quarta-feira, 22 de março de 2017

EMPALANDO MARIO, REVERTENDO SONIC (por Henrique Antero)

Tradução do original por Pedro Paiva.

Por Dentro do Videogame Bootleg de Pedro Paiva
A SERVIDÃO É VENDIDA COMO UM PRIVILÉGIO


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É difícil escrever sobre jogos, em parte porque texto escrito é algo estático, e videogames são tão dinâmicos quanto uma mídia pode ser. É difícil escrever sobre jogos curtos e gratuitos como os de Pedro Paiva. A crítica às vezes adiciona uma camada artificial de mística sobre o objeto que está tentando descrever, e fazer isso com jogos que são acessíveis é trair sua intencionalidade. Paiva é brasileiro, 27, e faz o que poderíamos chamar de "jogos vinheta". Ele também é um professor de artes caído e um anarquista sem remorso. Seus jogos estão mais ou menos disponíveis em seu blog: menosplaystation.blogspot.com, junto com traduções e ensaios em política, história, arte e cultura do videogame. Levaria talvez menos tempo jogar esses jogos do que ler sobre eles, mas mesmo assim, escrever exaustivamente sobre algo que eu gosto sempre foi minha maneira favorita de enterder o que eu gosto, e por que eu gosto. Espero que, analisando esses jogos até o seu cerne, eu possa mostrar pra vocês algo novo, pra conseguirmos compreender melhor alguma coisa.

Mario Empalado
Vamos começar com Mario Empalado. Como o nome sugere, empalar é atravessar alguém com uma estaca, e Mario é o usual mascote da Nintendo. Caso você esteja tendo problemas pra imaginar a cena, o jogo começa com uma ilustração bastante gráfica disso.

Devo dizer que o jogo está disponível em Inglês e Português, o que é muito simpático. A caixa de texto inferior diz "MARIO EMPALADO: UMA CARTA DE ÓDIO À INDÚSTRIA DO VIDEOGAME E A ESTÚPIDA PSEUDO-CULTURA GAMER. ATIRE NO MARIO PARA COMEÇAR." Há uma grande estaca sangrenta atravessando o corpo inerte do Mario. Depois de atirar nele pela primeira vez, Mario desliza pela estaca. Você pode continuar atirando, o que faz com que ele gire no eixo da estaca. É muito agradável.

Não de modo violento e psicótico, veja bem. É agradável de uma maneira tátil. Tem uma fricção gostosa, faz um barulhinho satisfatório e há algum retorno visual (o que parece ser um rastro de sangue deixado pelo corpo deslizante). É um pequeno detalhe, mas sempre que eu jogo Mario Empalado eu sinto como é bom atirar no Mario. Isso demonstra uma elegância em design. Quando o jogo apareceu no freeindiegam.es (que tem seu lugar na história do videogame), a reação foi mista. Alguns acusaram o jogo de ser grosseiro, juvenil, imaturo. Um comentarista que atendia pelo nome de "nobody" tentou defendê-lo: "Eu devo insistir que os jogos de Paiva são simplesmente engenhosos demais para merecer esse tipo de reprovação, embora eu tenha dificuldades pra colocar em palavras por que eu tenho essa impressão tão forte. (Alguém aí gostaria de tentar?)". Eu vou tentar, 4 anos depois. Eu acho que a "engenhosidade" do Senhor Nobody tem a ver com essa impressão de elegância que eu tenho. Assim como as primeiras frases do primeiro parágrafo de um livro nos informa sobre seu autor, as interações em Mario Empalado falam muito sobre os valores de produção do gamemaker: as animações são pequenas, mas delicadas. Fica visível o tanto de cuidado que foi dedicado a essa carta de ódio em forma de videogame.

Mario Empalado

O jogo progride por uma série de cenas. Na primeira cena há uma cama. "MIYAMOTO ESTÁ DORMINDO CONFORTAVELMENTE EM SUA CAMA. ATIRE PARA MATAR!" ordena a caixa de texto superior. Segunda cena, um cara sentado numa mesa. "KOJIMA ESTÁ ALMOÇANDO NO SEU RESTAURANTE FAVORITO E VOCÊ SABE O QUE DEVE FAZER". O jogo tem 10 cenas e vai gradativamente ficando surreal, enquanto a escrita vai se tornando menos descritiva e mais inflamada. Deixe-me dividir com vocês a minha parte favorita do texto do jogo, da quarta cena: "PELO QUE VOCÊ ESPERA, SE JÁ SABE QUE CADA NOVIDADE SERÁ SUCEDIDA PELA FABRICAÇÃO DE NOVAS EXPECTATIVAS?"

Mario Empalado

Agora você tem uma metralhadora e, depois de cumprir seu objetivo matando todo mundo, a caixa inferior diz: "A SERVIDÃO É VENDIDA COMO UM PRIVILÉGIO. A PERSPECTIVA DO CONSUMIDOR NÃO NOS PERMITE PERCEBER AS SUTILEZAS". Mario Empalado é categorizado pelo autor como "experimental/videogame manifesto".

