomendo começar pelos textos da Felícia e do Vinícius antes de voltar pra cá - ou começar aqui e terminar com eles, você decide!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">DE BAIXO PARA CIMA, COMO OS ANARQUISTAS</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://www.theglobeandmail.com/resizer/a-XG9cYMLBrRB8iXaeZ43JCcKEc=/620x0/filters:quality(80)/arc-anglerfish-tgam-prod-tgam.s3.amazonaws.com/public/B6TOJGSEKJBD5IFCXAQGWA27VU.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="464" data-original-width="620" height="238" src="https://www.theglobeandmail.com/resizer/a-XG9cYMLBrRB8iXaeZ43JCcKEc=/620x0/filters:quality(80)/arc-anglerfish-tgam-prod-tgam.s3.amazonaws.com/public/B6TOJGSEKJBD5IFCXAQGWA27VU.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bertie the Brain, IA de 1950 que ganha de você no jogo da velha.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Minha compreensão de arte até então tem se limitado ao seguinte: a arte é o campo profissional da atividade humana liberada, mas novamente domesticada. Por isso artistas podem ser loucos, gays, travestis, deprimidos, drogados, mulheres promíscuas... toda a forma ou situação de existência que foge à norma, que não serve à eficiência, só tem lugar aceitável na arte. As sexualidades que não servem a um propósito reprodutivo ou de manutenção da hierarquia, as condições psicológicas que não servem ao trabalho incansável, o consumo de artigos que são um pouco mais do que a satisfação das necessidades básicas do trabalhador, o uso do tempo de forma indisciplinada... tudo isso é aceito com condescendência na cultura capitalista, desde que expresso na figura do artista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na cultura da comunicação de massa, e hoje na hiperconectividade, a gente observa a busca da liberdade em viver uma vida de artista na busca da fama - já descolada de qualquer "atividade artística". As pessoas não querem ser famosas, elas querem ser livres. O capitalismo diz a elas que precisam ser famosas, porque apenas os artistas podem ser livres. (Isso torna as pessoas mais dispostas a produzir conteúdo pra empresas gigantes como o Youtube sem receber nada em troca, por exemplo.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://thumbs.gfycat.com/NimbleConstantAruanas-size_restricted.gif" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="252" data-original-width="336" height="240" src="https://thumbs.gfycat.com/NimbleConstantAruanas-size_restricted.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tennis for Two, multiplayer de 1958</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Até então eu concluía: sendo a arte esse campo, ela só pode existir no capitalismo. Se imaginar artista é se imaginar numa conquista individual da liberdade, uma noção burguesa. A arte não existe senão como ilusão, uma que nos distrai da origem capitalista dos problemas. Mas porra... e daí? Do ponto de vista prático isso não nos dá nenhuma ferramenta, né? A arte continua existindo como campo e como conceito - mesmo que como conceito não comunique bem, já que se trata de uma mistura eclética, contraditória e anacrônica de vários significados; um conceito ineficiente, assim como as existências que o campo abriga.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E se estivermos pensando no problema da arte de forma totalmente capturada pelo capitalismo, colonizada? Talvez as coisas não precisem ser ou não ser arte, não precisem se submeter a um conceito central que define o que está dentro e o que está fora, o que é artístico e o que não é. Talvez as coisas possuam arte, a arte sendo um conceito que se submete ao contexto das linguagens, por isso tão disforme e inútil quando discutido em abstrato. Ao invés de perguntarmos se o videogame é arte, se o cinema é arte ou se quadrinhos são arte, podemos perguntar: o que é a arte do cinema, o que é a arte dos quadrinhos, o que é a arte do videogame? Como determinadas atividades conseguem criar oportunidades de liberação relativa dos seres humanos? Onde está localizado o potencial de ruptura com o capitalismo dentro de cada ramo da atividade humana?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Com isso conseguimos ser mais práticos: entender a arte de cada coisa é entender a lógica anticapitalista de cada trabalho para excitar a sua liberação. Isso que fazemos e que atrapalha a eficiência é o que precisamos fazer para viver com nossa humanidade.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">VIDEOGAME NÃO É CINEMA</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://thumbs.gfycat.com/NeedyAmbitiousButterfly-small.gif" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="368" data-original-width="480" height="245" src="https://thumbs.gfycat.com/NeedyAmbitiousButterfly-small.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Prince of Persia usava rotoscopia e parecia<br />
uma aventura do Indiana Jones.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Os jogos são considerados "obras-primas" não quando se aproximam de uma exploração muito imaginativa da linguagem do videogame, mas quando minimamente se parecem com o cinema. Por isso a supervalorização de coisas como Hideo Kojima e Heavy Rain: narrativas gráficas que poderiam ser filmes do Super Cine, aventuras divertidas e banais, mas que são celebradas como geniais porque são videogames que não parecem videogames. Isso não significa que "jogos que parecem filmes" não estejam também ampliando a linguagem, isso já aconteceu inúmeras vezes com títulos como o original Prince of Persia de Jordan Mechner ou Phantasmagoria, e toda a obsessão pelo 3D na geração Playstation, mas "parecer cinema" não é bem a qualidade que permanece atrelada a esses jogos com a passagem do tempo. Nem sempre os jogos ampliam a linguagem pelo motivo que acham que estão ampliando.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">THIS GAME CONTAINS SCENES OF EXPLICIT VIOLENCE AND GORE</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hoje estamos presenciando o resgate do lowpoly como escolha estética e não só como um atalho técnico pra atingir resultados mínimos. Títulos do terror e suspense independente como Paratopic, OK/NORMAL, Giraffe Town e os jogos do prolífico Puppet Combo... por que nos emocionam tanto hoje e por que tantos autores estão convergindo nessa estética? E por que são logo os autores de terror os mais interessados nesse uso do lowpoly?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLZYCFbc-FvR0rdgN2_ovNCZuWyp8pdyjdTtJxfRQ9V4Gl8YVW-nF5A-DZb2LRKxtXTYcb25X3l9zZX-tIAVLArVklNzu4FF8brXq-MYJVIvCOf7IpTmVMiS2kw40tcJoFzZYTNGAtQTvb/s1600/print+filtro+psx.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="225" data-original-width="1255" height="56" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLZYCFbc-FvR0rdgN2_ovNCZuWyp8pdyjdTtJxfRQ9V4Gl8YVW-nF5A-DZb2LRKxtXTYcb25X3l9zZX-tIAVLArVklNzu4FF8brXq-MYJVIvCOf7IpTmVMiS2kw40tcJoFzZYTNGAtQTvb/s320/print+filtro+psx.bmp" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://community.clickteam.com/threads/99822-PSx-shader-for-firefly">https://community.clickteam.com/threads/99822-PSx-shader-for-firefly</a></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Esse colega usuário de Clickteam não entende por que as pessoas podem gostar tanto de filtros que fazem com que as texturas pareçam bugar como no Playstation. Existe um apelo nostálgico, mas eu acho que há uma razão mais profunda, e eu arrisco dizer que o lowpoly playstationista veio pra ficar como a pixel art. A pixel art nunca esteve tão viva. Escolas estéticas não operam por substituição quando a sua motivação é artística - o que significa dizer: desinteressada pela eficiência. Claro que com os casos de sucesso as tendências de mercado se formam, mas a razão de serem jogos tão especiais não está aí. Acontece que o independente finalmente conquistou a técnica e a estética do 3D, compreendeu o 3D não na semelhança com o cinema, mas na diferença. A diferença entre os dois é a falha simulacional.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://i.makeagif.com/media/5-23-2015/ivELQt.gif" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" src="https://i.makeagif.com/media/5-23-2015/ivELQt.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ape Escape é todo torto.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Não estamos mais falando do autor semiprofissional que escolheu o 3D pra produzir um visual de ponta, mas do autor que percebeu o quão longe do cinema está o videogame 3D. Coisa que fizemos quase instantaneamente com os Full Motion Videos, mas o independente não era tão forte pra que essa percepção se convertesse numa escola.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O terror e o suspense nos contam histórias sobre situações disfuncionais, de realidades e personalidades quebradas: pessoas que perdem o controle, que se transformam em monstros, insetos ou assassinos, de mundos feios que existem no subsolo ou dentro das paredes ou de fantasmas transparentes que estão no meio do caminho entre dois mundos, de coisas muito ruins que vão acontecer não se sabe como nem exatamente quando, de pessoas esquartejadas que não podem mais sair andando por aí eficientemente - ou que andam por aí mesmo que estejam esquartejadas e reduzidas à busca da satisfação de sua fome. Por isso o terror é mais capaz de entender qual é o apelo do maldito filtro que buga as texturas como no Playsation.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">A ARTE DO VIDEOGAME</span></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Os videogames nascem de três ambições primordiais, todas relacionadas à simulação: a inteligência artificial que simula um oponente humano; as leis da física ou regras de um esporte real reconstruídas num ambiente virtual; a participação do usuário numa narrativa ficcional. Isso significa que a arte do videogame é a arte da simulação? Não, porque uma simulação simples nem sempre é videogame. Quando a simulação surge na tela dos computadores, surge também outra coisa com ela: a presença visível da sua qualidade de diferente. A conquista da tela é a conquista da percepção da debilidade da simulação. Quando simulações se expressam em números, não podemos vê-las de modo sensível, nos comunicamos com os resultados do cálculo simulacional de uma forma que não é estética, que é eficiência pura. A arte do videogame se trata, portanto, de utilizar falhas simulacionais em benefício de uma ficção.<br />
<br />
Se você quiser ler os textos mais antigos que eu escrevi sobre o tema, eles ainda tem coisas que não foram totalmente superadas pelas atualizações de hoje:<br />
<br />
<a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2017/04/implosao-indie-uma-cadeira-e-um.html">Implosão Indie: Uma Cadeira é Um Videogame (por John Sweeney)</a>, tradução comentada de texto reacionário;</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2015/08/sistim-e-o-controle-dos-quadris.html">Sistim e o Controle dos Quadris</a>, sobre realidade virtual;<br />
<a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2014/09/o-videogame-contra-arte.html">O Videogame Contra a Arte</a>, continua tendo algumas ideias relevantes mesmo com o título que parece contradizer completamente o texto de hoje;<br />
<a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2014/01/videogame-arte-e-acidentes-de-trem.html">Videogame, Arte e Acidentes de Trem</a>, falo sobre as qualidades do bug;<br />
<a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2015/12/entrevista-para-natalia-de-moraes.html">Entrevista com Natália de Moraes</a>, aqui eu acho ainda importante a definição da arte contemporânea burguesa como uma subcultura extrema que não merece o lugar que ocupa;<br />
<a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2017/09/crime-e-infracao-performance-alem-do.html">Crime e Infração: a Performance Além do Fato</a>, ou "como os aspectos simulacionais do videogame podem ser libertadores quando o Datena não está no caminho".</div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-80370971853354073832019-02-07T21:49:00.000-08:002019-02-11T10:08:17.688-08:00A PUXAÇÃO COMO PRÁXIS REVOLUCIONÁRIA<div style="text-align: justify;">
<br />
<div style="text-align: center;">
<img src="https://66.media.tumblr.com/8753a3b81b4d22de3370581d4f9d6c76/tumblr_oni0soZCDN1uvuzqko1_400.gif" /></div>
<br />O sistema de puxação rotativa da Peteca - <a href="https://issuu.com/petecanacional/docs/documento_principal_da_peteca__3_?fbclid=IwAR0qUZKx230j1xm12XKzvOpHR4sp4eFQw7XEedtoPVqpPuQ3EfrG03C9USo">cujo funcionamento é explicado aqui</a> - tem muitas possibilidades. A que eu considero como a "primeira possibilidade", por ser a mais óbvia: garante um espaço e um momento de protagonismo para qualquer pessoa que queira propor coisas à cena. O puxador de um encontro Peteca não precisa ser famoso, talentoso ou experiente. Basta ter preocupações ou imaginações e vontade de dividí-las num encontro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A possibilidade da qual quero falar é outra. Vivemos num processo contínuo de transformação das nossas condições materiais e mentais, um processo dialético que quando registrado se torna história. Como vivemos e como pensamos hoje, portanto, é uma situação que tende a se transformar na medida em que novos elementos materiais ou mentais tornam obsoleto ou insuficiente o viver/pensar de até então. Quando, ao nos depararmos com esses elementos, escolhemos retornar a uma infância perdida sem eles, estamos nos aproximando do fascismo. Quando, ao nos depararmos com esses elementos, entendemos eles como vírgulas da história e, além disso, entendemos também que é necessário propor e criar um novo nexo que os abrigue ao invés de simplesmente nos resignarmos a uma contradição mórbida, então estamos aplicados na práxis revolucionária.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chegar nesse nexo não é tranquilo e não é um ponto definitivo. É um processo contínuo e compartilhado que não temos capacidade de avaliar em tempo real, e por isso precisamos da história, da teoria e de outras ferramentas mentais pra entender o que diabos está acontecendo. Sabendo mais ou menos onde estão as vírgulas da história, conseguimos trabalhar o texto entre elas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>O que isso tem a ver com a Peteca e o seu sistema de puxação?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div style="text-align: center;">
<img src="https://66.media.tumblr.com/a61f19deb62425609692966c7ffc28a9/tumblr_oni19vnYVK1uvuzqko1_400.gif" /></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O videogame é um lugar completamente afogado em contradições. Um campo de atividade humana capturadíssimo pelo capital - e pelo fascismo. É difícil saber exatamente quando estamos insistindo em ideias e práticas viciadas e quando estamos conseguindo avançar na construção do novo nexo necessário. Esse avanço não deve ser entendido como um futurismo, um progressismo num sentido tosco de carros voadores e pessoas sempre felizes, mas como uma busca por justiça. Inevitavelmente seremos contraditórios agora, estamos muito próximos da vírgula, o suspense da sua chegada é insuportável e estamos nervosos. Felizmente nenhuma resposta é a última! Processo contínuo, ufa!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Já que estamos nessa metáfora de texto, vamos imaginar que cada vírgula é uma puxação proposta por um colega de Peteca, e que cada texto entre elas é um período de lenta avaliação. O puxador tem o poder e a responsabilidade de propor temas e formatos, que podem ser aceitos com muita tranquilidade ou com muito pouca tranquilidade. Se não houver um problema ético fundamental na sua proposição, o encontro acontece e naturalmente deixa algumas pessoas felizes e outras infelizes. Os colegas felizes terão tempo de avaliar o que aquele encontro possui de riquezas, enquanto os colegas infelizes terão tempo de avaliar o que aquele encontro possui de falhas. Há também os que não se emocionaram tanto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Essas felicidades e infelicidades podem se transformar em crítica - inclusive crítica como mídia mesmo. Mas podem também se tornar brigas e ter efeitos desmobilizadores. O melhor jeito de passar pelo lento período de avaliação entre os encontros - o texto entre as vírgulas - é na elaboração do próximo encontro de forma que ele tenha, para os felizes: condições de seguir no aprofundamento ou radicalização daquilo que o encontro anterior afirmou; para os infelizes: condições de superar a insuficiência do último encontro no exemplo da coisa diferente ou complementar.<br />
<br />