O jogo foi distribuído recentemente numa coleção com outros dois jogos. Foi publicado no itch.io, mas foi tirado de lá pela Nintendo junto com outros vários jogos que usavam propriedade intelectual da empresa. A Nintendo claramente não concorda com seus valores ou aprecia "algo com nuances artísticas sobre o Mario sendo assassinado", como descreveu a crítica e gamemaker Liz Ryerson. Outro jogo que está nessa coleção é Carrocracia.


Parece um clone de Frogger, um onde é impossível atravessar a rua sem ser atropelado. Você pode falar com o vendedor de carros, que sempre vai perguntar se você quer comprar um carro. Você só pode responder que sim, o que te faz perder instantaneamente.

Carrocracia
Numa palestra, Liz Ryerson descreve esse jogo como um "estranho e sarcástico comentário sobre carros [...] que desemboca nesse estilo visual meio bootleg". Eu me interessei muito por sua escolha de palavras: "bootleg". Esse rótulo poderia ser aplicado a muitos de seus outros jogos. Com essa descrição, Ryerson chega no que eu acho que é um dos elementos definidores do trabalho de Paiva. Mas para enrender por que "bootleg" é um conceito importante, temos que falar sobre o que é crescer no Brasil com nossa história sombria da cultura do videogame.

No final dos anos 80, videogames estavam num lugar além ou aquém da legalidade. Consoles clones como o Phantom System, resultado de engenharia reversa a partir do NES, eram comuns. Os cartuchos tinham preços proibitivos. A aplicação da lei simplesmente não chegava nos copyrights dos videogames, então não havia nenhuma preocupação em impedir que clones e versões bootleg ou pirata circulassem - Nintendo e Sega estavam no Japão, o que significava oceanos de distância naquele tempo. O vento soprava em uma boa direção, e a temperatura estava na medida. As condições para um colorido mercado foram estabelecidas: bem-vindo à era de ouro da pirataria no Brasil.

O Phantom System

A maior parte desses jogos eram vendidas por contrabandistas, ou por pessoas que conheciam algum contrabandista, praticantes da antiga arte de voltar com produtos impostados de lugares como o Paraguai. Na minha experiência pessoal, videogames contrabandeados eram vendidos pelos camelôs junto com bolsas falsificadas, comida, CDs e por aí vai. Esse mercado à beira da legalidade também era um espaço social e, lembrando agora, me parecia um pouco mítico. Acho que a maior parte das pessoas achava grosseiro.

Os jogos pirateados alimentaram a cultura do videogame no Brasil, não deixando que ela fosse estrangulada por jogos que custavam metade de um salário mínimo na época. Nem todo mundo tinha um console, mas alguém por perto sempre tinha; cartuchos eram trocados e emprestados; Pedro Paiva me contou que seu primeiro console foi um Master System 3 Compact, uma variação brasileiro do Master System, que seu irmão trocou por uma bicicleta; fliperamas improvisados começaram a surgir, pequenas locadoras que permitiam que você pagasse dois reais pra jogar um console de sua escolha durante uma hora.

Hack brasileiro de International Superstar Soccer Deluxe

O favorito de uma locadora que eu frequentava era o International Superstar Soccer Deluxe (1997), para o Super Nintendo. Logo foi substituído pelos seus clones brasileiros, Ronaldinho Soccer '97 ou Futebol Brasileiro '96 (esse eu cheguei a ter). Esses jogos bootleg eram completamente modificados pra representar melhor os nomes dos jogadores, os uniformes e os escudos dos clubes brasileiros. Pedro Paiva é um fã de Sonic 4, para o SNES, um hack latino-americano de Speedy Gonzales com sprites trocados, onde o Sonic precisa salvar o Mario por alguma razão. Foi a pirataria que permitiu que esses jogos estranhos existissem.

A variação mais comum desses bootlegs eram os cartuchos multi-jogos, os X-em-1. Você podia comprar um único cartucho que tinha até 8 jogos dentro. Pedro Paiva me disse que estava pensando nisso quando desenhou as telas-título das coletâneas.

Mario Empalado + Carrocracia + Quem Sabe Outro Dia

Pra ajudar com o tom de bootleg/demoscene, seus jogos geralmente começam com uma paródia do infame slogan do FBI: "ALL COPS ARE BASTARDS". Lembrem-se: sem remorso. Então surge o controle de Playstation derretendo, que é o ícone do seu blog e uma espécie de marca pessoal. Por fim, um aviso dizendo que o autor encoraja a exibição e distribuição do jogo e "Boicote as megacorporações do entretenimento! Jogue videogame independente!".

Pedro Paiva tem uma agenda, um projeto amplo para os videogames. Através dos posts do seu blog, eu acho que nós podemos pontuar algumas de suas escolhas estéticas. Em um de seus ensaios intitulado "Por Um Sonic Anarquista", ele diz: "Um projeto de sociedade libertária que não considere a importância do videogame no coração das pessoas está condenado a sucumbir diante de uma reação violenta ou da pura indiferença - soaria como uma das leis do Doutor Robotnik: É proibido diversão. Não ignorando o amor das pessoas ao videogame, e não ignorando tampouco o enfraquecimento das boas ideias que atribuímos à força do mercado, a melhor das tarefas é a mais simples: reverter o processo, fazer o contrário com as mesmas armas, exagerando ou mesmo deturpando o sentido original dos universos ficcionais dos jogos. A boa e velha propaganda." Depois ele fala sobre détournement, "Uma forma potente de propaganda já foi elaborada à perfeição pelos situacionistas."

De "Um Guia Para Usuários do Détournement (Guy Debord & Gil Wolman)

Seja através de escolhas conscientes ou não, eu acho que os jogos de Paiva refletem a cultura do bootleg. Claro que não há mais um imperativo tecnológico para o bootleg - o Brasil acabou se tornando um mercado regular na indústria global de videogame. Mas além dessas implicações materiais, há debaixo da superfície um estado de espírito que seus jogos recapturam. A sensação de que os símbolos culturais estavam mais ao nosso alcance, e poderiam ser mais transgressivos. Isso implica que, repropondo os personagens e modificando suas narrativas, estamos reclamando a posse desses mundos fictícios, gerando resistência ao cânone. Talvez um gif deixe ainda mais claro esse ponto:


Em outro ensaio, "Videogame, Arte e Acidentes de Trem", ele diz: "Cooperative Gaming Co-op, Different Games, Oak-U-Tron, Babycastles, Punk Arcade, Pirate Kart, entre outras, são iniciativas que buscam transformar o videogame [...], como alternativa crítica ou antagonismo ao videogame hegemônico". Paiva tem seu próprio projeto de arcade nesse sentido (o Totem-Máquina Mercer), e isso tudo me lembra daqueles fliperamas improvisados de quando eu era criança - eles eram, como Pedro Paiva os chamaria, "um espaço para a apreciação coletiva do videogame". Eu não estava lá só pra jogar videogames, mas pra estar perto das pessoas, me conectar com gostos parecidos - em um lugar onde códigos de fatality e cópias piratas de RPG Maker 95 eram moeda de troca. E eu acho que os jogos de Pedro Paiva se encaixariam bem nesse lugar.

Há um jogo que eu acho que é a maior realização de Paiva: ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO. Não confundir com o anterior ESSES GAMES VIOLENTOS, feito quando ele era um professor assistente na sua universidade, pelos seus alunos de 11 anos - embora existam semelhanças. Porpentine disse em seu velha coluna do "Rock, Paper, Shotgun" que era "fácil chamá-los de masocore [por causa de sua dificuldade], mas eles soam mais como puzzles revestidos de um vocabulário de videogames. Cada desenho tem suas próprias regras, que constitui um enigma ele próprio. Parte do puzzle é desvendar as excentricidades de cada animação."

ESSES GAMES VIOLENTOS


Às vezes ele pode parecer um shooter, ou um platformer, mas funciona mais como um puzzle. PROIBIDÃO é mais ou menos a mesma coisa, mas seu conteúdo é diferente. Sobre o primeiro, Porpentine também falou: "O áudio é 100% feito com a boca. Eu morri muitas vezes pra ouvir as fanfarras que as crianças faziam. Valeu muito a pena." ESSES GAMES VIOLENTOS é divertido, até eufórico, terno. O áudio de PROIBIDÃO é composto de loops de rap e funk carioca. "Proibidão" é o nome que se dá à música funk mais associada ao crime, drogas e gangues.

ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO

PROIBIDÃO tem 10 vinhetas, todas feitas pelos estudantes de Pedro Paiva na época em que os tutelava trabalhando na FASE. Ele ficou responsável pela programação, os sons, e a tela-título. Ele perdeu seu emprego por causa disso. FASE é a "fundação de atendimento sócio-educativo" que atende várias unidades como a CSE, POA I, POA II e CASEF (essas siglas aparecem em várias vinhetas do jogo). Em suma: um centro de detenção de menores. Pedro Paiva foi contratado pelo estado, e parte de seu trabalho era dar aulas de arte para jovens infratores em "situação de liberdade restrita". Ele decidiu ensiná-los a fazer videogames.

Abertura do PROIBIDÃO

Durante os créditos, eu contei 49 nomes - ou apelidos. No fundo, uma imagem dos Irmãos Metralha, os bandidos do universo do Pato Donald. Não é um apelido incomum no Brasil: se você procurar por "Irmãos Metralha" no Google, vai achar vários grupos criminosos que atendem por essa alcunha. A escolha por mostrá-los no jogo tem nuance, ecoa a cultura do crime, assim como o desenho sofisticado do Curinga na tela-título, brincando com um punhal. Eles são personagens que foram reterritorializados nesse estranho imaginário urbano do Brasil.

"Aventura Noturna" em PROIBIDÃO

Eu acho que Aventura Noturna, uma das vinhetas do PROIBIDÃO, é um bom exemplo para o resto do trabalho. Aventura Noturna é o único que tem desenhos das pessoas que fizeram o jogo junto com seus nomes. Quando o jogo começa, você controla o Pato Donald, atirando com um canhão na traseira de uma caminhonete 4x4.