Esse ritual de felizes e infelizes - que trocam de lugar entre si e também com os que nem se emocionaram tanto assim - acontece numa dinâmica de perguntas e respostas parecida com os duelos de canto dos repentistas e trovadores. Há o tempo de escutar, o tempo de elaborar uma resposta - o que, no caso dos repentistas e trovadores, se confunde com o tempo de escutar - e o tempo de responder/cantar. A puxação é uma estrofe do repente, uma ferramenta de investigação dos nexos possíveis. Cada puxação testa o que está sendo pensado e feito, cada nova puxação responde a anterior testando a sua atualidade e desafiando os colegas para uma próxima. A rima encaixa, a nova estrofe considera a de antes e abre caminho para a seguinte? Cantando ou puxando, oferecemos recursos pro nosso parceiro continuar a canção ou garantir que a peteca não caia. Esses recursos podem ser simultaneamente facilitadores e complicadores, sem que o complicado seja sempre ruim e o facilitado seja sempre bom.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Agora é sua vez.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-3127275682200020092018-11-19T09:14:00.000-08:002018-11-19T12:22:01.219-08:00YOUTUBE ACIMA DE TUDO<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/C6WXSLSqE8k/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/C6WXSLSqE8k?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
A água está batendo na bunda do Youtube gamer, ficou insustentável não falar mais de política. O problema? Nunca foi construído um ambiente para o debate, e a caixa de comentários sempre esteve aberta para a militância fascista ou criptofascista. A direita não precisa falar abertamente - reforçar o status quo é mais fácil que desafiá-lo - mas a esquerda precisa. Esse espaço sempre foi negado para a esquerda e o antifascismo no videogame. A esquerda não é passável como "zuera", ela tem limites que são estabelecidos por um suposto isentismo. É impossível para a esquerda apresentar-se como neutra, assim como faz a direita oportunista em comunhão com um reacionarismo que se promete silencioso. "Deixe a esquerda longe e nós ficaremos quietos." Lembram que o Bolsonaro não foi aos debates? Pois então. Perde-se milhares de inscritos bolsonaristas e não se vê o problema que era tê-los - o problema é perdê-los.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas por que essa conversa está aparecendo agora, em espaços como o canal do Velberan que são normalmente pautados por essa "neutralidade"? Acontece que o lugar de centro é sempre relativo, e é mais fácil se deslocar dele quando os extremos determinam os termos da conversa. Em tempos de pós-verdade esse deslocamento é especialmente fácil. Quem critica Bolsonaro - mesmo tendo aberto o voto nele - vira comunista e isso dói no ouvido de quem achava que comunismo era palavrão. Quer dizer que eu, um ponderado, um neutro, posso ser o vermelho torturado nas bravatas do mito. Primeiro levaram eles, depois levaram a mim.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Gamers: ouçam a esquerda ou abracem o capeta. Vocês elegeram Hitler.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">CULPA DO PT</span></b><br />
<br />
O vídeo do Velberan é um desastre: afirma o tempo todo que não entende de política, que não estuda teoria, que não conhece programas nem candidatos, como que justificando besteiras que possa dizer. Mas diz que assiste jornais e não aguenta mais a "corrupção do PT", esse gigantesco fantasma que a mídia tradicional criou e a internet inflou. Avalia de maneira simplória a crise habitacional, reduz as causas do que ele chama de "o aumento de mendigos" a uma vaga "culpa do PT" sem relacionar fenômenos como a especulação imobiliária, a gentrificação, a precarização das relações trabalhistas e a lgbtfobia (que, sim, expulsa pessoas de casa). Saber essas coisas nos instrumentaliza inclusive para uma crítica mais profunda do PT, que foi um governo de conciliação de classes e não esse comunismo do imaginário antipetista. PT errou justamente por se afastar da esquerda, por fazer um governo alinhado com os interesses da oligarquia estabelecida, paradoxalmente se anulando para se manter no poder. Resultado: no senso comum a esquerda ficou associada ao status quo, mesmo que a melhor crítica do PT esteja à esquerda dele. Foi inventada a ideia louca de que fomos governados pelos comunistas, de que o capitalismo em crise - que produz, entre outras coisas, a crise habitacional - é resultado de um projeto de sociedade comunista dando errado. Velberan é o típico antipetista desinformado que teve sua imaginação política capturada pelo neofascismo bolsonarista.<br />
<br />
Mas o que eu achei o mais fascinante de todo o vídeo foi a crítica ao Nando Moura. Nas palavras do Velberan:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<a href="https://www.youtube.com/embed/C6WXSLSqE8k?start=2260">O que me incomoda nele é o jeito como ele agride as pessoas desnecessariamente. [...] Ele não vê que um monte de gente que assiste ele pode conhecer algum carinha que é meio vesguinho e vai usar isso aí como força pra zoar o vesgo também.</a></blockquote>
O "vesguinho" seria o PC Siqueira, mas ele também dá outros exemplos. O interessante aqui é que ele reconhece o poder do discurso, de como uma fala pode autorizar uma ação sem que pra isso precise ser imperativa. O que é exatamente uma das principais críticas dos antifascistas contra Bolsonaro: a validação institucional da sua figura valida também o discurso de ódio que tornou a figura famosa. Isso dá aos seus asseclas a "força para zoar" manifesta em grupos de extermínio e na violência eufórica desorganizada, a exemplo do que houve no período eleitoral. Fica difícil entender a condescendência com Bolsonaro e a contundência com Nando Moura. Velberan parece viver no país Youtube.</div>
Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-90604496496821558232018-11-07T21:14:00.001-08:002020-09-11T10:32:19.042-07:00FLIPERAMOSFERA<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: center;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
O mercado internacional como único vetor de sucesso do videogame independente não tem acolhido todos os autores e negligencia os jogadores locais, que tem pouca ou nenhuma chance de encontrar os títulos nacionais - em especial aqueles jogadores que não são "gamers", que não sabem o que quer dizer "indie games", que não encontram esse videogame tão diferente nos caminhos do seu cotidiano.<br />
<br />
Não é errado ou ruim fazer sucesso, ter reconhecimento internacional. Mas nem todos os jogos são vendáveis, nem todos os conteúdos são acessíveis para um público global, nem todos os autores do videogame estão alinhados com as tendências do mercado ou dispostos a capitular de seus compromissos éticos, estéticos e políticos para "fazer sucesso". E é importante que a existência desse tipo de trabalho esteja garantida. Não podemos deixar que o dinheiro seja o desenhista da nossa cultura.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Por isso tenho me dedicado a desenvolver um conceito que busca solucionar esses problemas: a fliperamosfera. O renascimento da cultura do fliperama na busca de uma cena de videogame independente economicamente sustentável e com relevância local.</div>
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<br /></div>
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<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>O GABINETE</b></span></div>
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<br /></div>
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A fliperamosfera não tem a ver com nostalgia gamer. Antes de encontrar novos caminhos pro dinheiro, precisamos encontrar novos olhares. Não só de quem joga o videogame mainstream e não conhece o independente, mas também de quem não está familiarizado com o videogame em geral. Estes pouco se entusiasmam com o que acontece dentro da tela. Pra seduzir esse olhar o videogame precisa se transformar em objeto, em carro alegórico. Quanto mais conseguir se distanciar de uma iconografia arcade, melhor. O videogame tem que crescer pra fora do jogo e superar seus símbolos mais batidos se quiser ir além do público gamer. Não importa quão profundo e trabalhoso seja o jogo acontecendo dentro da tela, o gabinete em torno dela é mais importante pra quem não se importa com jogo nenhum.</div>
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<br /></div>
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Uma vez seduzidas, as pessoas vão descobrir que esse mundo que o gabinete apresenta continua dentro da tela. E vão saber que o que está lá dentro não é necessariamente o mais importante - porque na sua história pessoal de aproximação com o videogame, não foi. Por que precisa ser? Como no carnaval que produzem as escolas de samba, e também como no hip hop com os seus elementos, o videogame precisa se abrir se quiser ser atraente pra diferentes tipos de pessoas, que se interessam por diferentes campos de ação. É importante que as pessoas vejam que dá pra se aproximar do videogame por vários lados, que dá pra ser autor no videogame sem precisar trabalhar de dentro da tela, sem precisar dominar os mistérios assustadores da computação. Ok, já é possível acessar tudo isso com atalhos e facilidades, mas essa possibilidade precisa ser reconhecida logo de cara, amor à primeira vista, é de sedução mesmo que estamos falando.</div>
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<br /></div>
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Algo que nos distrai é a certeza do videogame como um campo multidisciplinar, já que inclui audiovisual, matemática, psicologia e virtualmente infinitos campos de conhecimento. Isso está certo, mas é diferente do hip hop e do carnaval, porque o videogame não tem mais um caráter ritualístico, de fruição coletiva. Perdeu isso quando se tornou entretenimento privado, o "arcade na sua casa". O arcade nunca vai ser na sua casa, isso é impossível. A cultura do streaming até tenta recuperar isso, mas não é a mesma coisa e é prejudicada por uma economia da fama que achata seu potencial de diversidade. O fliperama tem que voltar, mas voltar pelas nossas mãos e não como produto importado.</div>
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Mas economicamente sustentável como? Simples: cobrando fichas.</div>
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<b><span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">PIRATA DE PRATA E GANGUISMO ESTÉTICO</span></b><br />
<b><span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP4xUDSrnR0onGNg43774z2OirwnyVimyL4EJGFIr9-JJCDAu9qWQuRwRWN1sSgjrfWOyzh_HelXPNpnlDrW_b2YlTn8YYPsFR34YKI3OHWjPh8d_-WiZI8DaE5_Rb2q5K9j2XXEIiqDHx/s1600/fotinhainsta0.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP4xUDSrnR0onGNg43774z2OirwnyVimyL4EJGFIr9-JJCDAu9qWQuRwRWN1sSgjrfWOyzh_HelXPNpnlDrW_b2YlTn8YYPsFR34YKI3OHWjPh8d_-WiZI8DaE5_Rb2q5K9j2XXEIiqDHx/s320/fotinhainsta0.jpg" width="320" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">Um dos gabinetes propostos para a fliperamosfera é o <a href="https://www.catarse.me/piratadeprata?project_id=86503">Pirata de Prata</a>. Nossa ideia é fabricar várias unidades pra ocupar diferentes espaços ao mesmo tempo, montando uma rede de Piratas de Prata que apresentam mostras de videogame periódicas. Nossa utopia fliperamosférica imagina esses espaços sendo ocupados não só pelos Piratas mas também por outros gabinetes de outras equipes, compondo rivalidades e alinhamentos estéticos, batalhas e desfiles. Uma rivalidade hip hop que seja uma afirmação do outro com suas diferenças ao invés da competição liberal indie que faz os colegas floparem na Steam, que depende desse fracasso pra se manter no topo. Queremos que ao lado do PIRATA DE PRATA estejam o CAVALO DE TRÓIA, o DANÇARINO DE LATA, o LACRE ELETRÔNICO, a PUTARIA TOTAL GAMES & AVENTURAS, a NOVA ESCOLA DO VIDEOGAME MALDITO, e mais qualquer coisa que formos capazes de imaginar! Façamos gabinetes de fliperama como se faziam bandas punk! Ainda dá tempo de impedir que o videogame nos cause vergonha!</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-65462864100676902162018-10-24T21:35:00.000-07:002019-07-03T21:41:17.787-07:00COMMUNITY VERSUS COMUNIDADE<div style="text-align: justify;">
A concepção liberal de comunidade no videogame independente não tem a ver com o que essa palavra significa para a esquerda. Fazer o <i>community building</i>, no jargão empreendedor, significa garantir atenção pros seus jogos, estabelecer dominância num mercado de gente desesperada por um pouco da atenção que você acumula. É uma economia do puxa-saquismo, mesmo. A comunidade quer o seu lugar e você não quer cair para a comunidade.</div>
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<br /></div>
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Uma perspectiva de esquerda não está preocupada com o mercado, mas com a sobrevivência das pessoas. Se essa sobrevivência passa pelo mercado e esse mercado não é sustentável, não é acessível para todos, então há um problema de estrutura. O liberal vai propor que é só uma questão de técnica, de compreensão das tendências e de talento em <i>community building</i> (que não mexe na estrutura, apenas abusa de uma estrutura já disfuncional). Em outras palavras: o liberal vai dizer que a miséria produzida pela estrutura é culpa individual daquele que não é talentoso.</div>
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<br /></div>
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A tarefa da esquerda no videogame independente é propor esses outros jeitos de sobreviver, de se organizar em comunidade. E, especialmente da esquerda com preocupações libertárias: em como fazer isso de forma a não ficar dependendo de figuras carismáticas. As lideranças carismáticas são em certa medida inevitáveis, e por isso a estrutura deve ser mole e inteligente pra sobreviver às ausências e silêncios dessas personalidades - também inevitáveis.</div>
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<br /></div>
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Solucionar problemas não é ser contra a realidade no sentido de negá-las. A realidade deve ser considerada na solução dos seus problemas. Solucioná-los deve ser entendido como algo possível e importante. Vamos ouvir quem ainda tem esperanças - Ignorar os egoístas é uma excelente ideia, também. Ou melhor: ouvi-los criticamente e optar por não fortalecer seus discursos e práticas.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-42200537642338929812018-09-30T19:15:00.000-07:002018-09-30T19:19:03.067-07:00SENHOR ABRAÇO TEASER JOGÁVEL<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2DNyUhifpSawpLUpgwgrnLi_vtGgtI5RNCMLPGDsfJMQvjNRSAAYK7DvMVUm9W0bVDm4iKIq28YojuG5tx6opqkJODnFHPxyMpVq35BIoDwgaPlR38rrkDpnUGQG_M5ncajH9gADDmA9-/s1600/04.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: left;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2DNyUhifpSawpLUpgwgrnLi_vtGgtI5RNCMLPGDsfJMQvjNRSAAYK7DvMVUm9W0bVDm4iKIq28YojuG5tx6opqkJODnFHPxyMpVq35BIoDwgaPlR38rrkDpnUGQG_M5ncajH9gADDmA9-/s400/04.png" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: left;">
Hoje (30/09/2018) estou publicando o primeiro teaser jogável de Senhor Abraço. Ele está disponível apenas para assinantes do <a href="https://www.patreon.com/pedropaiva">meu Patreon</a>.</div>
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Agora distribuo meus jogos da seguinte maneira: você pode jogar tudo o que eu publico com antecedência assinando o meu Patreon, ou pode esperar que saia uma coletânea na loja do <a href="https://pedro-paiva.itch.io/">Itchio</a>.</div>
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Além do teaser, está disponível exclusivamente para assinantes Patreon o segundo volume de Jogos de Verão com Gente Pelada pro MBL Divulgar Bastante.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJaIrha8_QIKcCiRH82cPzLJgYDt-QYKLmzFe1f-mGiTsr8lYSExH6-tVfBhBQzde9V7_W-bZFtA9CNKCoQhF6wh5qS-FjzpVwFMs4iePK2mKusytG7hb0GsUEcYYPDWGHO5Kef2ERuHoz/s1600/02.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: left;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJaIrha8_QIKcCiRH82cPzLJgYDt-QYKLmzFe1f-mGiTsr8lYSExH6-tVfBhBQzde9V7_W-bZFtA9CNKCoQhF6wh5qS-FjzpVwFMs4iePK2mKusytG7hb0GsUEcYYPDWGHO5Kef2ERuHoz/s400/02.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;">
Senhor Abraço conta a história de Roberta, uma mulher tentando encontrar o marido desaparecido nas ruínas de um asilo. Durante sua jornada ela encontra vários personagens que vivem nas camadas de realidade entre os muros do prédio. Alguns são amigos, outros nem tanto. Um desses personagens é uma entidade misteriosa que assume a forma de um antigo personagem infantil mergulhado em lendas urbanas e polêmicas.</div>
</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpFPfN1ZInDanBP9icGU8sID5B3rwabjaiWkmfQTWj5svUxJ2PbI0QtVJDTNcFVeEMQDM727XLu1Wd_iSh2TjW_QqT_EdE-ZbXcMbFG3SevADJyjr62xUyrpSH6Kovinfq4uq-QAC841A6/s1600/03.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: left;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpFPfN1ZInDanBP9icGU8sID5B3rwabjaiWkmfQTWj5svUxJ2PbI0QtVJDTNcFVeEMQDM727XLu1Wd_iSh2TjW_QqT_EdE-ZbXcMbFG3SevADJyjr62xUyrpSH6Kovinfq4uq-QAC841A6/s400/03.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: left;">