"Aventura Noturna" em PROIBIDÃO

Se você matar a polícia nas torres, o portão se abre e você pode ver os caras que fizeram o jogo correndo pra sua caminhonete. Você está ajudando eles a fugir da prisão. Se você, Pato Donald, sobrevive a perseguição de carro até o final, vai conseguir levar eles a um baile funk, um tipo de festa que toca funk proibidão, associado a comunidades pobres, e consequentemente o crime, numa perspectiva brasileira conservadora. Uma noite divertida, na perspectiva do jogo.

"Aventura Noturna" em PROIBIDÃO

As outras vinhetas trazem muito dos mesmos temas: dinheiro, crime, tentativas de fuga da prisão, ou simplesmente o uso recreativo da cannabis. Para fazer os jogos, Pedro Paiva ensinou seus estudantes as bases da animação, e publicou alguns de seus estudos aqui.


Pedro Paiva me contou que um de seus estudantes, descontraidamente, uma vez disse que queria distribuir os jogos que estava fazendo junto com as drogas que vendia. Eu achei uma cena divertida. A equipe administrativa não apreciou tanto assim o humor do projeto, no entanto.

Um dia, um policial entrou na aula de Pedro Paiva sem avisar. Ele não disse nada e começou a tirar fotos do quadro negro. Então ele saiu, e os estudantes começaram a se preocupar se teriam por causa do trabalho que estavam fazendo. O título do jogo era "Fuga do CSE". "E também tinha um storyboard descrevendo o level design do jogo. Os estudantes desenharam as fases no papel, então eu fiz uma síntese de cada fase no quadro negro. A partir disso, tentávamos dar uma coesão narrativa às partes que cada um desenhou".

Quando a adminstração descobriu sobre o conteúdo do PROIBIDÃO, não ficaram muito felizes. Pediram ao Pedro que sumisse com o trabalho e dissesse aos estudantes que tinha perdido tudo. "A política da FASE era sobre fingir que o passado dos estudantes nunca aconteceu. Como se eles fossem sair da prisão pra um mundo totalmente diferente, destacado do mesmo contexto que os aproximou do crime em primeiro lugar". Ele disse que se livraria dos desenhos, mas em vez disso continuou trabalhando: um estúdio de videogame clandestino dentro da prisão.

"É os guri, não adianta" em ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO

Com jogo ou sem jogo, a administração já estava limitando o acesso de Pedro a algumas turmas e estudantes, e a pressão chegou a um ponto em que ele se demitiu. "Uma vez eu pedi aos estudantes que desenhassem uma narrativa em três cenas: passado, presente e futuro. Um dos grupos desenhou uma arma no passado, grades de uma cela no presente, e um desenho estereotipado de criança com uma casa, flores e família no futuro. No dia seguinte eu descobri que a equipe da casa tinha jogado fora o cartaz porque 'desenhos de arma não eram permitidos'. Parecia que eles tinham medo das imagens e ícones do crime. Assim como provavelmente tinham medo daqueles adolescentes." Ele parece descontente com o ensino e as escolas. Quando o entrevistei, ele dividiu comigo algumas de suas ansiedades. Ele está atualmente desempregado, vivendo de economias e sem saber o que fazer em seguida. Mas está trabalhando num jogo novo, e me conta que é "algo como Sunset Riders misturado com Bart vs. Space Mutants".

Tag Reto Space Mutants, em produção

De volta ao PROIBIDÃO: os títulos das vinhetas e apelidos dos autores podem ser difíceis de ler, porque estão todos escritos em Pixo. Pixo é uma maneira distinta de graffiti nascida e desenvolvida nas ruas brasileiras. Também é o tema do jogo de Paiva que está em produção. Se você tiver interesse na história do Pixo, eu recomento este documentário pelos cineastas João Wainer e Roberto T. Oliveira.


Pixo é enigmático, críptico, e conflituoso por natureza. "É anarquia pura; é ódio, sabe o que quero dizer?" pergunta um pixador entrevistado no documentário. Pixo é outra instância de détournement. ESSES GAMES VIOLENTOS: PROIBIDÃO é o Pixo do videogame.

Há uma grande controvérsia ao redor do Pixo no Brasil agora, desencadeada pelos delírios mal-aconselhados de um prefeito que quer repintar a cidade de São Paulo inteira e se livrar do graffiti completamente - não é uma empreitada particularmente nova, exceto pelas suas dimensões. Uma questão costuma vir à tona quando se discute isso: "Pixo é arte?" - você talvez tenha ouvido uma pergunta parecida antes. Eu imagino que Pedro Paiva diria que o Pixo não se importa. Pixo é um choque entre os níveis conscientes e subconscientes de uma cidade. É ilegal, mas sua natureza garante que a lei seja impossível de ser aplicada. Pixo captura paredes e propriedade privada para servir a seus próprios propósitos, reencaminhando os significados usuais da cidade, um ataque verbal à forma cultural dominante.