<span style="text-align: justify;">O jogo será cheio de segredos, e documentos que contam detalhes da história do jogo serão encontrados pelos jogadores mais curiosos. Serão ao todo três capítulos, sendo O Ursinho Diabólico o primeiro deles.</span></div>
<span style="text-align: justify;"><div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
O jogo mistura momentos de survival horror a uma dinâmica de jogo ancorada no puzzle com inspiração em <a href="https://www.generation-msx.nl/software/ascii-corporation/the-castle/752/">The Castle</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Eversion_(video_game)">Eversion</a>, <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Sokoban">Sokoban</a>, <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Clock_Tower">Clock Tower</a>, entre outros. Mas não espere encontrar muitos puzzles neste teaser, que é bastante curto e introdutório!</div>
</span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-48089022947186166492018-09-13T21:39:00.000-07:002018-09-15T13:29:19.268-07:00LIMITES DO INDEPENDENTE<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Em <span style="white-space: pre-wrap;">21/07/2018 aconteceu em Porto Alegre o terceiro encontro <a href="https://docs.google.com/document/d/19p3KEF6EwPJBJN64RfUJPcj94C-GQ-DWTXsipS6CpcM/edit">Peteca</a> puxado pelo camarada Tobias Ulrich. Uma das conversas que eu considerei mais interessantes foi sobre a questão indie: afinal de contas é importante definir os limites do independente pra manter a cena funcionando bem? Não fizemos um registro da reunião, por isso vou tentar reproduzir de memória as partes mais fundamentais, não com as mesmas palavras e expressões e provavelmente viajando muito, mas peço que os colegas de Peteca me corrijam ou complementem na caixa de comentários. Ou seja: este texto não é um documento assinado por toda a organização, mas um registro pessoal das minhas impressões. Mas quem sabe isso aqui não vira base pra um documento que nos seja útil mais tarde? Escrevi essas conclusões motivado pelo reaparecimento da discussão no <a href="https://discordapp.com/channels/437627547837136906/461352146105794570">Discord do GlitchMundo</a>, em que um colega considerou simplesmente uma discussão inútil e idiota.</span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><span style="white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4v9zvmUNbno-xL4XF6XPur3duqeY1b5JLDbLkSCCr_NV4N3DETnipbtHZGHgxIhCgZ3VH5E025MwA0HRDW52f3rLOjdkLY_cu5gzCZ2OFWX_51EgUMFB59_XpqwzbWOCbeVI-CId7Ume0/s1600/10sonic8bit.png" imageanchor="1"><img border="0" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4v9zvmUNbno-xL4XF6XPur3duqeY1b5JLDbLkSCCr_NV4N3DETnipbtHZGHgxIhCgZ3VH5E025MwA0HRDW52f3rLOjdkLY_cu5gzCZ2OFWX_51EgUMFB59_XpqwzbWOCbeVI-CId7Ume0/s400/10sonic8bit.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>Classe</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">A gente faz uma interpretação classista da questão indie. Somos independentes porque o videogame que criamos é marginal, corre por fora da indústria. Especialmente em nosso caso como brasileiros: nossa indústria é precária, não tem tradição e não oferece oportunidade pro ingresso de cada indivíduo da cena. Estamos fora porque não temos como todos estarmos dentro - muito menos em posições de poder.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>Resistência/Contracultura</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Ao mesmo tempo que somos independentes por uma condição sistêmica que foge das nossas mãos, também somos por uma necessidade de resistência aos processos de assimilação do nosso videogame. Construímos repertórios muito próprios a partir dessa condição de marginais, e fortalecer uma cena tem a ver com fortalecer esse repertório que vai se tornando uma nova tradição popular.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>Quem está excluído do independente?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Por isso estariam excluídos da nossa interpretação aqueles colegas que optam por explorar outros colegas, abrindo empresas tradicionais e se colocando na posição de burgueses. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Também estaria excluída do independente toda produção subordinada a um interesse totalmente alheio a essa vontade genuína de construir tradição popular, como por exemplo advergames ou outros jogos institucionais. Isso é videogame dependente, não quer dizer que seja errado mas estaria simplesmente fora de lugar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Também foram questionados os jogos que fariam concessões demais pra surfar em alguma tendência de mercado - eu particularmente acho esse ponto frágil, mas foi levantado na nossa conversa.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Também foram questionados autores que são reconhecidamente membros bem-sucedidos da indústria e que pulariam a cerca pra financiar "jogos indies" via financiamento coletivo. Também foi um ponto um pouco mais polêmico que vale a pena estudar melhor.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">Sustentabilidade da Cena</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">O que não quer dizer que não possamos ganhar dinheiro com videogame independente ou que não possamos estabelecer uma sustentabilidade econômica da cena. Inclusive queremos muito e temos que ver como fazer isso. Ser independente não é voto de pobreza, pelo contrário, é levante contra a miséria de uma indústria que não acolhe todos nós. A Peteca é uma organização de esquerda mas todos compreendemos que estamos num contexto capitalista e a nossa sobrevivência está atada ao capital.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>Resumão</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Em suma: a discussão é permanente, tem pontos mais duros (não pode burguês nem jogo da firma) e pontos mais moles (aventureiros do mainstream, surfistas de tendência etc.). Mas os critérios são bastante claros: somos pobres mas queremos um videogame rico pelas nossas mãos. Não é uma questão identitária, se identificar como indie não basta.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><b>E aí, é inútil?</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Quanto a essa discussão ser inútil: ela pode não nos levar a tarefas, mas é importante culturalmente. É educativa pra quem tá se aproximando da cena e vendo a discussão acontecer, pra entender de que se trata afinal aquele coletivo. É um exercício de autocrítica importante pra quem tá compondo a cena a mais tempo e pra quem eventualmente está conquistando algum tipo de sucesso. É um instrumento de construção e manutenção da consciência de classe. Ou seja: a discussão tem funções, mesmo que de ordem mais simbólica. Não é tão inútil quanto parece e tem desdobramentos organizativos. A sua inexistência só serve aos interesses dos que se beneficiam da bagunça e da confusão mental.<br /><br /><br />Leia também:<br /><a href="http://menosplaystation.blogspot.com/2018/06/independente-nao-e-uma-identidade.html">Independente não é uma identidade</a></span></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-22980553710916391492018-06-28T21:43:00.001-07:002018-06-28T21:48:15.012-07:00INDEPENDENTE NÃO É UMA IDENTIDADE<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVLQpvbYxodHUD-ewzd8ET1cyY9v6MY_Y6RZinoRohmSgc__rELHN4otdpEUAceWEXn-dhlATUmA9RRSGytKRaOseuc18VnC-Slqc1xdCqSj5WNyZwE9DctA1Hj5I0IzVygD0FR6JXVBND/s1600/notch.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVLQpvbYxodHUD-ewzd8ET1cyY9v6MY_Y6RZinoRohmSgc__rELHN4otdpEUAceWEXn-dhlATUmA9RRSGytKRaOseuc18VnC-Slqc1xdCqSj5WNyZwE9DctA1Hj5I0IzVygD0FR6JXVBND/s200/notch.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O Notch deixou de ser indie, por exemplo.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Um pouco de contexto, antes de desenvolver a ideia do título: não é segredo que observo a cena independente de São Paulo com ceticismo. Foi dela que nasceram aberrações como o <a href="https://principal.bigfestival.com.br/2018/">BIG</a>, por exemplo, que é um balcão de negócios para empresários de publicidade e tecnologia. Nasceu como <i>Industry</i> e mudou o nome pra <i>Independent</i> depois da onda causada pelo lançamento do <i>Indie Game The Movie</i>. Manobra oportunista que aproveitou uma falta de certeza conceitual de uma cena até então super improvisada, amadora, que olhava esperançosa pros indies da gringa. Hoje a cena é melhor organizada, mais profissionalizada - o que não é necessariamente bom - e eventualmente expressiva internacionalmente. Mas ela ainda é carente de certeza conceitual.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me preocupo com a cena paulista porque São Paulo é como se fosse a cena gringa pro resto do Brasil. Ela oferece modelos que são imitados em todas as regiões. E numa cena fundamentalmente online como é a do videogame, vejo a minha crítica também como uma autocrítica da cena brasileira.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Recentemente, durante uma edição do BIG, houve uma roda de conversa intitulada <a href="https://twitter.com/ThaisWeiller/status/1011792909769891841"><i>Independentemente: você é independente ou mente?</i></a>: uma provocação aos organizadores do BIG e também uma maneira de chamar a cena pra responsabilidade de dar limites conceituais ao termo. A conversa foi parte das atividades que estão sendo organizadas pelo <a href="https://glitchmundo.github.io/main/">GlitchMundo</a>, uma das organizações que surgiram em consequência da <a href="https://docs.google.com/document/d/1Zw5PDL_XkNch48A9-gnAQdmMGPLwIlNtbaBmuHzqTcU/edit">carta ao BIG</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lendo a ata no <a href="https://discord.gg/JMj4JYQ">Discord</a> da organização eu descobri que o grupo chegou à seguinte conclusão: <i>Não queremos definir ou restringir o que é ser independente. Quem se identifica como tal deve ser respeitado como tal.</i> A conversa também produziu algumas reivindicações ao BIG, que eu considero que foram digressões em relação ao tópico proposto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Essa falta de definição ou restrição vai se manifestar no futuro, quando o GlitchMundo tiver se tornado uma segunda via do BIG. Mas ainda dá tempo de evitar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quais são os interesses por trás desse medo da definição? Pra mim existem dois tipos de indivíduos que se beneficiariam disso: empresários mal-intencionados que se aproveitariam da confusão pra capitalizar em cima da ingenuidade alheia, ou os ingênuos que se vêem como os futuros milionários, e que não querem perder a oportunidade de se apresentar como indie mesmo que já não sejam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E seríamos beneficiados duplamente, como uma cena em busca da sua maturidade, primeiro ao repelirmos os pilantras que querem apenas se aproveitar egoisticamente daquilo que coletivos apaixonados podem oferecer, e segundo ao educarmos os ingênuos que então teriam que optar pela pilantragem aberta ou por uma honesta e radical mudança de conceitos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Algumas exclusões são saudáveis. Não há desrespeito ao indivíduo quando não respeitamos evidentes contradições entre sua fala e sua prática. Aquele que se sente desrespeitado no seu íntimo com esse tipo de "restrição" está simplesmente mentindo, fazendo um teatro, bolando planos infalíveis, sendo desonesto. Alguém pode alegar que é difícil saber quem é independente numa economia precária poluída por micro-empreendedorismos e relações trabalhistas nebulosas. E é justamente por sermos tão flexíveis nessa precariedade que precisamos de conceitos claros, que nos ajudem nas tarefas de orientação e organização. A flexibilidade é também nossa vulnerabilidade. Precisamos saber de que somos feitos e como fazemos as coisas, pra então nos libertarmos. Consciência de classe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A pós-modernidade não nos lança num grande vazio de significados, ela apenas afirma a nossa necessidade de entrarmos em acordos sobre o que significam os conceitos que usamos. Precisamos pensar duas vezes pra pensar bem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Não pode ter esse negócio de qualquer um se identificar como indie e já tá bom. Isso é bagunça. Independente não é uma identidade. Independente é, antes de mais nada, um tipo de organização que tem a ver com suas condições econômicas. Se essas condições são desejadas, ou se elas são sustentáveis, aí são outros quinhentos. Mas é preciso ter clareza de que somos independentes porque não podemos ser outra coisa. É desse "não podemos" que surge o "não queremos", porque não queremos ser aquilo que produziu nossa miséria. Temos que ser independentes porque queremos buscar a condição coletiva de nos sustentarmos sem que seja necessária a subserviência ao BIG, aos empresários malandros que fazem o que querem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Somos humanos e essa série de coisas fará com que nos vejamos como independentes, com que nos afirmemos como indivíduos que fazem parte dessa independência. A identidade é inevitável, admito, mas deve ser a última coisa que acontece. Caso contrário é só uma tag, uma trend, ou qualquer coisa descolada e hipster mas completamente vazia de significado e utilidade.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-15816557355268325412018-05-07T01:39:00.000-07:002018-05-08T13:28:20.211-07:00PETECA<div style="text-align: justify;">
Há preocupações que percorrem o videogame independente. É importante que possamos expressá-las e ouvi-las. É importante que possamos transformar as preocupações em decisões e as decisões em realizações. E é necessário que tenhamos instrumentos que tornem isso possível.<br />
<br />
Os indivíduos sozinhos não possuem a habilidade de saber o que é melhor para todos - por mais completas que sejam as informações a que se tem acesso - e, consequentemente, não podem decidir e realizar o que é melhor para todos.<br />
<br />
É uma limitação humana que só podemos superar através das tecnologias: criando instrumentos. Somos melhores quando somos ciborgues porque nos afastamos dos limites do indivíduo. Somos melhores quando somos ciborgues porque nos tornamos mais poderosos como indivíduos.<br />
<br />
Um evento de videogame independente que tenha como objetivo agregar toda uma cena precisa ser formulado como um instrumento de construção do Poder Popular, um instrumento de prática democrática radical. Uma tecnologia que torne nossas vozes possantes e multiplique nossos braços. Um mecanismo indestrutível que nos coloque em posição de expressar, ouvir, decidir e realizar o impossível.<br />
<br />
Uma peteca.<br />
<div>
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjks8piOADBAGwpayapJPvQiJpT3cMKKnAdofmZ_7HgBbq0YFcMp96l3dv7VMJwcHLRe6c68O2IuxKhLigYo1qiInKK0kqsN85oYeMhzbZO0f6UtECvOrE7uy9Pl8IU2GoNpG0NnqIgbR_-/s1600/logo+peteca.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="192" data-original-width="450" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjks8piOADBAGwpayapJPvQiJpT3cMKKnAdofmZ_7HgBbq0YFcMp96l3dv7VMJwcHLRe6c68O2IuxKhLigYo1qiInKK0kqsN85oYeMhzbZO0f6UtECvOrE7uy9Pl8IU2GoNpG0NnqIgbR_-/s1600/logo+peteca.png" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><br />Participe da elaboração do documento que está em permanente construção, entenda melhor o que é a Peteca: </b><a href="https://docs.google.com/document/d/19p3KEF6EwPJBJN64RfUJPcj94C-GQ-DWTXsipS6CpcM/edit?usp=sharing" style="text-align: left;">https://docs.google.com/document/d/19p3KEF6EwPJBJN64RfUJPcj94C-GQ-DWTXsipS6CpcM/edit?usp=sharing</a></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-19382548719530783782018-05-04T15:26:00.000-07:002018-05-04T19:39:51.746-07:00BIG JÁ COMEÇOU ERRADO<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img alt="Capa do Ataque #" src="http://ataque.org/imgs/ataque12.jpg" height="399" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Capa do podcast <a href="http://ataque.org/2018-04-22-ataque-12/">Ataque #12</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
Acabo de ler uma <a href="https://www.vice.com/amp/pt_br/article/zmgpa3/big-festival-carta-aberta-desenvolvedores-indie-brasileiros?__twitter_impression=true">matéria ruim da Vice</a> sobre a controvérsia do BIG, matéria apaziguadora e despolitizada, mas que deixa ainda mais claros alguns problemas fundamentais do evento. Fundamentais do tipo: já começou errado saporra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
“[as pessoas que organizam o BIG] não são desenvolvedores — são pessoas que vieram de agências do governo e associações que visam a aumentar o impacto econômico que o desenvolvimento de jogos tem no país. Por isso há em muitos pontos uma distância cultural e de conhecimento muito grande entre a comunidade indie e os organizadores.” (Marcos Venturelli)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ou seja: o maior evento indie não foi concebido por indies, mas por empresários de advergame e aspones. Tendo por objetivo "aumentar impacto econômico", o que bem sabemos que é só eufemismo pra "vamos encher o rabo de dinheiro e foda-se a base do movimento". Isso não é um detalhe divertido que "não tínhamos nos dado conta", isso é a razão das tensões de classe que se formam em torno do BIG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uma posição anarquista é urgente: ninguém que não seja o indie pode decidir o que o indie é ou como ele deve estar organizado. Um evento controlado por qualquer coisa menos o indie <b>não é um evento indie</b>. É um evento que usa o indie como fonte de energia, que explora os indivíduos e símbolos do videogame independente em prol de interesses mesquinhos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É interessante notar também que Bruno Izidro não colheu depoimentos da GWU Brasil, mesmo que seus canais de comunicação estejam acessíveis* e uma tréplica já tenha sido redigida pela organização**. Suponho que isso se dê porque a GWU Brasil não está baseada em opiniões de indivíduos ou humores, mas em objetivos organizacionais, e portanto não serve ao jogo do networking que parece orientar a narrativa da matéria. Me pergunto o quão comprometido Bruno está nessa bagunça de nomes e famas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
*gwubrasil@gmail.com e @GWU_Brasil no Twitter.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
**A tréplica foi escrita conforme o mesmo procedimento que culminou na carta aberta, e rebate a resposta do BIG à primeira carta: <a href="https://docs.google.com/document/d/1-bjactiY1_N4yE80Uyg0c1lPawrvSgwmQagV9TxLNVU/edit">https://docs.google.com/document/d/1-bjactiY1_N4yE80Uyg0c1lPawrvSgwmQagV9TxLNVU/edit</a></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-19600709595682847692018-04-30T16:41:00.001-07:002018-05-25T15:48:00.992-07:00COMO FICAR RICO FAZENDO VIDEOGAMES SOZINHO (Ataque no PAIN)<div style="text-align: justify;">
No dia 3 de fevereiro de 2018 aconteceu o décimo sétimo <a href="https://www.facebook.com/groups/painpoa/">PAIN</a>, um encontro mensal do videogame independente local. A edição #17 aconteceu no <a href="http://www2.portoalegre.rs.gov.br/inovapoa/default.php?p_secao=1368">poa.hub</a>. Fui convidado pelo Lucas Molina, que é o principal responsável pela organização do PAIN, a dar uma palestra. Decidi que seria mais legal fazer uma espécie de <a href="http://ataque.org/">Ataque</a> ao vivo, até porque acho palestras meio cafonas. Participaram no local eu (Pedro Paiva) e Lucas Goulart. Por videoconferência participaram Carolina Stary e Henrique Antero. A gente também planejou <a href="https://youtu.be/iGO3LswIRPQ">transmitir via Youtube</a>, mas essa parte não funcionou direito, o áudio ficou péssimo, e por isso começamos a fazer uma transcrição das nossas falas. Pelo menos aquelas mais audíveis ou que tínhamos anotadas. O Lucas ainda está trabalhando na transcrição dele, e provavelmente a coisa vai virar um artigo de dezenas de páginas. Quando ficar pronto, eu linko aqui ou incluo no corpo da postagem. [EDIT: Já ficou pronto, está <a href="https://medium.com/@lucasgoulart_41151/otimismo-cruel-e-vontade-de-mainstream-o-amor-bandido-do-aaa-8b84e81025e0">aqui</a>.] Também trabalhou na transcrição o nosso colega de podcast Janos Biro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O título da palestra era obviamente uma mentira, o que decepcionou alguns mas satisfez outros que levaram pro evento uma curiosidade mais esperta. Caso alguém que tenha participado do evento se lembre com clareza de alguma parte que não consta na transcrição, não deixe de usar os comentários. Segue a transcrição:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red;">Pedro Paiva</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Uma coisa que eu considero um problema fundamental do videogame independente brasileiro, é que ele não é independente por uma questão de princípios. Ele é circunstancialmente independente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando a independência tá na base da cena, todo sucesso é coletivo. Todo sucesso tem a ver com uma cena mais unida, mais inclusiva, mais emocionante, mais forte, mais organizada. Mais gente, mais diversidade, mais movimento, mais beleza.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando a independência é circunstancial, o sucesso tende a ser individual. O indivíduo bem-sucedido deixa o independente quando é catapultado pra indústria. E ele deixa o independente no sentido de o superar, porque ele eventualmente continua circulando na cena, mas agora ele dá palestras de empreendedorismo. Ficam pra trás, na cena, assistindo essas palestras, aqueles que fracassaram ou que ainda estão tentando. Os que ficaram pra trás tomam esse sucesso como modelo imitativo, e isso empobrece os jogos que são vistos como o produto de uma técnica ótima, e não a linguagem que dá sentido ao encontro de diferentes pessoas apaixonadas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como o número de pessoas fracassadas é sempre maior do que o número de pessoas que ficaram ricas fazendo videogame sozinhas, as pessoas vão se desiludindo e tocando suas vidas, vão deixando de tentar, e a cena morre sem deixar ninguém pra tocar a tradição, sem deixar ninguém que possa levar o acúmulo de experiências pras próximas gerações. Porque ninguém aprendeu nada, só ficou maluco e triste. Quem ganhou, ganhou, e quem ficou na margem ainda vai estar mascando esse chiclete vinte anos depois.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso não quer dizer que a competição não exista ou que uma comunidade não tenha membros que são mais talentosos ou mais expressivos em determinados trabalhos. E por isso eu acho importante, também, que uma cena independente não seja feita só de desenvolvedores de jogos. Às vezes, o melhor que uma pessoa pode fazer pela cena é parar de fazer jogos. O que não significa ficar sem fazer nada. Também não quer dizer que não tenhamos ambições ou que não possamos fazer sucesso individual. Acontece que essas coisas não devem estar na base da cena, não devem estar na base ética, política, filosófica, ideológica da cena. Isso é diferente de dizer que essas coisas não acontecem ou não podem acontecer.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E pra isso a gente tem que mudar nossos esquemas. Esquemas mentais e organizativos. Pra que a cena não produza gente maluca e triste.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bom, pra começar eu proponho a substituição do networking por apoio mútuo. Em vez de usar as pessoas egoisticamente pra fazer alpinismo social, podíamos nos associar com os outros por interesses genuínos e movidos por uma vontade solidária. Uma cena independente não pode ser só expressão do mercado de trabalho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A segunda substituição: competição por rivalidade. A competição força os fracassados a imitar fórmulas de sucesso. Isso acaba com a diferença, que é a essência da rivalidade. A competição tem uma lógica mais genocida e tem mais a ver com guerra. A rivalidade potencializa as diferenças e tem mais a ver com jogo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E a terceira substituição: o sonho pela utopia. O sonho tem dois pontos finais: o sonho realizado e o sonho frustrado. O sonho frustrado é maluco e triste. O sonho realizado é um lugar de mediocridade e conservadorismo. Pessoas nas janelas das mansões dando tiros nos ladrões que pulam o muro. Felizes para sempre. A utopia é muito melhor, ela é impossível, ela é pra todos, ela é pra sempre insatisfeita com a realidade. A utopia a gente atualiza. Do sonho a gente desiste.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu acho que, através de substituições como essas, a gente consegue criar esquemas que nos levem ao independente. O independente por princípio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red;">Henrique Antero</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu sou o Henrique, sou jornalista. Um dos meus principais projetos é o <a href="http://jogosfritos.tumblr.com/">JOGOS FRITOS</a>, que foi uma página no Facebook e no Tumblr, de curadoria de videogame, onde eu postava jogos gratuitos todos os dias. O meu interesse nesse tipo de jogo é que ele não era nem indie nem AAA, de certa forma, sendo distribuído gratuitamente e feito por pessoas sozinhas. Não é um CNPJ que tá fazendo. O meu interesse por esse tipo de jogo começou por uma limitação técnica: eu não tinha um computador que funcionava bem, não rodava nenhum jogo, não rodava nada de mais, então eu tinha que procurar os jogos de graça na internet, os jogos em flash e tudo o mais. E, de tanto procurar, acabei encontrando alguns jogos que mudaram minha maneira de pensar sobre videogame. E o JOGOS FRITOS e todos os meus projetos jornalísticos... aliás, foi através desse projeto que eu conheci os jogos do Pedro Paiva. Esse tipo de jogo mudou a minha mentalidade em relação ao videogame e mudou o que eu queria apresentar pras pessoas como jornalista. E, analisando a cena do jornalismo, que é a minha área, eu vejo que a maior parte das histórias que a gente tem sobre indie, sobre empreendedorismo, é essa coisa de "veja a pessoa que largou tudo, largou seu emprego, abriu uma empresa, conseguiu ganhar uma grana e agora tá rico, agora tá bem, tá fazendo os jogos que quer"... e essas são as histórias que a gente costuma ver - e eu sou jornalista, eu sei - porque são as histórias mais interessantes. Ninguém quer ouvir sobre a pessoa que não conseguiu pagar o aluguel desse mês, ou que não conseguiu pagar a conta da eletricidade e a empresa ficou sem. Porque isso são coisas cotidianas, são coisas que acontecem pra muita gente. A raridade é o cara que consegue fazer o jogo que quer e ganhar uma grana com isso. Mas se a gente olha pela internet, se a gente olha pelo jornalismo, não parece. Parece que o videogame tá aí pra todo mundo, e que tem dinheiro pra todo mundo, e eu acho que não é bem assim. A minha questão com o JOGOS FRITOS foi uma questão de curadoria: eu tive tempo de jogar mais do que a maioria das pessoas, talvez (esse projeto já acabou, porque eu acabei não tendo o tempo necessário). Todo mundo tem uma atenção limitada, todo mundo tem família, trabalho, problemas pessoais - não é todo mundo que tem um tempo pra jogar videogame. Então o meu propósito de curadoria era poder apresentar esse tipo de coisa que foge um pouco dessa estética indie. E eu acho que a questão que eu descobri é que, justamente, a atenção é um recurso limitado. E que se todo mundo tá fazendo jogo, a gente tem que considerar que não vai ter atenção pra todo mundo. Todo mundo tá batalhando nessa competição por reviews, por likes, por um lugar no Steam... tá todo mundo batalhando nesses sistemas pra ganhar o que o outro não tem, ou pra tirar o que o outro tem. Pra ver quem consegue mais atenção, quem consegue mais pessoas jogando o seu jogo e não jogando outra coisa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu só queria chegar nisso pra voltar ao que o Pedro falou, que é essa questão de sistemas. É mais importante do que nunca, por causa da internet, por que todo mundo tá fazendo jogo, porque muita gente pode fazer jogo, porque existem milhares de jogos na internet - é mais importante ainda que a gente tenha comunidades como itch.io, e que a gente apoie comunidades como itchio, escolha comprar no itch.io e não no Steam (se o jogo tá disponível nas duas plataformas), porque no itch.io uma porcentagem maior vai pro desenvolvedor - ou uma porcentagem maior vai pro itch.io se você quiser, você pode escolher. Então é mais importante do que nunca a gente pensar em que comunidade tá criando pro videogame indie brasileiro. Porque a gente não tem nada que una o videogame brasileiro. Então que tipo de comunidade a gente tá criando, de que tipo de sistemas a gente tá dependendo pro nosso sucesso de fazer jogo, ou pro meu sucesso de fazer jornalismo. Porque, se a gente tá dependendo do Steam, a gente tá dando muita responsabilidade e muito poder pra alguém que não se interessa por nós. Alguém que não tem um interesse genuíno naquilo que a gente tá fazendo, na produção cultural genuína que a gente faz, brasileiramente falando. Então é mais importante ainda que a gente pense em prioridades, pense em como que a gente tá distribuindo os jogos, pense em que tipo de jogo a gente tá fazendo, até. Se a gente tá copiando os jogos que tão no Steam ou se a gente tá procurando ideias novas, pensando em fazer algo que é diferente. Porque é isso que vai definir se o que a gente tem no Brasil vai ser... não digo nem em termos de sucesso, de ficar milionário, mas se isso vai ser viável mesmo. Se a gente vai conseguir sobreviver e chegar daqui a dois anos e ter bons jogos brasileiros e que não sejam só uma imitação do que a gente tem lá fora.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red;">Carolina Stary</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu acho que o Pedro e o Henrique fizeram uma introdução muito bacana sobre os jogos indie e o que ser indie significa. E é claro que, como inclusive a gente já disse no podcast - o Pedro disse, na verdade - ser indie ou o que significa um jogo indie é uma coisa que tá aberta pra disputa. Ninguém sabe muito bem, é uma categoria bem vaga. E é um termo que a gente disputa porque justamente ele quer dizer muito. Eu acho que existe muito apego a ele por parte da galera que pensa no indie como justamente uma proposta de jogos não hegemônicos, né, que tem muito a ver com curadoria, o que o Henrique fazia no Jogos Fritos por exemplo. E por outro lado eu acho que justamente quem se vê enquanto empreendedor, enquanto desenvolvedor e empreendedor, que encara o empreendedorismo como a luta, ou seja, quando ele tem que lutar por isso, e aí a gente pode colocar em termos bem claros, que é lutar pela própria sobrevivência, ele se apega o indie porque é essa a característica dele, né, é ali que ele se encontra. E aí a gente ficar nessa coisa de que justamente esse caráter identitário do indie, tipo "eu sou um desenvolvedor indie", "eu jogo jogos indie", "meu blog fala sobre jogos indie", coloca a gente meio que num no vácuo a respeito da comunidade que a gente forma em torno disso. Como o Henrique colocou, não sei muito bem qual a comunidade de jogos indie que a gente tem no Brasil. Quem é a galera que desenvolve jogos? Quem é que joga esses jogos ou quem são as pessoas que criticam esses jogos? Quando a gente cria a comunidade em volta necessariamente do empreendedorismo, de enxergar o jogador como o consumidor, como um usuário consumidor, comprador ou qualquer coisa do tipo, a gente cria um vácuo que eu acho que a gente enquanto podcast de esquerda ou coisa do tipo sente muito e quer fomentar, fomentar as outras discussões que não tem necessariamente a ver com “cara, como é que eu posso ganhar dinheiro”, “como posso vender isso”, ou “será que o jogo vai dar certo no caráter comercial”.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="color: red;">[tentando reconstruir de memória algumas perguntas]</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Pergunta 1:</b> E desenvolvedores como Miyamoto, por exemplo, que são grandes nomes na indústria e ainda fazem bons jogos? Eles não podem ser referência pro independente?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Resposta (Pedro):</b> Já faz muito tempo que autores como Miyamoto ou Kojima deixaram de ter um envolvimento artesanal com os jogos que fazem. Eles assinam os jogos, hoje eles tão muito mais próximos do marketing do que de um trabalho artesanal. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Lucas:</b> Como a Calvin Klein. Não é mais o Calvin Klein que faz as cuecas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Pedro:</b> É, mais ou menos isso. Eu acho que... mais importante do que a gente pensar “queremos ser como o Miyamoto”, é pensar no que dá pra aproveitar dos jogos que eles assinam. Estamos no Brasil, existe uma grande distância entre a indústria daqui e a indústria do Japão. Trabalhar com videogames no Brasil é, na maior parte das vezes, um ofício espiritualmente miserável. O sucesso profissional que podemos fazer aqui ainda tá muito restrito a advergames, jogos institucionais, coisas desse tipo. A maioria de nós não vai chegar nem perto de ser como o Miyamoto, mesmo se fizer sucesso.</div>
</div>