Os jogos de Pedro Paiva se alimentam do mesmo raciocínio. Eles fazem a pergunta "a quem pertence a cultura?", enquanto fornece a resposta auto-evidente: uma grande estaca sangrenta atravessando o corpo inerte do Mario. Os videogames, como ele imagina, são uma forma de guerrilha cultural. Seus jogos são coloridos por sua localidade, incorruptos, como remanescentes de um mundo pré-globalizado. Como os camelôes dos anos 90, moldando a cultura através de cartuchos não licenciados, Pedro paiva está tentando criar não só jogos, mas espaços físicos e mentalidades que permitam que o videogame prospere - não como Arte, que é pra onde as coisas vão para morrer, e tampouco como produtos de consumo; Mas como algo mais, algo que não compreendemos muito bem, de onde nossas expectativas ainda são originais, "não fabricadas" (como Mario Empalado diria). Seus jogos são curtos, experiências condensadas que parecem canalizar uma tradição muito particular da cultura DIY. Eles me lembram que, quando eu encontrei os videogames pela primeira vez, suas qualidades emergiam não só daquilo que eles eram, mas do lugar em que estavam. Talvez pra nos tornarmos parte de uma conversa global nós tenhamos aberto mão de algo que eu não sei se deveríamos. A cultura oficial do videogame chegou, e agora que está aqui ela soa velha, vazia. Bootlegs e jogos piratas sempre foram um corpo estranho a ela.

terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Paulo Freire, o trabalhador imigrante e o jogo de cartas


Estive lendo a Pedagogia da Esperança, que é uma espécie de expansão da Pedagogia do Oprimido, livro clássico de Paulo Freire que paira um tanto inerte sobre as escolas e cursos de licenciatura do Brasil. Digo isso porque todos gostam de pendurar seu retrato, mas pouco se vê de aproximação entre a educação oficial e os sonhos de Freire. A noção de que a democratização da escola pública se resolve com a matrícula obrigatória de todos os seres humanos numa estrutura escolar autoritária e descolada das comunidades é uma ideia absurda. Os professores podem ser os mais bem-intencionados, estudiosos e experientes do mundo. A infra-estrutura pode ser de ponta. O currículo pode abranger o que já houve de mais relevante na história da cultura e dos acontecimentos políticos e o que há de mais atual na pesquisa científica. Não interessa. Se o aluno não sente sua presença na escola como uma necessidade, se a comunidade não absorve a escola como pedaço seu, o aluno será apenas executor de boicotes e sabotagens. E é justo que ele seja. Poucos minutos com o seu aluno mais indisciplinado, que "não quer saber de nada", fora do contexto de uma aula pode revelar uma pessoa cheia de paixões, aptidões e compromissos. Bagunça é expressão de vontade política!

Não sou contra as escolas. Sou contra a Escola. Até que as escolas possam ser vividas de modo radicalmente democrático, é mais potente que estejamos fora delas construindo outros espaços de formação cultural, moral, política, corporal e intelectual. Matemos aula!

Deixo aqui um trecho do livro citado que transcreve um diálogo de Freire com um trabalhador imigrante anônimo. Me fez pensar no poder dos fliperamas.

________


"Tenho uma experiência interessante a lhe contar e de que participei antes de ler seu livro, a Pedagogia do oprimido.

"Sou militante de um movimento político de esquerda", continuou, "que atua dentro e fora da Espanha. Uma de nossas tarefas é a formação política de companheiros imigrantes através de que buscamos nos mobilizar e nos organizar.

"Há um ano, mauis ou menos, juntamo-nos, quatro companheiros e eu, para pensar num curso de problemas políticos e oferecer aos colegas. Discutimos entre nós mesmos, numa tarde de sábado na casa de um de nós, o que deveria ser o curso, quais os seus conteúdos, como desenvolver a matéria. Afinal, tal qual vocês, os acadêmicos, costumam fazer, organizamos tudo para doar aos futuros alunos. Estávamos certos de que sabíamos não apenas o que os nossos companheiros queriam, mas deveriam saber. Não tínhamos, portanto, por que perder tempo ouvindo-os, Tínhamos apenas que comunicar-lhes que poderiam contar com o curso. Precisávamos somente de anunciar o curso e fazer a lista dos interessados.

"De posse do programa elaborado, com horários nos fins de semana, local, tudo, enfim, começamos a procura de inscrições.

"Fracasso total. Ninguém se interessou. Falamos a um sem-número de companheiros, apresentamos a relação dos conteúdos, visitamos vários deles, a quem explicávamos a importância do programa, a importância do curso, e nada.

"Reunimo-nos certo sábado para avaliar o nosso fracasso e uma ideia me surgiu.

"Por que não tentarmos fazer um levantamento, em nossas fábricas, conversando de um a um com um bom número de companheiros, do que cada um mais gosta de fazer. Por que não procurar conhecer as preferências que tinham e o que costumavam fazer nos fins de semana. Seria a partir de conhecimentos assim que poderíamos encontrar os caminhos de acesso a eles e não a partir de nossas certezas em torno do que eles deveriam saber.

"Estabelecemos uma noite, quinze dias depois da decisão de executar esta pesquisa, para avaliarmos o que havíamos feito.