<span id="docs-internal-guid-87d8f04d-18df-43fc-6be8-ea462d284edf"></span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6888184206549535070.post-13139937952768666992017-11-15T14:03:00.001-08:002017-11-15T14:04:52.512-08:00INDIEPOCALYPSE NOW (por Paolo Pedercini)<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">Traduzido por Pedro Paiva do <a href="http://molleindustria.org/indiepocalypse/index.html">original por Paolo Pedercini</a>.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">Comentários entre colchetes são do tradutor.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="color: red; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">Indiepocalypse Now: Supermaximizando a Economia da Atenção na Era da Superprodução Cultural</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Essa é a transcrição de uma apresentação que eu fiz no festival Indiecade Europe, em Paris. É meio que uma continuação do Rumo à Independência, uma fala que eu fiz em 2012 sobre os desafios do desenvolvimento de jogos independente.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfI_DjOKxO6-oEAci9Q9ItbDxF0ZjpCkCnkvM09fHqz-WDGitjvC9SEC-CAa0yWaFv7Ld4j1RACIlmhRm2saMzZ7UBK-V04RLFrBaYES5YPyrQR0umWi4EPSx35xIrTCCRy6lNp3dHo2_m/s1600/images.001.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfI_DjOKxO6-oEAci9Q9ItbDxF0ZjpCkCnkvM09fHqz-WDGitjvC9SEC-CAa0yWaFv7Ld4j1RACIlmhRm2saMzZ7UBK-V04RLFrBaYES5YPyrQR0umWi4EPSx35xIrTCCRy6lNp3dHo2_m/s320/images.001.png" width="320" /></a>Hoje eu quero falar de um dilema que todos os produtores culturais enfrentam atualmente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No campo dos videogames isso está sendo chamado de Indiepocalipse.</div>
<div style="text-align: justify;">
Como lidar com um mercado indie saturado, insustentável financialmente?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como podemos maximizar a felicidade dos desenvolvedores sem reduzir a diversidade de vozes?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aviso: essa é uma falsa fala sobre negócios, eu não faço jogos comerciais e nem sequer sou bom em vender minhas coisas. Mas como professor eu estou constantemente pensando em que tipo de mercados e contextos meus estudantes vão encontrar quando se graduarem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Comecemos com as boas notícias.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXWZLEs29OF5Vt7wHO9yEd4ZN6V8Za3CEJzBppxvxIS6DBHQ-6p3vL4mEF9Oq5VGhwZtFSP1BBuB8E7Hi9YMnZv51ciPbfFHN_MSIc51cDA-FNgzC9TUBr-z72cieoRoVGaUsWT-l7GPYl/s1600/images.002.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXWZLEs29OF5Vt7wHO9yEd4ZN6V8Za3CEJzBppxvxIS6DBHQ-6p3vL4mEF9Oq5VGhwZtFSP1BBuB8E7Hi9YMnZv51ciPbfFHN_MSIc51cDA-FNgzC9TUBr-z72cieoRoVGaUsWT-l7GPYl/s320/images.002.png" width="320" /></a>Nós vencemos. Nós vencemos a batalha que a geração anterior começou.</div>
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<br /></div>
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Uma batalha pela democratização da cultura.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7XY7AC-ikKzaFzqhFkgxfOUjPqn07y9CA_3a_-EMqeicpKomvETp8UNTE6_f6LDPcFza0MGuFwHXb2qbuEP3ww-AF5LsyPc4HZeQ260DJbKet0m9HR6ogNbB4xdgxQM7dsjPmIWrbNif6/s1600/images.003.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7XY7AC-ikKzaFzqhFkgxfOUjPqn07y9CA_3a_-EMqeicpKomvETp8UNTE6_f6LDPcFza0MGuFwHXb2qbuEP3ww-AF5LsyPc4HZeQ260DJbKet0m9HR6ogNbB4xdgxQM7dsjPmIWrbNif6/s320/images.003.png" width="320" /></a>Foi uma batalha contra os monopólios da cultura, como as grandes redes de televisão.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lá nos anos 70, vídeo-artistas e ativistas como Gene Youngblood imaginavam uma videosfera democrática, interativa e não-comercial. Essa videosfera se parece um pouco com nossa internet, ou o Youtube.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrshTgxfSFk8qFQNmvXxC9awGaOndx2nY4xnGAeCbJ7vBlijK7diAWNXnBKYyefTFh_SlQY6qGo3GIovxPoMo4UYE615HAf9IGN-Xf-Jd_kUWlnlDzfhMxLUykPBDIXjgo-0wzxsMjGV7W/s1600/images.004.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrshTgxfSFk8qFQNmvXxC9awGaOndx2nY4xnGAeCbJ7vBlijK7diAWNXnBKYyefTFh_SlQY6qGo3GIovxPoMo4UYE615HAf9IGN-Xf-Jd_kUWlnlDzfhMxLUykPBDIXjgo-0wzxsMjGV7W/s320/images.004.png" style="cursor: move;" width="320" /></a>Visionários como Ted Nelson imaginaram novas formas de texto que deram mais poder ao leitor, como o hipertexto e as wikis.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eles também defenderam a popularização das tecnologias computacionais. Computadores pessoais como libertação pessoal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O primeiro livro escrito sobre computadores pessoais foi um fanzine e tinha um punho cerrado na capa.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJddMehMMn8ZoZ2ZNS-Iu3qwyHrwuMX_I3HsiOXeMBq5XjxaoGfH42rkCDbChZLQjNFKKsylX8YNup_jNokpJJOjucwj2AlS1UCcvmw91gATyg0xPzs_-vhOPpgWmKtgql6ZOE-YmAxYMH/s1600/images.005.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJddMehMMn8ZoZ2ZNS-Iu3qwyHrwuMX_I3HsiOXeMBq5XjxaoGfH42rkCDbChZLQjNFKKsylX8YNup_jNokpJJOjucwj2AlS1UCcvmw91gATyg0xPzs_-vhOPpgWmKtgql6ZOE-YmAxYMH/s320/images.005.png" width="320" /></a>O ethos punk de inclusividade se espalhou pra bem além do rock and roll.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
O famoso jargão "aprenda três notas e monte uma banda" se tornou "hackeie um toca-discos e seja seu próprio produtor", "encontre uma fotocopiadora e comece sua própria revista" e por aí vai.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Foi uma ampla mudança cultural que estimulou as tecnologias digitais e as redes horizontais, e ao mesmo tempo foi acelerada por elas.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcNIbQhtZoY_rtyiyDCYMT-WQVQ8WidEub_RdYLIX8a8zwiAJTzSHHNUh6KpaNlFY9s0Fy9BaPJuweUmJL5j-_5Zk6nbtI033xVdS9l8XoZdYlpHZwBj7k6Od7giQ8maW7N0Tw-q83VxD9/s1600/images.007.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcNIbQhtZoY_rtyiyDCYMT-WQVQ8WidEub_RdYLIX8a8zwiAJTzSHHNUh6KpaNlFY9s0Fy9BaPJuweUmJL5j-_5Zk6nbtI033xVdS9l8XoZdYlpHZwBj7k6Od7giQ8maW7N0Tw-q83VxD9/s320/images.007.png" width="320" /></a>Algumas décadas depois essa mudança começou a afetar o mundo dos videogames também.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Em 2000 tivemos o primeiro chamado às armas por uma revolução contra as grandes companhias de games. Contra a tirania das publishers, suas práticas de trabalho exploradoras, seus jogos chatos que parecem todos a mesma coisa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O mesmo espírito punk de inclusividade e criatividade ecoa na comunidade indie, especialmente entre as alas mais radicais dos alt-games e da cena queer.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É por isso que estamos aqui hoje. Por isso que o festival Indiecade existe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidDPuxqMXzFsWu3tfz8M49bbyqsrq85rV6GmSj1aTAZvMzAozK2JtnJO6bvAMe0P0Q2e6L7V4euaa26j6wxLh_HQFtWc6D5Mbkc42kARy8pMbDX0BqIc4uk9BLXOKSTLXSw9_GZNqtiv08/s1600/images.008.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidDPuxqMXzFsWu3tfz8M49bbyqsrq85rV6GmSj1aTAZvMzAozK2JtnJO6bvAMe0P0Q2e6L7V4euaa26j6wxLh_HQFtWc6D5Mbkc42kARy8pMbDX0BqIc4uk9BLXOKSTLXSw9_GZNqtiv08/s320/images.008.png" style="cursor: move;" width="320" /></a>Agora as más notícias. Não de todo más. É um bom problema que temos pra resolver.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Quando democratizamos os meios de produção e distribuição.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Deveríamos esperar uma proliferação de produtores e produtos culturais.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nos últimos anos as pessoas tem falado sobre indiepocalipse em relação a uma série de indicativos, entre eles:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
*O aumento aparentemente exponencial no número de jogos lançados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
*A diminuição nas vendas e receitas, mesmo quando levamos em conta a qualidade e as reviews.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
*O desempenho comercial decepcionante de jogos aclamados pela crítica, jogos com anos de desenvolvimento. Aqueles que parecem ter feito tudo certo mas mesmo assim renderam abaixo do esperado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas ninguém nos círculos indie prevê o desaparecimento do desenvolvimento independente.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw7tscq1pM2fSzylRsW5Zf_nGzvAcE7KFl3jMETFiJj05_v7CNJHoNyAFD_QCOMVdymsyqs6st5yDR3O0uqahF9PcVmup47CM0wN8DCOA1i0c9KVBY8mrNN0fAUDbCVydxNEbLpqLBtqps/s1600/indieGame.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw7tscq1pM2fSzylRsW5Zf_nGzvAcE7KFl3jMETFiJj05_v7CNJHoNyAFD_QCOMVdymsyqs6st5yDR3O0uqahF9PcVmup47CM0wN8DCOA1i0c9KVBY8mrNN0fAUDbCVydxNEbLpqLBtqps/s320/indieGame.mp4" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas todos parecem concordar que o mercado independente está ficando mais saturado, quando comparamos com seus anos áureos, entre 2006 e 2012, o cenário descrito em Indie Game: the Movie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Está mais difícil de se sustentar ou até mesmo fazer com que as pessoas prestem atenção no seu jogo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Então não se trata de um apocalipse, é mais uma recessão, uma bolha, ou um ciclo de explosão e retração.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7gxTg7KwinSHegPmGvgt9ljyVNVAcW__b-ncXBL97xs06dv6TGv-gBzoVZ7vgHSdb8hqxs2XwgqczpCqh_u87j3cG3Ng0zrp2XqmlfH4G-KkiBdoFv8mRaBw5_Cu_SmMyiVPE24ryON8h/s1600/images.010.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7gxTg7KwinSHegPmGvgt9ljyVNVAcW__b-ncXBL97xs06dv6TGv-gBzoVZ7vgHSdb8hqxs2XwgqczpCqh_u87j3cG3Ng0zrp2XqmlfH4G-KkiBdoFv8mRaBw5_Cu_SmMyiVPE24ryON8h/s320/images.010.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Em termos econômicos isso teria mais a ver com uma crise de superprodução.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Superprodução, segundo Marx, é uma das contradições inerentes ao capitalismo. É a causa de muitas crises, como a Grande Depressão.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Você tem superprodução quando mais mercadorias são produzidas do que podem ser vendidas com lucro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Há muito investimento, muitas pessoas tentando capturar uma fatia do mercado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiLJ2cFQ5HHVDMUVxlQeYLotoY-kq8HrZJpETzerKnGnuyg4XvAisjI6-x-vG_Cn24pC39zCthIQH2jUGfXB74OHdcB4IEC0h4Nls8cMgPODiBv9qa34vE-CqUiXuzAH5PN5uIUxzUZ27E/s1600/images.011.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiLJ2cFQ5HHVDMUVxlQeYLotoY-kq8HrZJpETzerKnGnuyg4XvAisjI6-x-vG_Cn24pC39zCthIQH2jUGfXB74OHdcB4IEC0h4Nls8cMgPODiBv9qa34vE-CqUiXuzAH5PN5uIUxzUZ27E/s320/images.011.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Crises de superprodução não são novas nos games. Quando Pong virou uma febre, o mercado foi inundado com clones do jogo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Em 1977 havia cerca de 500 consoles de pong diferentes, até que o mercado quebrou. A Atari sobreviveu graças ao Space Invaders.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4QPrhFZiFpq55MQC7Gp6XgjzWXRrG_sv6Bw6Y9XMvcPb9oduMSKfUGRQ_g1oc671XC0A9fX_19TKjsRjwTcLUo7Fc3hsaVYZJK7yHVSbKBvoh4oVsdOUGE7fQQ75Lt5CYhnhLIj2ursyx/s1600/images.012.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4QPrhFZiFpq55MQC7Gp6XgjzWXRrG_sv6Bw6Y9XMvcPb9oduMSKfUGRQ_g1oc671XC0A9fX_19TKjsRjwTcLUo7Fc3hsaVYZJK7yHVSbKBvoh4oVsdOUGE7fQQ75Lt5CYhnhLIj2ursyx/s320/images.012.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas não durou muito. Em 1983 houve o segundo crash na América do Norte. Uma das causas foi a superprodução de software. Especialmente clones, sequências e licenças ruins como ET.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A epítome da crise aconteceu quando toneladas de cartuchos de Atari foram enterradas num deserto no Novo México. Uma lenda urbana que se provou verdadeira.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É claro que houve várias causas para essa recessão: na cultura, a oferta cria sua própria demanda. E a superprodução não é só o resultado de jogos demais.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLawe6kqL2QPta3H9PkDLq7iIvshzeyJbpU19j5m9ZGhmTbLrRSyYJcXxqsAwTpEOflFp7bBcNWldClQ9jz9nwA4cuTqDhb7iGePVIDbaFcKLwKepgNbexX31msOqzR1mNOgmQvUvvE1x_/s1600/time+clock.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="577" data-original-width="430" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLawe6kqL2QPta3H9PkDLq7iIvshzeyJbpU19j5m9ZGhmTbLrRSyYJcXxqsAwTpEOflFp7bBcNWldClQ9jz9nwA4cuTqDhb7iGePVIDbaFcKLwKepgNbexX31msOqzR1mNOgmQvUvvE1x_/s320/time+clock.gif" width="237" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas numa relação compleza entre oferta, demanda, preços, ciclos de investimento, mercados, nós sabemos uma coisa com certeza: quando o conteúdo é abundante, ele se torna barato, e o recurso escasso se torna o tempo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nossa capacidade de consumo não se estende indefinidamente. Nós temos capacidades cognitivas limitadas para processar cultura. E tempo livre limitado pra absorver mídia baseada em tempo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg45PJBkJG6JyNF1hU6z-pic_VSowNk-545zn36imCO5zdr_tANWhp1Q4Z2p-Uo0DRAl-thfIK1AgrnEe3bfxqB-n1X_zlw6tepwgtCAB4vvT2TkzjUOWvNL0vROlnZL8mljDaU-miZONeH/s1600/images.014.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg45PJBkJG6JyNF1hU6z-pic_VSowNk-545zn36imCO5zdr_tANWhp1Q4Z2p-Uo0DRAl-thfIK1AgrnEe3bfxqB-n1X_zlw6tepwgtCAB4vvT2TkzjUOWvNL0vROlnZL8mljDaU-miZONeH/s320/images.014.png" width="320" /></a>O tempo livre, pelo menos nos Estados Unidos, não mudou muito em 15 anos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnvaOuA-NNt0aVfx6NF_yCb2HTou21ACmYrM7ZEDcsE8n9IyJadu3GNdfNbA4wqQxdBhIUM0IAzej15LDiVf7tnEIJ7eEKJ74ECt5scOxMryxvAS0ediTJTOQ9ZpE26M-CURuhomsugGKB/s1600/images.015.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnvaOuA-NNt0aVfx6NF_yCb2HTou21ACmYrM7ZEDcsE8n9IyJadu3GNdfNbA4wqQxdBhIUM0IAzej15LDiVf7tnEIJ7eEKJ74ECt5scOxMryxvAS0ediTJTOQ9ZpE26M-CURuhomsugGKB/s320/images.015.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
E esse tempo de lazer é disputado por muitas indústrias.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Craidores de jogos não estão só competindo entre eles, mas também com a TV, com as redes sociais, e com as atividades sociais tradicionais.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Algumas das maiores mentes da nossa geração estão no Vale do Silício agora mesmo trabalhando em sistemas que aumentem a nossa dependência e níveis de procrastinação em suas plataformas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZk4ZQaIZGwJY3pGB-DJT1EQBPAVfW8MB9WQOVg9aLJfGdKrFqwoDEj19ypT_j_aMp9ebOdhkhrdrIxp6wqxA8_6dkckmoP09SP_3SxUQnCnI-3cSvG_J0LDRI6hMVMTAQxEwZMSVJNEUs/s1600/attention.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="889" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZk4ZQaIZGwJY3pGB-DJT1EQBPAVfW8MB9WQOVg9aLJfGdKrFqwoDEj19ypT_j_aMp9ebOdhkhrdrIxp6wqxA8_6dkckmoP09SP_3SxUQnCnI-3cSvG_J0LDRI6hMVMTAQxEwZMSVJNEUs/s320/attention.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso é conhecido por "Economia da Atenção", mas está mais pra "Guerra da Atenção".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uma guerra para capturar cada fragmento de tempo, capturar nossos globos oculares, como dizem os publicitários.</div>
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<br /></div>
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Pra produzir histórias que consigam nos prender pelo tempo mais longo possível.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/xRwgdZxYL-E/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/xRwgdZxYL-E?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na indústria você vai ouvir algumas vezes que é assim que as coisas são hoje.</div>
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<br /></div>
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Você tem que ser melhor, mais forte e mais esperto ao fazer e promover seus jogos.</div>
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<br /></div>
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Todo mundo tem a chance de ser famoso por 15 minutos. Muitos vão vender 15 cópias e desaparecer. É a lei do mais forte.</div>
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<br /></div>
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Eu tenho muitos problemas com essa visão darwinista.</div>
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<br /></div>
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Primeiro, isso é como penalizar os desenvolvedores com menos meios e privilégios: pessoas qua não podem arriscar centenas de milhares de dólares em um projeto de um game, ou investir anos de polimento e publicidade num produto.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aqueles que não tem educação, capital social ou as conexões necessárias pra conquistar o sucesso porque não podem pagar o ingresso de uma conferência, ou porque eles não vivem na América do Norte ou na Europa.</div>
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<br /></div>