"Na noite marcada, nos encontramos os cinco, trazendo cada um o seu relatório sobre a tarefa realizada. Uma grande quantidade de companheiros gostava de jogar cartas nos fins de semana. Outro grupo gostava de passear, de ir a parques, de almoçar em casas de companheiros, de beber cerveja etc.

"Escolhemos o jogo de cartas como a porta possível por onde passaríamos aos problemas políticos. Desta forma", continuava, cheio de vida, o trabalhador espanhol, "tratamos de nos 'especializar' em jogos de cartas e passamos a participar dos vários grupos que, nos fins de semana, jogavam na casa de um ou outro. Durante a semana nos reuníamos para avaliar a nossa tarefa política.

"Às vezes, durante o jogo, com a carta na mão, sem olhar a nenhum dos companheiros, eu perguntava: 'Souberam o que ocorreu ontem em Madri?'

"'Não', diziam.

"'A polícia espancou e prendeu váarios companheiros nossos porque reclamavam coisas mínimas.'

"Siléncio.

"Eu também ficava silencioso.

"Lá pras tantas, outra jogada, outra pergunta, de natureza política.

"Éramos os cinco fazendo isto, em lugares diferentes.

"Dentro de quatro meses foi possível, finalmente, fazermos uma reunião para discutir se seria interessante ou não organizarmos encontros sistemáticos para discutir política. Éramos trinta os que viemos à primeira reunião em que nasceu, por decisão coletiva, um real curso sobre problemas políticos, cujos resultados têm sido os melhores até hoje."

Ele riu quando lhe disse: Isto prova que, se queremos trabalhar com o povo e não só para ele, precisamos saber qual é o seu 'jogo'.*


*FREIRE, Paulo. Pedagogia da esperança: um reencontro com a pedagogia do oprimido, São Paulo: Paz e Terra, 2011. trecho retirado da p. 178

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

PROJÉTIL #0

Depois de um longo período de abandono deste blog, estou atualizando com um fanzine que preparei, que se chama Projétil e não é por nada, a idéia é algo curto e cortante como um tiro, talvez pegando de raspão, ou aquele zunido do lado da orelha, ou o buraco na parede que ninguém nota quando passa (mas que eu disparei, eu disparei!), fugindo um pouco do famigerado textão (que na verdade eu acho uma alcunha meio idiota pra... textos). O Projétil #0 foi feito especialmente pro último PAIN (Porto Alegre Indie Games), encontro das pessoas que fazem joguinhos de computador nas redondezas. Sim, também acho o nome enfadonho, não sei por que esse fetiche por siglas que formam palavras em inglês. Mas é o que temos, galera!

Gostaria que o indie local (não só o local, mas falo daqui porque é onde estou) fosse menos aburguesado - e aos colegas locais que estão lendo, não levem este termo pra além do que ele meramente significa: muita preocupação com inserção no mercado e demasiado apreço pela etiqueta. Em outras palavras: independente por uma questão de circunstância, não de princípios. Acho que essa é uma limitação da cena e também um elemento que a condena a desaparecer: afinal, se a gente deixar de ser independente, vai considerar esse acontecimento um sucesso. E aí? Acabou a cena! Quem vão ser os veteranos a tocar a cultura e fazer o elo com as gerações posteriores? Teremos que esperar um novo arroubo de paixão, daqui a 10 ou 20 anos, de jovens pesquisadores entusiasmados com a longínqua história dos antigos indies que se tornaram poderosos em suas garagens yuppies. Tentando repetir o feito heróico, estarão mais uma vez condenando sua cena ao desaparecimento por desejarem o fim. O potencial revolucionário de uma provável cena de videogame popular acaba se desmanchando como possibilidade logo nos primeiros anseios de seus participantes.

É com preocupação séria mas fraterna que falo aos colegas: não vamos conquistar nada duradouro desse jeito. Ou pelo menos nada culturalmente significativo. Podemos ganhar dinheiro, quem sabe. Mas sobre o dinheiro, há uma verdade triste: dos que fazem a cena acontecer, poucos são os que vão ganhar algum. Isso produz inveja, produz ressentimento... nada saudável pra sobrevivência de uma coletividade.

Talvez alguns tenham sonhos simples: trabalhar fazendo fragmentos de videogame em algum escritório, pra se sustentar mesmo. Tudo bem, a gente precisa se sustentar afinal de contas. Mas não sei, isso não parece independente. Não parece ser o sonho que cria uma cena. Me pergunto se partindo disso seria mesmo possível que surjam os tais heróis que os jovens do futuro vão pesquisar e imitar. Talvez a gente desapareça dessa vez e aí desapareça mesmo! Puf! Não sobra nem a narrativa.

Ninguém precisa ser herói, nem é bom querer isso, porque herói é uma coisa morta que só aparece nas histórias e bustos de pedra. A cena não deve ser heróica, vitoriosa, um movimento ascendente que conquista a glória dos heróis mortos, sepultados em seus retratos desonestos. Muito menos mártir, que não conseguiu nem a glória direito e só justifica a imagem benfazeja porque o inimigo era mais filho da puta. Ficar sofrendo de propósito pra virar mártir ninguém merece - o risco de ninguém dar a mínima pro seu sofrimento é bem grande. Contar e ouvir histórias de pessoas que nos encorajam e ensinam coisas é bom, fazer da própria vida um ensaio de biografia póstuma é desperdício. Quem sabe a gente só precisa mudar o jeito de se sustentar, pra não precisar fazer o que gosta de um jeito que nos deixa desgostosos, ou fazer o que não gosta o dia inteiro e aí não ter tempo de gostar de viver. Não é simples, mas sei lá.