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Aumentar a diversidade de vozes, especialmente em contextos marginalizados, é a razão pela qual criamos uma cultura independente em primeiro lugar. Não podemos abrir mão disso.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcvBVb9nypqY8qdTfuLlYiZ1JVqryNbJhH8E5vl8rdf6x7x67F8H4JH7L81Ej682qc7oCPoGZJSLAy1GUNKdkL1GJufnbkc9pJveADsKmFKl1l_6vPcBFl6VozXyEXHtu7wom8SYMC_BOt/s1600/images.018.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcvBVb9nypqY8qdTfuLlYiZ1JVqryNbJhH8E5vl8rdf6x7x67F8H4JH7L81Ej682qc7oCPoGZJSLAy1GUNKdkL1GJufnbkc9pJveADsKmFKl1l_6vPcBFl6VozXyEXHtu7wom8SYMC_BOt/s320/images.018.png" width="320" /></a></div>
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Segundo problema, relacionado ao primeiro: esse cenário dá imenso poder aos filtros e porteiros.</div>
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<br /></div>
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É assim que o Google acumula poder, providenciando uma maneira de navegar num excesso de informação.</div>
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<br /></div>
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Hoje um empregado da Apple, Valve, Sony ou Microsoft pode basicamente determinar o sucesso ou fracasso de uma empresa com um clique, ou um título.</div>
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<br /></div>
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Isso não é bom. Não é um cenário favorável à independência dos criadores de jogos.</div>
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<br /></div>
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E não é como se as coisas fossem mudar porque a Apple, a Valve, a Sony ou a Microsoft ganham dinheiro por cada aspirante a desenvolvedor. Eles se dão muito bem com mercados saturados. Eles te fazem pagar pra se tornar um desenvolvedor, e tiram uma parte daquilo que você está fazendo - esteja você tendo lucro ou não.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYRf0hq1MuCPuGNFvBBskdHizwF6c7o76SO97G8XyJ6LY4P6THejySA0lieQoTH59xC68dcMVL0Z4eUv5xNDyKdqnU7Rockjmg4kll_JdRvYTcYiy75TvaQv8us2m6aOD3ew8z3ItL5rXm/s1600/images.019.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYRf0hq1MuCPuGNFvBBskdHizwF6c7o76SO97G8XyJ6LY4P6THejySA0lieQoTH59xC68dcMVL0Z4eUv5xNDyKdqnU7Rockjmg4kll_JdRvYTcYiy75TvaQv8us2m6aOD3ew8z3ItL5rXm/s320/images.019.png" width="320" /></a></div>
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Eu quero propor uma série de caminhos talvez tortuosos pra solucionar o problema da superprodução cultural.</div>
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<br /></div>
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Não são soluções, mas modos desviantes de abordar o problema e introduzir novas dimensões. Um convite pra repensar como, por que e pra quem nós fazemos jogos.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_miqjdUj8pRHI5AS6xXtqcuQGwnXelIC-LleJtO0s5IILCzFjCSJuOMohtVpk4SwtobCcuFd5F-6tBx3AH61EN8zUP-SX6FaOBmDybqHL9gleA-jrFNBsQEOxlWw6NHFJJRdsqqtFdVoa/s1600/images.020.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_miqjdUj8pRHI5AS6xXtqcuQGwnXelIC-LleJtO0s5IILCzFjCSJuOMohtVpk4SwtobCcuFd5F-6tBx3AH61EN8zUP-SX6FaOBmDybqHL9gleA-jrFNBsQEOxlWw6NHFJJRdsqqtFdVoa/s320/images.020.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Primeira aproximação: ampliar o tempo livre. A elegância do slogan pelas oito horas (e o crescimento do consumismo) nos prendeu nessa ridícula ideia de que um terço das nossas vidas devem ser sacrificadas aos deuses da produção.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUYIhvcFWQjw6MsEEbsbaLA5ZLyhoaxBfPU8LuAH3fqB5TcilbtfxXnWnikPlt7ReNeQwrJ6nezHGe-KkIzT6gC-diQVWxTfeWk2MMuBxvPtF9m7clofGdsZl3oPBGdidGAjwJtklOYwVr/s1600/images.021.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUYIhvcFWQjw6MsEEbsbaLA5ZLyhoaxBfPU8LuAH3fqB5TcilbtfxXnWnikPlt7ReNeQwrJ6nezHGe-KkIzT6gC-diQVWxTfeWk2MMuBxvPtF9m7clofGdsZl3oPBGdidGAjwJtklOYwVr/s320/images.021.png" width="320" /></a></div>
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Em 1953, Guy Debord - o teórico situacionista - pintou este graffiti aqui em Paris.</div>
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<br /></div>
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Ele diz "Ne travaillez jamais", que quer dizer "Trabalhar Jamais".</div>
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<br /></div>
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O slogan antecipou o programa das contraculturas dos anos 60 e 70. A coisa não era sobre melhores salários, mas uma rebelião contra o trabalho mesmo. Especialmente o trabalho alienado das fábricas e escritórios.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga11kWGavQqJIFMPUgGb_z2IIKXQFItCAjdf1YS7zWna66Axa6OwZwzNbsbY_9elL0ndOgRV0l2KB8E_HVe_S00pIE890H6pNVPTnN3oQcwaxYSytly869hWP2g7LCyd24m0Vxn2z7P-3D/s1600/images.022.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga11kWGavQqJIFMPUgGb_z2IIKXQFItCAjdf1YS7zWna66Axa6OwZwzNbsbY_9elL0ndOgRV0l2KB8E_HVe_S00pIE890H6pNVPTnN3oQcwaxYSytly869hWP2g7LCyd24m0Vxn2z7P-3D/s320/images.022.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Um slogan como esse pode parecer absurdo em países europeus onde o desemprego dos jovens é altíssimo (mais de 30% chegando até a 50%).</div>
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<br /></div>
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Mas com diferentes intensidades, o capitalismo sempre produziu massas de pessoas que trabalham demais e massas de desempregados.</div>
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<br /></div>
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Em nosso microcosmo isso pode ser traduzido em jogadores que não tem dinheiro pra comprar jogos e jogadores que não tem tempo para jogá-los.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYLGV1GzfAvrhwyAzgNh2UvtMNjgRc6kExnNcb2c-ouAKQR3klf_zZLiVUpILxdVAxX1vIuLuXtLnnFjtXIh-BLTYDXf_r2l5bZL_hWBXIvB5g9pTxF1A3QVm3OuhWmM_ZdC7sPgB8tenE/s1600/images.023.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYLGV1GzfAvrhwyAzgNh2UvtMNjgRc6kExnNcb2c-ouAKQR3klf_zZLiVUpILxdVAxX1vIuLuXtLnnFjtXIh-BLTYDXf_r2l5bZL_hWBXIvB5g9pTxF1A3QVm3OuhWmM_ZdC7sPgB8tenE/s320/images.023.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Então nós temos que ler o slogan como um apelo para o reequilíbrio do tempo de trabalho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trabalhar menos cada um, mas empregar todo mundo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso sem perder o objetivo utópico do fim do trabalho via automação absoluta.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4vul_cWxKkuihV3DsduGi-mUnz86IciCk0oqAKqXfDfQPKyeYshh7rDRMEhLBvw9hj0gVwlz4fxgwlZCCGzahCZ3czzRdNN7UcWVb6tN3KYi_AyDGiAY-9euPcMKCMl88xXpivaE8bZxq/s1600/productivity.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="517" data-original-width="1254" height="131" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4vul_cWxKkuihV3DsduGi-mUnz86IciCk0oqAKqXfDfQPKyeYshh7rDRMEhLBvw9hj0gVwlz4fxgwlZCCGzahCZ3czzRdNN7UcWVb6tN3KYi_AyDGiAY-9euPcMKCMl88xXpivaE8bZxq/s320/productivity.gif" width="320" /></a>Em todas as economias capitalistas, o tempo de trabalho diminui conforme a produtividade aumenta. Então nós deveríamos receber de braços abertos todas as inovações que aumentam a produtividade per capita.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A chave é fazer com que os benefícios de uma produtividade aumentada sejam distribuídos de forma justa, e não cheguem só nos chefes, ou quem quer que seja que controle os robôs ou a inteligência artificial.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Renda Básica Universal é uma ferramenta possível pra atingir essa redistribuição.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Desvinculando a renda do trabalho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
(Neste gráfico nós podemos ver como os EUA são quase tão produtivos quanto muitos países europeus, mesmo quando os americanos trabalham por mais horas. Isso é o que acontece quando você tem sindicatos frágeis e não tem partidos de esquerda.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No gráfico dá pra ver que há um potencial de libertação do tempo nos países em desenvolvimento. O que me leva à próxima aprocimação...</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9B-0diuAmrXJxNkyZExqdX7lyG99GKNBGFE2-oHmyJRFDacZyo7BZcviVvRIHKJZp2fBkB_xZtEFEbmvNdnVYeHe06W4JVOHoi6JvDjmfy49qL_2IsrniDhJhyphenhyphenJbCaJ2eVeblzLH9Wv6o/s1600/images.025.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9B-0diuAmrXJxNkyZExqdX7lyG99GKNBGFE2-oHmyJRFDacZyo7BZcviVvRIHKJZp2fBkB_xZtEFEbmvNdnVYeHe06W4JVOHoi6JvDjmfy49qL_2IsrniDhJhyphenhyphenJbCaJ2eVeblzLH9Wv6o/s320/images.025.png" width="320" /></a>Novos Mercados. Historicamente, países dominantes procuram novos mercados pra absorver seu excedente - e pra extrair recursos naturais. Foi assim que o capitalismo se expandiu até englobar todo o mundo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Essa expansão foi levada a cabo agressivamente até a abertura do mercado japonês em 1853. O Japão era um país isolacionista até os Estados Unidos aparecerem com navios de guerra no porto de Tóquio. Eles basicamente disseram: comecem a importar seus excedentes ou então nós vamos atirar em vocês.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyorGjU_8sqH7xtwoZauCK8JFYB-_c34EykPB7qr0y-YFScntOy_hST2k9-8aLeoHXlX2E6mOmKa3eLYGKiFlgnNtMiQvV8XreY-3VDXSl5TEP7H_fM9ZoPE5DslmB45vl5IRrykaIgJrb/s1600/images.026.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyorGjU_8sqH7xtwoZauCK8JFYB-_c34EykPB7qr0y-YFScntOy_hST2k9-8aLeoHXlX2E6mOmKa3eLYGKiFlgnNtMiQvV8XreY-3VDXSl5TEP7H_fM9ZoPE5DslmB45vl5IRrykaIgJrb/s320/images.026.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Na segunda parte do século XX essa expansão ocorreu pela imposição dos acordos de livre comércio, ou a expansão das zonas de comércio como a União Europeia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas agora que os mercados estão globalizados talvez haja menos imperialismo, menos extrativismo, na busca por novos jogadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTiu9vVWnr4k_J2JcAag29j6ngPwDkvfeg3cJ50OZBkIHRrsAfkOtHWQTDAY_B9-F0e35TliLdtAx_TmRjlKn8BqHc0Xv4dMWXVmCcJJ5hYS2kr_YvG0ut1elGdaMKWkglhFwpIdhp-F7v/s1600/gamerRevolution.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTiu9vVWnr4k_J2JcAag29j6ngPwDkvfeg3cJ50OZBkIHRrsAfkOtHWQTDAY_B9-F0e35TliLdtAx_TmRjlKn8BqHc0Xv4dMWXVmCcJJ5hYS2kr_YvG0ut1elGdaMKWkglhFwpIdhp-F7v/s1600/gamerRevolution.mp4" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
(Aqui vocês podem ver garotos sírios jogando videogames americanos em que você atira em terroristas do Oriente Médio que se parecem muito com eles, isso é uma merda.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Outro maneira poderia ser: colaborações com desenvolvedores de economias emergentes. Ao invés de tratar a índia ou o Oriente Médio como países para sugar produção ou como mercado pra jogos muito ocidentais. Podemos estabelecer parcerias e trocas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxSNIU9IQiYDPq6SnowQSEvUogr9Oh1vu8ZLzPuScZUHEr0KsGSojzMFCGpHWIIuOSFw3j-FkRTXc-dRduw8oHB5POamIh2udFjQazixydgPUSdXTlERDkyATUbl4tixxxxTW6hcyKiLEi/s1600/images.028.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxSNIU9IQiYDPq6SnowQSEvUogr9Oh1vu8ZLzPuScZUHEr0KsGSojzMFCGpHWIIuOSFw3j-FkRTXc-dRduw8oHB5POamIh2udFjQazixydgPUSdXTlERDkyATUbl4tixxxxTW6hcyKiLEi/s320/images.028.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nós podemos aprender o que faz um jogo ter apelo em outro país, trocando conhecimento e recursos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Indies podem se sair bem em mercados não-ocidentais porque nas economias emergentes o hardware é um grande limite. Empresas AAA são forçadas a explorar a última geração de hardware para contentar os consumidores ocidentais, mas pequenos jogos indie podem ser acessados via máquinas mais lentas e menos conectadas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMhQ8yvb6Xf-9sykmDQvJHMJW5N87foZAPex7FTnzitaODAUkSxEqYMBW-BzrcwHCc8GeFWKrr748O_nl54502lAVbiWEOvUBpHw79Zltt47gke8IkFvSrdaUAl1YoLp4CjsvOecgZ40Up/s1600/images.029.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMhQ8yvb6Xf-9sykmDQvJHMJW5N87foZAPex7FTnzitaODAUkSxEqYMBW-BzrcwHCc8GeFWKrr748O_nl54502lAVbiWEOvUBpHw79Zltt47gke8IkFvSrdaUAl1YoLp4CjsvOecgZ40Up/s320/images.029.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Próxima aproximação: expandindo a esfera de jogo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A ideia de jogar videogames enquanto se faz sexo é um tanto ridícula. Mas eu acho que é só porque não temos uma maneira ergonomicamente boa pra fazer isso. Há alguns protótipos estranhos mas não há jogos ou controles desenvolvidos especificamente pra isso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se você surgir com um jogo que pode ser jogado enquanto se faz sexo, você pode criar um novo nicho, um novo gênero, talvez uma nova indústria.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisssT5EsQbHBIHrOwF4xaW50WRQWEZ9Ga5AI_h9KYAmKzqq6JasP7suihKFqhSBf-qT8xWzMPDSBOHQj5Fnf9YjiSrDsLHYiAi03aji97HmxcC64bjPdrfRyyhccrWapAR2PCeIxv5Uiig/s1600/images.030.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisssT5EsQbHBIHrOwF4xaW50WRQWEZ9Ga5AI_h9KYAmKzqq6JasP7suihKFqhSBf-qT8xWzMPDSBOHQj5Fnf9YjiSrDsLHYiAi03aji97HmxcC64bjPdrfRyyhccrWapAR2PCeIxv5Uiig/s320/images.030.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
A história dos videogames é uma história de conquistas. Uma conquista de novos espaços em nosso cotidiano.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Os games nasceram em restritos laboratórios de pesquisa. Eles eram feitos e jogados quase em segredo porque não era pra isso que os computadores serviam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn94sgumtQR_BrsBAl4zOJrRizurtbpm5JpGrzP7-JI_U8PvoXgR0YfDM-0FtacIAfPqGjt8JSc84pU5FKoWMZyTM0uzOKF5kXDlYXht6R3lxvY3CUmaBUcZVInJhommtb_YBBX7X7frkV/s1600/images.031.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn94sgumtQR_BrsBAl4zOJrRizurtbpm5JpGrzP7-JI_U8PvoXgR0YfDM-0FtacIAfPqGjt8JSc84pU5FKoWMZyTM0uzOKF5kXDlYXht6R3lxvY3CUmaBUcZVInJhommtb_YBBX7X7frkV/s320/images.031.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Então eles se mudaram para os fliperamas e parques de diversão, capturando o tempo livre antigamente dedicado às diversões mecânicas.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQTjkbH66ANWpKY0cfj2sxNVqYXu3eHHK3gMJtP_terpfQ2k33MxiSvzURN0WqiB51JIh8QI5OPlyPIaEenswDDL3n9K-yEhQ4tfHGh6FAgarW0ZSj0vjn865p-NCgBRccpD7ajSLv3Ncs/s1600/images.032.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQTjkbH66ANWpKY0cfj2sxNVqYXu3eHHK3gMJtP_terpfQ2k33MxiSvzURN0WqiB51JIh8QI5OPlyPIaEenswDDL3n9K-yEhQ4tfHGh6FAgarW0ZSj0vjn865p-NCgBRccpD7ajSLv3Ncs/s320/images.032.png" width="320" /></a></div>
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Daí surgiram os consoles domésticos que podiam ser ligados à televisão. Com isso penetraram um campo de batalha importante na economia da atenção: a sala de estar.</div>
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<br /></div>
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Videogames se tornaram domésticos e para toda a família.</div>
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<br /></div>
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Consoles contemporâneos estão tentando substituir a televisão completamente, através da integração com serviços de tv-on-demand [Netflix e similares].</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIoIRcokEfb9ZjnRvSlK3itWSrswOmokD1O8QfHKiXSUgfYzHK2sjzjVFMvUALDF2l4Qm4H46fBZUwAznFQbfVTBqErnQ72S3UpEtlPBjAxAE0qnxG52CRyekeMmIR-KFroNPhnsz52WCR/s1600/images.033.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIoIRcokEfb9ZjnRvSlK3itWSrswOmokD1O8QfHKiXSUgfYzHK2sjzjVFMvUALDF2l4Qm4H46fBZUwAznFQbfVTBqErnQ72S3UpEtlPBjAxAE0qnxG52CRyekeMmIR-KFroNPhnsz52WCR/s320/images.033.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
A Atari fez os primeiros gabinetes e consoles populares, entendendo a importância de capturar as novas bacias de tempo lifre.</div>
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<br /></div>
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Eles tentaram colocar gabinetes em estações de trem, até mesmo em salas de espera de médicos e veterinários - alegando que serviriam pra acalmar crianças.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnp3j9DpxRVQBtP8AQ63Ygpu2GEln41tTKPaPDoXdLG-caVW019IcBuNlqpvGo7uZrLQvY3XqyTGeqG-Y-7G8SApPLDGB9Kzn_Ng52yMPZ1ynIvBF2j8BjbMHG7AX90Q7NDY6ZVg8Lxz2T/s1600/images.034.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnp3j9DpxRVQBtP8AQ63Ygpu2GEln41tTKPaPDoXdLG-caVW019IcBuNlqpvGo7uZrLQvY3XqyTGeqG-Y-7G8SApPLDGB9Kzn_Ng52yMPZ1ynIvBF2j8BjbMHG7AX90Q7NDY6ZVg8Lxz2T/s320/images.034.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Fabricantes de computadores domésticos competiram com os consoles de videogame assegurando que os primeiros eram muito mais do que máquinas de jogo.</div>
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<br /></div>
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Uma coisa com a qual você pode fazer sua lição de casa ou sua contabilidade. Conquistou os estúdios, os quartos e os escritórios.</div>
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<br /></div>
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Tempo de trabalho e tempo de lazer começam a se entrelaçar.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZcWU86fxdnNogJbq8Cw1bwKoP637VQv0gTfHmJz1msp8-ZAh6ycijBqtz1Cbl2ijhYbIrRmaFxApwV3Mpe2nvqlsULqsJnT2xNlQrBxaNP_MfSiKStohQrmvNnZpo5hJ_BeYg_Ir3JS86/s1600/images.035.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZcWU86fxdnNogJbq8Cw1bwKoP637VQv0gTfHmJz1msp8-ZAh6ycijBqtz1Cbl2ijhYbIrRmaFxApwV3Mpe2nvqlsULqsJnT2xNlQrBxaNP_MfSiKStohQrmvNnZpo5hJ_BeYg_Ir3JS86/s320/images.035.png" width="320" /></a>Mas foi só com a popularidade dos aparelhos portáteis, e os smartphones mais tarde, que a possibilidade de jogar literalmente em qualquer lugar e a qualquer hora se tornou real.</div>
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<br /></div>
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Você poderia jogar seu Game Boy enquanto viaja, em vez de conversar com sua família.</div>
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<br /></div>
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Você poderia jogar sozinho mesmo que não tivesse acesso à televisão.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjKljqFkUR43pAb91KEHcFgCYbG7QQqAD06nAgAabMrn_bT-jBcjLGwXEQcstgRRnlwviTGzczDwbTydR7gYbehB1ioR4HIS3XW-zpKm_9Xdiq8FJsSeWO2mrZuXyJGbPYvkeT6b2DAVVP/s1600/images.036.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjKljqFkUR43pAb91KEHcFgCYbG7QQqAD06nAgAabMrn_bT-jBcjLGwXEQcstgRRnlwviTGzczDwbTydR7gYbehB1ioR4HIS3XW-zpKm_9Xdiq8FJsSeWO2mrZuXyJGbPYvkeT6b2DAVVP/s320/images.036.png" width="320" /></a>Você pode jogar num encontro romântico ou depois do sexo.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5aoDloOJ62j-dwwSec29_FJ8F0KMqXQ1WtqUIbBQL7NN-CgmSR1O-YwBiDnUvJCpThtrR14Dfq-xH7qd_mmtKfnG3MpbZvdZhccGW0x95_oRdZTxRK24oQpND01x6oPRgI4JMYwOYT3ii/s1600/images.037.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5aoDloOJ62j-dwwSec29_FJ8F0KMqXQ1WtqUIbBQL7NN-CgmSR1O-YwBiDnUvJCpThtrR14Dfq-xH7qd_mmtKfnG3MpbZvdZhccGW0x95_oRdZTxRK24oQpND01x6oPRgI4JMYwOYT3ii/s320/images.037.png" width="320" /></a></div>
<span style="text-align: justify;">Você vai querer jogar em vez de confortar seu amigo que está triste.</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiA4xZjBDOn8ugQE2PDvvioCprPAPCul0A_OUqQ8bOI2KPZRYfxUPOh3Z-X4jf82QrOjzWhYDzSlrZqssDI_P0hmbrZdCf_GSYoUCNA9wpYEkEtcuYhavWFk9dwpjujhzd8cTpb8KgAkf-A/s1600/images.038.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiA4xZjBDOn8ugQE2PDvvioCprPAPCul0A_OUqQ8bOI2KPZRYfxUPOh3Z-X4jf82QrOjzWhYDzSlrZqssDI_P0hmbrZdCf_GSYoUCNA9wpYEkEtcuYhavWFk9dwpjujhzd8cTpb8KgAkf-A/s320/images.038.png" width="320" /></a>Ou em vez de falar com sua namorada que está presa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A propósito, isso é uma propaganda real do Game Boy Advance.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É claro que essas propagandas são exageros cômicos, mas eles revelam a maior fantasia da indústria do videogame: colonizar cada momento das nossas vidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimMXFm8xHJBTp-u_dOdiuNN_BeaD3ddqxkNc77Fa1m2cXdHJ3_N8iMBjakUaPW-Wjo7Tcc58_LLgAiR0obUbCwBDqo1XkF6nI7IXgG2kkI3s79_Y1hGqEzqSfgNLL5sIGMAbmXaq3YFyox/s1600/images.039.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimMXFm8xHJBTp-u_dOdiuNN_BeaD3ddqxkNc77Fa1m2cXdHJ3_N8iMBjakUaPW-Wjo7Tcc58_LLgAiR0obUbCwBDqo1XkF6nI7IXgG2kkI3s79_Y1hGqEzqSfgNLL5sIGMAbmXaq3YFyox/s320/images.039.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Essa questão do contexto é o que a indústria do VR não consegue descobrir.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Onde vive o VR?</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjObUlq3p8y-3j3nXHjokDR1wui-9XfFYNPfCW7aCSS46hGyUbtvdmS6CQ_2QMMdlVuOzZ5yoEq2hfd4P63Jj-UfuMoxhZeWZatoz7HXjc4EB_F5ZyUIIZNPVpCU2vTcmuM6ilxTy4862Jz/s1600/images.040.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjObUlq3p8y-3j3nXHjokDR1wui-9XfFYNPfCW7aCSS46hGyUbtvdmS6CQ_2QMMdlVuOzZ5yoEq2hfd4P63Jj-UfuMoxhZeWZatoz7HXjc4EB_F5ZyUIIZNPVpCU2vTcmuM6ilxTy4862Jz/s320/images.040.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Onde é aceitável ficar completamente cego e vulnerável?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDQjDtpQRlIaMgJ_tK49D__aU46LKBVMZLyS5xud2kTUTEFRr3KY0YKKKd2BN16basw4cjIaqrOaOwyhBslIK1XSB5TsfEXUjBZboXYQtBLeVx1r4EZ-S7GdviFD0DmL_gI8tQ3Rk3R5Y7/s1600/VRcontext.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="270" data-original-width="480" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDQjDtpQRlIaMgJ_tK49D__aU46LKBVMZLyS5xud2kTUTEFRr3KY0YKKKd2BN16basw4cjIaqrOaOwyhBslIK1XSB5TsfEXUjBZboXYQtBLeVx1r4EZ-S7GdviFD0DmL_gI8tQ3Rk3R5Y7/s320/VRcontext.gif" width="320" /></a>Será que a demografia dos jovens urbanos nos seus vinte e poucos anos tem acesso a salas que possam se tornar playgrounds de VR?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E com o que se parece o ritual de se vestir com todo esse equipamento de VR?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiczb0Xpbwi9V9YxadSCZQqmhbCOMLawOcqdDbQu6rapfHfqnbKpoJkprQ_O3N0CJ6f5EOjpBUsGsni_2wYtivMRTmHwbtDTRBQzWtb3kc_ncdtDhTJFvQu-srCXJLbG6JMZe_PpZN4GGmt/s1600/images.042.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiczb0Xpbwi9V9YxadSCZQqmhbCOMLawOcqdDbQu6rapfHfqnbKpoJkprQ_O3N0CJ6f5EOjpBUsGsni_2wYtivMRTmHwbtDTRBQzWtb3kc_ncdtDhTJFvQu-srCXJLbG6JMZe_PpZN4GGmt/s320/images.042.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Em outras palavras, nós temos que nos perguntar: quais são os espaços e situações que ainda podem ser conquistadas pelo jogo?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por exemplo: americanos gastam 290 horas por ano dirigindo. Muito dessa atenção é parcialmente ocupada pelo rádio e pelos podcasts, que não exigem a visão.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas parece que carros automáticos, no momento em que libertarem as mãos dos motoristas, vão se transformar em cápsulas móveis para consumo digital em geral. Incluindo videogames.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E talvez alguns jogos funcionem melhor do que outros em carros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHncn9Yp6mn6iGTeVl4l6hVuiODaKf-KuAo-Y5pkslYA9zrg423D-STxtkyKDDubrlCRnb9jNYjcHlZgPcWCXyUZalLJX9EFyh99hb8yr3DGuMeWwvHpFWp8kt4rdMZRDzFPViNdIooNdF/s1600/images.043.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHncn9Yp6mn6iGTeVl4l6hVuiODaKf-KuAo-Y5pkslYA9zrg423D-STxtkyKDDubrlCRnb9jNYjcHlZgPcWCXyUZalLJX9EFyh99hb8yr3DGuMeWwvHpFWp8kt4rdMZRDzFPViNdIooNdF/s320/images.043.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
O capitalismo rompeu com as rotinas agrárias, acabaram com a diferença entre o dia e a noite graças aos turnos fabris.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A última fronteira é o sono. Nós gastamos um terço das nossas vidas dormindo, e quando dormimos não podemos consumir nem produzir.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jonathan Crary, em seu livro 24/7 observa as técnicas desenvolvidas pelos militares para reduzir o tempo de sono de pilotos e astronautas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ele antecipou que em breve isso contaminaria a vida civil, numa tentativa de criar o consumidor e o trabalhador perfeitos, que nunca dormem. A onipresença das telas portáteis e das notificações em tempo real se encaminham nessa direção - talvez você já tenha sido acordado por uma notificação do Twitter que veio do outro lado do mundo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Será que o jogo pode conquistar a fronteira do sono primeiro?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja0mc_nhe4UiNdH-Pd0RZETzERadITwNNh4obT9GtTD0QWY0M1htXtc3wDFkjH7S1SmmFOyao485i5mMYUp8eBF4kRaThW2pnBLq47FwO1ZX5jsuA0VVHK3LGrXTrNdeuJ_qlt5Rdautx7/s1600/aura.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja0mc_nhe4UiNdH-Pd0RZETzERadITwNNh4obT9GtTD0QWY0M1htXtc3wDFkjH7S1SmmFOyao485i5mMYUp8eBF4kRaThW2pnBLq47FwO1ZX5jsuA0VVHK3LGrXTrNdeuJ_qlt5Rdautx7/s320/aura.mp4" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Aplicativos inteligentes já estão começando a chegar nas nossas camas e extrair valor do nosso sono, monitorando e otimizando nossos ciclos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Então não é lá um grande salto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Será que podemos fazer jogos que possam ser jogados enquanto dormimos?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podemos fazer jogos que afetam nossos sonhos?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy41sup1Dy34mtg02XkwL2-j_BSFjKeTwGpgrNLKwRF8Vk4Q_N532UA3ItjIxyJrXsvqOx3zuiqIJjOXAV_1YfPshVTg4vF3SPK02eQRD1ox_P8ebpVM7mg49dDBsoHtCLZXWHXA6ZP_6S/s1600/images.045.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy41sup1Dy34mtg02XkwL2-j_BSFjKeTwGpgrNLKwRF8Vk4Q_N532UA3ItjIxyJrXsvqOx3zuiqIJjOXAV_1YfPshVTg4vF3SPK02eQRD1ox_P8ebpVM7mg49dDBsoHtCLZXWHXA6ZP_6S/s320/images.045.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Talvez os jogos já estejam se expandindo por esse território.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Social games como Farmville nasceram da simbiose com as redes sociais e introduziram um novo tipo de medição do tempo de jogo que se mistura com o tempo real das nossas vidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jogadores ambiciosos, ou viciados em redes sociais, acabam organizando seus dias de acordo com o ritmo do jogo. Eles estão sempre jogando.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilO0Ur1wooFtcOoZPWBymsN7nUVnsQABqtlngZS5ZM5XUhWxskhjaxwMisyhbf3Eo0GDkhfSY4w2XksRynvDMAowkFP7g3_jwyLo9p0Yu9eVoBqcLyGWp_8WcA4VtTRDXky16NBr_YGhxI/s1600/images.046.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilO0Ur1wooFtcOoZPWBymsN7nUVnsQABqtlngZS5ZM5XUhWxskhjaxwMisyhbf3Eo0GDkhfSY4w2XksRynvDMAowkFP7g3_jwyLo9p0Yu9eVoBqcLyGWp_8WcA4VtTRDXky16NBr_YGhxI/s320/images.046.png" width="320" /></a>Os jogos podem fragmentar e fracionar nosso cotidiano ainda mais, com o objetivo de extrair mais tempo de jogo da atenção limitada que podemos dar?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Idle games como Cookie Clicker ou Neko Atsune, ou jogos mais difusos como Pokemon GO adicionam uma camada de jogo que não requer nossa total atenção constantemente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigDoqEMMwb7EmKSQNaZL11bnCsjpTQEqeZqxdrJgUnR2P94c7mBbNRhW6Rl7Ul3sohXQ2dvGQu0_rLuq7yHchkjEaGiMxSoXHUpmk_BsODlNX15JxNvt2194QdFpormAqEc7t0HjrynzGF/s1600/cantyousee.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="481" data-original-width="847" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigDoqEMMwb7EmKSQNaZL11bnCsjpTQEqeZqxdrJgUnR2P94c7mBbNRhW6Rl7Ul3sohXQ2dvGQu0_rLuq7yHchkjEaGiMxSoXHUpmk_BsODlNX15JxNvt2194QdFpormAqEc7t0HjrynzGF/s320/cantyousee.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
O antagonista clássico do jogo é o trabalho. Mas assim como nós, os jogos conseguem se camuflar nos locais de trabalho ou nas salas de aula.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este projeto se chama "Não vê que estou ocupado?". É uma coleção de jogos feita pra ser jogada em segredo no trabalho. Eles parecem aplicativos ordinários de escritório como Word ou Excel pra que o seu chefe não os note.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É um pojeto satírico que planeja roubar horas pagas do capitalismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas também é uma proposição interessante: como projetar jogos que possam ser jogados efetivamente e em segurança no local de trabalho?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA4h9tGrbNp9oHbxY32wBs30OiOvzx8ZbRTRejFhlvWndyHjs9WSSO5Z4cA2BeUumKMq4dUfJwxe0pFzSvlVzYzg3Cc0RPXaGJXlpdnFna1OaI73wzwX7vPmYvVT6xfOHhhfVLNDc0NRRB/s1600/images.050.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA4h9tGrbNp9oHbxY32wBs30OiOvzx8ZbRTRejFhlvWndyHjs9WSSO5Z4cA2BeUumKMq4dUfJwxe0pFzSvlVzYzg3Cc0RPXaGJXlpdnFna1OaI73wzwX7vPmYvVT6xfOHhhfVLNDc0NRRB/s320/images.050.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Novos jogadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É difícil quantificar jogadores [Paolo fala em gamers, mas no contexto brasileiro a palavra tem uma conotação muito mais identitária, por isso optei por "jogadores" na maior parte das situações], porque muitas pessoas jogam casualmente mas não se identificam como gamers.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nos Estados Unidos, onde a informação é coletada regularmente, cerca de 40% das pessoas joga videogames por pelo menos 3 horas durante a semana. É muito mas ao mesmo tempo não.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podemos inverter o problema e dizer: isso não é uma questão de saturação, a gente apenas faz jogos que 60% das pessoas não quer jogar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUxn-nzoNBcOqO2_4gJMk_ypKbQsdWCESILmEDSZvJ91cj7RxemuBkvn53Nh0Ghzrmgp9BOMajGexOZoQvNvEyD80G0Ned0U0MG88mip_nvpGWaEpXYz23Vw0lf3y1d0T9lOxjtNdf0NB7/s1600/images.051.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUxn-nzoNBcOqO2_4gJMk_ypKbQsdWCESILmEDSZvJ91cj7RxemuBkvn53Nh0Ghzrmgp9BOMajGexOZoQvNvEyD80G0Ned0U0MG88mip_nvpGWaEpXYz23Vw0lf3y1d0T9lOxjtNdf0NB7/s320/images.051.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu não consigo achar nenhuma pesquisa sobre por que as pessoas não jogam videogames ou por que algumas pessoas jogam menos videogames quando envelhecem (alguém precisa muito coletar esses dados).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas anedoticamente eu diria que, quando você é jovem, você geralmente tem menos dinheiro pra gastar com jogos e mais tempo livre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Essa relação se inverte conforme você envelhece: você começa a trabalhar ou formar uma família, comprar jogos talvez não seja problema mas achar 60 horas pra jogar Final Fantasy fica mais difícil.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0xmIp5apBTMN8TQNSaYY_qUMRnTrF9rfLf02GHtMbyXKc5J9tBXPg34p7RntiPWrh4sdYyf8SUCOsB8W2i42laCnl9J2dOn2XfWug3jmQRjX19YaPA3jkf9ZjAxF4Ufp7UXVmY69BssNJ/s1600/images.052.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0xmIp5apBTMN8TQNSaYY_qUMRnTrF9rfLf02GHtMbyXKc5J9tBXPg34p7RntiPWrh4sdYyf8SUCOsB8W2i42laCnl9J2dOn2XfWug3jmQRjX19YaPA3jkf9ZjAxF4Ufp7UXVmY69BssNJ/s320/images.052.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Os jogadores com um monte de tempo pra gastar são também aqueles que tem tempo pra reclamar quando os jogos são curtos demais, deixam reviews negativas ou pedem o dinheiro de volta quando não recebem o valor quantitativo que esperavam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
As empresas de videogame AAA tendem a ouvir esses jogadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnOdJd3JIxvOfDO2rDfeXfa0MYbuNA5V9ar2TJewwmk0yDxBPgGt30nmS8-Zb8YDo9fSty9HrPzrCbr_k1ZSlPqS_sUFrAHdyuvLCZqoKjgha8tvYwHcliQeHNxjezcZSiQ3-3nc2U3sYN/s1600/images.053.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnOdJd3JIxvOfDO2rDfeXfa0MYbuNA5V9ar2TJewwmk0yDxBPgGt30nmS8-Zb8YDo9fSty9HrPzrCbr_k1ZSlPqS_sUFrAHdyuvLCZqoKjgha8tvYwHcliQeHNxjezcZSiQ3-3nc2U3sYN/s320/images.053.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu acho que indies são mais propensos a criar títulos para outros tipos de jogadores. O jogador que valoriza mais o seu tempo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O que parece ser uma saturação nos revela que há uma pressão para mudança na relação entre tempo de jogo e preço gasto pelo jogo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyh_QdyhbElOv6kLk1uq9XWIi9OQJcm-wKrg63WMcG0cZb1u-rEAgwv8nvhS148BFbXmr0rSbwYzbjotiDsA63XkDv7NB4hRjf3-dJY0HNpIGqtI6_MS93vY6t-Qaw9B1oBwYGood8T-N6/s1600/images.054.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyh_QdyhbElOv6kLk1uq9XWIi9OQJcm-wKrg63WMcG0cZb1u-rEAgwv8nvhS148BFbXmr0rSbwYzbjotiDsA63XkDv7NB4hRjf3-dJY0HNpIGqtI6_MS93vY6t-Qaw9B1oBwYGood8T-N6/s320/images.054.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Essa expectativa é construída culturalmente, e podemos mudá-la através do discurso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pessoas não vêem problema em gastar 15 dólares com um filme de 90 minutos ou centenas de dólares por breves minutos de entretenimento na Disneilândia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nós podemos fazer um apelo pela apreciação de experiências curtas porém mais cheias de significado, mais densas, mais intensas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieIWmjDdEW7oDSaLaeRK41xxBa0alCikuNjN3jxswRcZZFgCFZgAFHBdnauyIkWhjHyL3wDiJju1r1tkn-RweYvNvn1cN7lefb02Ny1Y6RREa6FoaKPLMa32IMHZtzNd0QmkgFEYqH4Zg6/s1600/images.055.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieIWmjDdEW7oDSaLaeRK41xxBa0alCikuNjN3jxswRcZZFgCFZgAFHBdnauyIkWhjHyL3wDiJju1r1tkn-RweYvNvn1cN7lefb02Ny1Y6RREa6FoaKPLMa32IMHZtzNd0QmkgFEYqH4Zg6/s320/images.055.png" width="320" /></a>E o que podemos dizer sobre demografias mais extremas?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Minecraft foi tremendamente bem-sucedido com as crianças. Provavelmente por acidente: ele é muito como um brinquedo; ele pega um espaço outrora ocupado pela LEGO (que foi se tornando mais e mais um brinquedo fechado em possibilidades); Minecraft é estilizado, não muito violento, e tem um quê de educativo de forma que os pais aprovam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Minecraft no modo um jogador está baseado em arquétipos que se relacionam com o repertório infantil como o medo do escuro e a sensação reconfortante de poder construir pequenas fortalezas e abrigos que você pode usar pra se esconder dos monstros assustadores [outras gerações fizeram isso com cadeiras e lençóis].</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas o quão cedo é possível começar a jogar videogames? Com um ano de idade?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjynq4jsH98jIa801_msJga2Oos_KeCjV26JoGmUleeI1RtGsZu_PPeF3gp3QkhgamvHC7yo2mB4M4EQik8rTHTG_-JzbwvKSIe7va7hbXPICcwcf1KHzYQSPduCq7XWnAfJ6JKaltlSJVU/s1600/images.056.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjynq4jsH98jIa801_msJga2Oos_KeCjV26JoGmUleeI1RtGsZu_PPeF3gp3QkhgamvHC7yo2mB4M4EQik8rTHTG_-JzbwvKSIe7va7hbXPICcwcf1KHzYQSPduCq7XWnAfJ6JKaltlSJVU/s320/images.056.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Seria possível fazer videogames para quem ainda não nasceu?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fetos se movem, reagem a estímulos externos, nós podemos mapeá-los via ultrassom...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seria possível fazer um jogo cooperativo para fetos e futuras mães.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1l5wnMCLBSQhSrEyh_fFT1AAIS8YeHJ6gLpfcEGemqTopnkKh8LeY7i2yzL_Kz1UXw1Kp0PrXrfWluceHy3pGbZz4sDFEga7DHEPoU_BP3hoIp1gVci3yfj5EnPH9fZRxZFaUjwyBJGYR/s1600/images.057.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1l5wnMCLBSQhSrEyh_fFT1AAIS8YeHJ6gLpfcEGemqTopnkKh8LeY7i2yzL_Kz1UXw1Kp0PrXrfWluceHy3pGbZz4sDFEga7DHEPoU_BP3hoIp1gVci3yfj5EnPH9fZRxZFaUjwyBJGYR/s320/images.057.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