Era só pra postar o fanzine, mas acho que escrevi um pouco mais do que planejei. Bom, espero que eu não abandone isso aqui por muito mais tempo. Se alguém quiser uma cópia impressa do fanzine e for de Porto Alegre ou estiver passando, dá um grito aí nos comentários.









quinta-feira, 24 de dezembro de 2015

BART VS JACKSON POLLOCK


Viva eletrizantes emoções na galeria de arte com Bart Simpson!

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

ENTREVISTA COM NATÁLIA DE MORAES

Natália De Moraes, estudante de História da Arte pelo Instituto de Artes da UFRGS, realizou uma entrevista comigo para uma pesquisa sobre arte e tecnologia. Aproveitei para publicar a entrevista aqui com algumas alterações visando deixar o texto mais coerente (menos balbuciante) melhor apropriado para a leitura do que para a audição. Este texto foi editado a partir da transcrição da conversa feita pela própria Natália. Os comentários entre colchetes são acréscimos meus.

duckwatch.gif
Watch Ducks de Thesycophant

Natália de Moraes: Primeiro eu gostaria de saber, tu te formaste nas artes visuais, não é?

Pedro Paiva: Eu me formei aqui [me referindo ao Instituto de Artes da UFRGS, onde estava sendo feita a entrevista].

NM: Eu queria entender como que foi esse trajeto das artes visuais para o videogame, como e por que tu chegaste nessa produção de videogames.

PP: Na verdade, as artes visuais vieram depois do videogame. Eu já trabalhava com videogame antes. Eu publiquei os primeiros que eu realmente consegui concluir em 2011. Antes disso, fiz muita pixel art (que é o gráfico tradicional do videogame em 2D). Hoje em dia, o 2D também já chegou na alta definição, mas me mantenho na pixel art.

Eu até tentei, digamos, atochar o videogame dentro do curso de artes visuais, mas eu não consegui. Eu só consegui fazer isso depois, profissionalmente, como professor, criando jogos com os alunos. Mas dentro do curso, das tentativas em tentar unir as artes visuais com o videogame, não saiu nada de muito concreto. O videogame veio por fora da minha formação. [Não houve um trajeto que levou o videogame para a arte ou a arte para o videogame, como se um fosse a evolução do outro. Foram trajetos independentes que rara e superficialmente se chocaram em um ou outro momento.]

NM: Ah, então os videogames vieram antes. E qual é o interesse nessa linguagem do videogame? Na realidade, como ele veio antes da formação, vou mudar a pergunta. Teve relação, a partir do teu trabalho com o videogame, ir para as artes visuais? 

PP: Mais ou menos, na verdade o motivo da minha escolha pelo curso foi bem simplório. Bom, eu sei desenhar, então vou fazer um curso de artes visuais - assim como muita gente. Mas, sem ter, digamos, o conhecimento da arte contemporânea, entende? A Arte Contemporânea seria a preocupação maior do curso. O videogame é uma linaguagem marginal aqui dentro. Ele aparece, no máximo, como um recurso, uma ironia, uma metáfora, [um objeto descontextualizado/reterritorializado,] mais ou menos como tudo na Arte Contemporânea. Eu acho, até, que a Arte Contemporânea é uma denominação muito pretensiosa.

NM: Como assim, por quê?

PP: Reduzir toda a visualidade contemporânea a um recorte tão específico que não é nada além da ponta de uma tradição de arte burguesa, final de um processo histórico da pintura & escultura que encontrou nas vanguardas modernas a destruição de seus critérios de valor [mas não a destruição de seu campo social]. O que sobrou desse processo histórico, tão destrutivo em seus momentos mais recentes, é o que chamamos de arte contemporânea.

Mas tudo que correu por fora dessa narrativa parece que não tem o mesmo valor. A gente ainda continua falando de uma produção muito específica, não abrimos o campo social, não democratizamos a arte burguesa, não a desaburguesamos. [Inclusive a tornamos mais cruel, pois sem os critérios de valor marcados por uma tradição visível sobra apenas o mercado, apenas os jogos de poder e prestígio].

É positivo que haja uma tradição visível até mesmo para que os progressos sejam significativos, para que sejam percebidos como inovação. Por exemplo, no videogame as vanguardas ou a vanguarda estão acontecendo agora com os independentes, que é a tentativa de abrir um pouco as possibilidades estéticas/narrativas do videogame. É muito tardio com relação à pintura & escultura, as belas artes. Mas essas vanguardas do videogame - e estamos falando aqui muito como analogia, tomando emprestado um vocabulário das artes - elas não tem a ver com o processo que levou as belas artes até a Arte Contemporânea. São coisas desconexas, não tem um contato. O videogame é muito marginal nesse sentido, ele veio da indústria cultural, ele veio de outro caminho, são outras preocupações que motivam as inovações.