E que tal videogames para idosos?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4iJclcLu4HmrkDErRqrDm2b7ku9SyHuqd1fgMQCnVmFW13yw2tqHebJaIgJgdcZHs77EMTGoaC5XEKDrR2ZFEpbrpwkH9FdTgwfwn0EJ8FbRXLTj4FJXACuEQ2bS6fC37oZ9Yh3sq9u5x/s1600/images.058.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4iJclcLu4HmrkDErRqrDm2b7ku9SyHuqd1fgMQCnVmFW13yw2tqHebJaIgJgdcZHs77EMTGoaC5XEKDrR2ZFEpbrpwkH9FdTgwfwn0EJ8FbRXLTj4FJXACuEQ2bS6fC37oZ9Yh3sq9u5x/s320/images.058.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
A geração nascida depois da Segunda Guerra Mundial, os baby boomers, estão se aposentando em rebanhos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso provavelmente terá um profundo impacto nas economias ocidentais, no que tange as pensões e no mercado de trabalho. A indústria dos cuidadores de idosos está em explosão.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para os desenvolvedores de jogos, isso abre um novo terreno para o tempo livre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas como fazer jogos que atraiam pessoas que nunca jogaram videogames em toda a sua vida?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2-97wUeWUddUBe_mvBGgKMetGoL571F4npgsH7fpPU9_6V2Rav5Rasz2BYJVQIR8Dk5Ponw7c5l0hvnHR_LZrzC87A1iPbZ5yBfSWj2GHmKn0sKz6F0v9BXELPEwaeB6WGgl6fbo29fro/s1600/images.059.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2-97wUeWUddUBe_mvBGgKMetGoL571F4npgsH7fpPU9_6V2Rav5Rasz2BYJVQIR8Dk5Ponw7c5l0hvnHR_LZrzC87A1iPbZ5yBfSWj2GHmKn0sKz6F0v9BXELPEwaeB6WGgl6fbo29fro/s320/images.059.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Os picaretas do free 2 play estão construindo impérios ludibriando sua avó com porcarias virtuais. Eles tiram vantagem da falta de letramento dos jogadores idosos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu acho que sua avó merece mais do que joguinhos de cassino e esquemas manipulativos como o free 2 play.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRXA2O0Qm8VMe9jCiAdhac29FBlmozT3koNk4vQ_kLI2qJRxBi2J3BnNMq95HvQgoE13xsR_hNh6VLMTnm1q6WgklhwJowbMBayeH2PI0vPTdG_csIP_3xxvEwZnT8V6X7CUFqGMQH68Is/s1600/images.060.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRXA2O0Qm8VMe9jCiAdhac29FBlmozT3koNk4vQ_kLI2qJRxBi2J3BnNMq95HvQgoE13xsR_hNh6VLMTnm1q6WgklhwJowbMBayeH2PI0vPTdG_csIP_3xxvEwZnT8V6X7CUFqGMQH68Is/s320/images.060.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Temos um desafio fascinante para o design de jogos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Muito do que entendemos por videogame deve ser questionado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por exemplo: a alfabetização para os controles e a importância da coordenação entre olhos e mãos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1l5wnMCLBSQhSrEyh_fFT1AAIS8YeHJ6gLpfcEGemqTopnkKh8LeY7i2yzL_Kz1UXw1Kp0PrXrfWluceHy3pGbZz4sDFEga7DHEPoU_BP3hoIp1gVci3yfj5EnPH9fZRxZFaUjwyBJGYR/s1600/images.057.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1l5wnMCLBSQhSrEyh_fFT1AAIS8YeHJ6gLpfcEGemqTopnkKh8LeY7i2yzL_Kz1UXw1Kp0PrXrfWluceHy3pGbZz4sDFEga7DHEPoU_BP3hoIp1gVci3yfj5EnPH9fZRxZFaUjwyBJGYR/s320/images.057.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nessa foto eu me divirto com os sorrisos que se transformam em esgares esquisitos. Mas sou exatamente assim quando jogo Shadow of Mordor. [Também dá pra notar que os jogadores olham pros controles e não pra tela.]</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCK8CMlQ6EbE82DkdmKLwwyFUfliflc398iJcAkMOuHETKIR3aIAhRy5i49XZ-2xiJrMgjTrhOKeqTxyXKDXWd1H4VpQztt1a4_BYBB7uIe27yVZRkvSetvbI2UMdVIJjrihqj5ki9wKUK/s1600/proteus.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCK8CMlQ6EbE82DkdmKLwwyFUfliflc398iJcAkMOuHETKIR3aIAhRy5i49XZ-2xiJrMgjTrhOKeqTxyXKDXWd1H4VpQztt1a4_BYBB7uIe27yVZRkvSetvbI2UMdVIJjrihqj5ki9wKUK/s320/proteus.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Aqui os indies tem uma vantagem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Porque fazer jogos para idosos requer rejeitar muitos dos tropos que são dominantes no AAA.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Requer que exprimentemos com novos gêneros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Criando não só controles alternativos (e podemos aprender muito não só com a cena de controles alternativos mas também com as pesquisas em interação de pessoas com deficiência e computadores) mas também jogabilidades alternativas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E talvez precisemos procurar um tipo diferente de nostalgia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu desafio vocês a criar jogos com seus pais ou avós.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jogos que possam falar com sua condição. Jogos sobre estar hospitalizado, exilado em asilos, sobre perder agência enquanto membros da sociedade.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPSzf9j4-XU0b2vE6n0TTNOijYME1Ud03USbDkUPSPWbOsSZLVcly3L_u5eafc8e3fTmGBOhtHG3tOiydAuLq6Rn32Sw9gacxDXqYxYtCgOHCxYB3q1n1uneiVUn_Ublkqhzen0Rz0AWzk/s1600/images.063.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPSzf9j4-XU0b2vE6n0TTNOijYME1Ud03USbDkUPSPWbOsSZLVcly3L_u5eafc8e3fTmGBOhtHG3tOiydAuLq6Rn32Sw9gacxDXqYxYtCgOHCxYB3q1n1uneiVUn_Ublkqhzen0Rz0AWzk/s320/images.063.png" width="320" /></a>E que tal pessoas em prisões? Há muito tempo livre aí.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Talvez requira alguma pressão pra colocar videogames lá dentro. Mas programas de livros para prisioneis já existem, e há alguns jogos de tabuleiro e videogames até mesmo em Guantanamo.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0s74JAPilnDDxCPoRauHtC39B6L5NRKGQwqLjN_rxJ5Ycv89eq6CU7iatbQkXyYiBT3kAcvfah99gkw2JmxrKNkAm6LtkKWWZQI-Yn9bshOnpvQeFYrrnatg9Yi-OmQkhFjupgcLV5B1T/s1600/animalIpad.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0s74JAPilnDDxCPoRauHtC39B6L5NRKGQwqLjN_rxJ5Ycv89eq6CU7iatbQkXyYiBT3kAcvfah99gkw2JmxrKNkAm6LtkKWWZQI-Yn9bshOnpvQeFYrrnatg9Yi-OmQkhFjupgcLV5B1T/s320/animalIpad.mp4" width="320" /></a>E animais? Animais brincam. Bichinhos de estimação estão sempre com tédio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E já existe um gênero de jogos para bichos nos ipads.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
São similares aos primeiros jogos para humanos: reação muscular, coordenação olhos-mãos. Podemos extrair mais disso?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpARQQwLA5EyUYUryHhGfyJkS9g1ovxHxDR1PZylk5clpt2ZD506-8m1PpCrMEA04z0zwFSOVfRTHIOM-NWmv2B_bq75S_nyiBl9QIYBpmBB5ZekRlvncZI-dCHcbOGnLrT6q8T8VY4lcN/s1600/playingWithPigs.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpARQQwLA5EyUYUryHhGfyJkS9g1ovxHxDR1PZylk5clpt2ZD506-8m1PpCrMEA04z0zwFSOVfRTHIOM-NWmv2B_bq75S_nyiBl9QIYBpmBB5ZekRlvncZI-dCHcbOGnLrT6q8T8VY4lcN/s320/playingWithPigs.mp4" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Podemos criar jogos que permitam interação entre humanos e não-humanos?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este projeto é "Playing with pigs". Uma colaboração entre algumas universidades holandesas, gamemakers independentes, e ativistas da causa animal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na União Europeia, animais de fazenda devem ter algum tipo de entretenimento (normalmente são brinquedos simples como cordas para serem mastigadas), há um mercado em potencial aí.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E videogames para plantas?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWJjkquw8Esy41G4ndqk7gZHPcsVi7lPpJPq4drC4iL65Z0c5I1A0P_mIW4zulxJD9JJk8H6TWtBY3qOWKN66WwxwDoeLWssPCOi44NY8qhNNX2iPjXYOI7YmeGIKeu0nkEqKgAoX5VjbP/s1600/images.067.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWJjkquw8Esy41G4ndqk7gZHPcsVi7lPpJPq4drC4iL65Z0c5I1A0P_mIW4zulxJD9JJk8H6TWtBY3qOWKN66WwxwDoeLWssPCOi44NY8qhNNX2iPjXYOI7YmeGIKeu0nkEqKgAoX5VjbP/s320/images.067.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Eu acredito que a popularidade do streaming, dos e-sports, e dos vídeos de let's play estão relacionados a essa questão da economia da atenção.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando você não tem tempo pra experenciar um jogo, você pode pelo menos ver uma videoconferência disso. Demanda menos atenção, menos tempo, e produz o mesmo sentimento de pertencimento a uma comunidade. Talvez até mais, porque é um uso social do videogame.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh_CYAyHVZhC8qz8XjWPh-YmD_gQ_wy5Ql-h1_8bqEopw94BUcpmq72fbNtph_qzrdL5TnU0zAIWR6YRHNIYVNteNAOhVAk96FC2k_ngF48tGdkw4MgVDYZw1Tr4yiTVRwg8BeFbfwlh3i/s1600/saltyBets.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="164" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh_CYAyHVZhC8qz8XjWPh-YmD_gQ_wy5Ql-h1_8bqEopw94BUcpmq72fbNtph_qzrdL5TnU0zAIWR6YRHNIYVNteNAOhVAk96FC2k_ngF48tGdkw4MgVDYZw1Tr4yiTVRwg8BeFbfwlh3i/s320/saltyBets.mp4" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Talvez a próxima fronteira seja jogos que que não precisam ser jogados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jogos que você pode ver online enquanto faz outras coisas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jogos jogados por inteligências artificiais (Salty Bet).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie5CvHEZDV4LIfHh0Hxd4B45IKTHCm_ADAFUws4dk9mJv-M2-VXGxYZOkIBua09yBHJvDgloF2CCrV4parLJdLHZiYFkYC2Wn4NbXXDpR1N32oQDnfXSIRYyiq2-NdW8PSxlLtT_tZk1pX/s1600/ianCheng.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="673" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie5CvHEZDV4LIfHh0Hxd4B45IKTHCm_ADAFUws4dk9mJv-M2-VXGxYZOkIBua09yBHJvDgloF2CCrV4parLJdLHZiYFkYC2Wn4NbXXDpR1N32oQDnfXSIRYyiq2-NdW8PSxlLtT_tZk1pX/s320/ianCheng.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Ou os hipnóticos jogos auto-jogáveis de Ian Cheng.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUuaHNUY8elI62CLdv9ZVnngBfxl9WzQTcQji793i6E0zltRQz3_R-RvGWzRsCpCmAtv3yHYFGpa0wgxjy6GKgW8nxYGoPRleaIdJK8RnIymGGxpTanxR48Jhyf7vlOxXolNqU7L9HvWHN/s1600/GTADeer.mp4" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="320" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUuaHNUY8elI62CLdv9ZVnngBfxl9WzQTcQji793i6E0zltRQz3_R-RvGWzRsCpCmAtv3yHYFGpa0wgxjy6GKgW8nxYGoPRleaIdJK8RnIymGGxpTanxR48Jhyf7vlOxXolNqU7L9HvWHN/s320/GTADeer.mp4" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Ou o incrível mod de GTA San Andreas, Deer Cam, de Brent Watanabe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLjp1ZkSY2gOLgYuwYwvVX9lhaY9Rrop5c_4gV2GtkljO0mMn3QTSZ2XxSKwmiaTPTzSMU5AuGBAQqKJXNku9hzETMBiH0SHO1G3JRe0yEl7toAQybzN2oV_GFvc8XzA2SisKZs5egao6G/s1600/images.071.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLjp1ZkSY2gOLgYuwYwvVX9lhaY9Rrop5c_4gV2GtkljO0mMn3QTSZ2XxSKwmiaTPTzSMU5AuGBAQqKJXNku9hzETMBiH0SHO1G3JRe0yEl7toAQybzN2oV_GFvc8XzA2SisKZs5egao6G/s320/images.071.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Talvez o próximo passo seja mesmo fazer com que inteligências artificiais joguem por nós.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso é o que o Google e muitos pesquisadores de IA estão fazendo. Talvez isso chegue nos amadores em breve.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ou esse promissor projeto pelo artista e game designer Devine Lu Linvega.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB2G_jG3VN0FusR-KiDvd72CwV33TPb6_4Fs9LvJMBzXHs9CqBQNCxcfVc12e1GqoJ9UINJmhNjbk7b-trsOpkA9bhwf87O4R0y1CpkUzTGIf8xiUMxXu-KIDqcMo9aS74ubfmzDqrPonU/s1600/images.072.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB2G_jG3VN0FusR-KiDvd72CwV33TPb6_4Fs9LvJMBzXHs9CqBQNCxcfVc12e1GqoJ9UINJmhNjbk7b-trsOpkA9bhwf87O4R0y1CpkUzTGIf8xiUMxXu-KIDqcMo9aS74ubfmzDqrPonU/s320/images.072.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Minha última proposição é ainda mais fundamental.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todos nós sabemos que nem toda a cultura é para ser lucrativa. A cultura tem sido produzido em escala industrial apenas desde o último século.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E até na era moderna, muitos trabalhos considerados obras-primas não foram sucesso comercial.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mais importante: um excesso de cultura nunca é um desperdício, como um excesso de carros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Então quem sabe a melhor solução não esteja na relação entre oferta e demanda. Mas em libertar os jogos e toda a cultura da tirania do mercado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Há muitas maneiras de seguirmos esse caminho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq3HVXxllG535_4-Hj_o3i3fNHycJveQXcasrXqdHET0RDwr4DAmbxWic91myKZSKX3AXniEZdg0xtashb8mv9g_ADD-VrMNM9-vCnrdi-hvd_h-6IXZ8LCHjTiuVOKB9uuAPDh5-FkhAj/s1600/images.073.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq3HVXxllG535_4-Hj_o3i3fNHycJveQXcasrXqdHET0RDwr4DAmbxWic91myKZSKX3AXniEZdg0xtashb8mv9g_ADD-VrMNM9-vCnrdi-hvd_h-6IXZ8LCHjTiuVOKB9uuAPDh5-FkhAj/s320/images.073.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Financiamento público para jogos: considerando a cultura como um bem comum.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Qualquer coisa que seja financiada publicamente pode ser oferecida de graça. Como televisão pública ou pesquisas científicas financiadas por dinheiro público.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLAzxE0W890CFQbaYRhXevxHWMLYy3WPIFHmFsErFfaxahBPbC7p5GGu7oWj4-uET05KmOd3bO2Za0svPO658K7oRkq0qplXTKWP26oJGNcScNQ49PvWCAgxDNaUpVAWRheCX5GDW5E2fF/s1600/images.074.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLAzxE0W890CFQbaYRhXevxHWMLYy3WPIFHmFsErFfaxahBPbC7p5GGu7oWj4-uET05KmOd3bO2Za0svPO658K7oRkq0qplXTKWP26oJGNcScNQ49PvWCAgxDNaUpVAWRheCX5GDW5E2fF/s320/images.074.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Patrocínio de baixo para cima como Patreon. O Patreon permite que você sustente artistas de que você gosta sem precisar comprar produtos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ou, para voltar a questão pública: Renda Básica Universal, estado de bem-estar social, e redução da jornada de trabalho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Isso nos daria mais tempo para atividades auto-motivadas. Incluindo aí a cultura livre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcSRC19Y2uLZkNZS5rauX3O9rgR4GCd1nXYyW7VDK-A5p4m01rkaBJ_zVcC_2Bht1rvUnCISQ_lltl0eoXU57oG_FlrKIlzKhn7yn4V0lwQkt8m8Es8gDkmHDD7hDi2Vk72bVFhz2qElHZ/s1600/images.075.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcSRC19Y2uLZkNZS5rauX3O9rgR4GCd1nXYyW7VDK-A5p4m01rkaBJ_zVcC_2Bht1rvUnCISQ_lltl0eoXU57oG_FlrKIlzKhn7yn4V0lwQkt8m8Es8gDkmHDD7hDi2Vk72bVFhz2qElHZ/s320/images.075.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Definitivamente, se nós como uma sociedade definimos que videogames são importantes, e o acesso à cultura é um direito, podemos distribuir recursos de forma a suportar uma produção mais ou menos difusa de videogames em vez de deixar isso à sorte de um mercado ineficiente e exclusionário.</div>
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