NM: E o teu interesse na linguagem no videogame é justamente isso? Qual o interesse na linguagem dele?

PP: O meu interesse, na verdade, é tentar provocar não uma arte contemporânea do videogame, longe disso. O que eu quero é tentar provocar um videogame mais como uma cultura de rua, um movimento urbano com suas importâncias locais. Mais ou menos isso.

NM: Daí o teu trabalho com os alunos da FASE?

PP: Sim, é parte disso.

NM: Até essa era justamente minha próxima pergunta: essa questão do público. Essa preocupação parece perpassar teus jogos. Como que se dá essa questão do público? O teu interesse no videogame também se dá em questão de que eles permitem um acesso maior?

PP: Na verdade, a questão do público é uma coisa que, por enquanto, eu não tenho feito um esforço muito determinado. Mas acredito que, para formar um público, seria importante ter um espaço, um ponto de referência local. Para o videogame se tornar uma cultura de rua, seria importante existir uma cultura de fliperamas que pudesse se tornar o mais popular possível.

NM: Mas tu tens o desejo de que seja popular?

PP: Eu tenho um desejo que seja popular no sentido de ser acessível. Tanto as pessoas poderem se sentir aptas a criar videogame, quanto as pessoas terem acesso a jogar videogame sem precisar comprar um equipamento de última geração, ou sem precisar frequentar um Shopping Center no centro da cidade, esse tipo de coisa. Eu tenho me preocupado mais em fazer os jogos, por enquanto. O público vai vir depois da preocupação com o espaço. É o videogame, o espaço e o público. Acho que segue essa linha.

NM: Tu falaste alguma coisa sobre permitir que as pessoas façam elas mesmas. Como assim? Pode falar mais sobre isso?

PP: Primeiro tu vais ter videogames que vão servir de exemplo: "Veja, podem ser feitos jogos desse tipo!". Depois, tu vais ter o espaço. Nesse espaço pode funcionar tanto a parte de fliperama, de jogo e de fruição, mas também a parte mais pedagógica, a escola de videogame, essa parte onde acontecem as oficinas e a instrumentalização dos novos autores.

NM: Então, as pessoas também poderem fazer, seria como se elas também pudessem criar um conteúdo criativo e artístico? No caso, a ideia é deixar social essa criação também?

PP: É importante superar a ideia do videogame como consumo. As pessoas consomem videogames, muito. Mas elas não imaginam que dá pra fazer, produzir videogames. Muitas vezes, aliás, os alunos ficam confusos - “mas como assim fazer videogame, não tem como”. Mas tem, e eles logo descobrem. Então é importante superar isso, ter isso claro. Videogame não é só consumo, é produção também. E é acessível, pode ser acessível, todo mundo pode produzir.

NM: Mas falando disso, de não ser consumo. Dá pra ver muito bem nos teus jogos, essa linguagem anitconsumo. Com isso me vem na cabeça a questão de que a arte que lida com questões tecnológicas também as subverte. Não necessariamente o trabalho de maior qualidade técnica vai ser o trabalho mais propositivo artisticamente. E isso tu vês no videogame? No teu caso, ele não vem pra andar de acordo com esse desenvolvimento tecnológico?

PP: Não. Eu, por exemplo, não programo um ovo. Para consertar bugs nos meus jogos eu tomo um suador. E em muitos dos meus jogos eu acabo fazendo uma coisa bem básica, justamente para ficar fácil de fazer. Tem um movimento bem interessante de videogame internacional, que tem uma comunidade na internet que se chama Glorious Trainwrecks, que seria “Acidentes de Trem”, mais ou menos assim. É baseado num evento do século XIX, no qual os caras provocaram um acidente de trem como espetáculo, como peça publicitária de uma empresa ferroviária do Texas. A ideia deles, com essa analogia, é positivar o bug como um recurso intencional. Isso também é parte do que chamávamos de vanguardas do videogame. Mas sobre o bug: quando tu estás falando do videogame da indústria cultural, o bug é uma coisa que não se deseja. Tu não queres o bug, tu queres o jogo perfeito, bem feito. Então tu vais tentar estabelecer um alto grau de controle dos teus funcionários. Eles não podem errar. Só que naquele bug também está o potencial humano, a falha do controle está nele. Aí está a positividade do bug dentro do processo industrial. É legal resgatar isso como uma intenção no videogame amador. Nessa comunidade surgem jogos que são horríveis, sob uma avaliação mais técnica, mas que são tão horríveis que ficam ótimos, ótimos como experiência de jogo. Tu te divertes, dá uma sensação muito bacana de jogar. E é tão cru, mais ou menos como música extrema, onde há o distanciamento em relação à música e a aproximação com o barulho. A própria Arte Contemporânea é uma cultura extrema, de artefatos extremos, no sentido de que existe uma elitização, mas uma elitização que não é negativa. [Elitização talvez não seja a palavra que estou buscando - seria algo mais como dedicação.] Por exemplo, tu vais ouvir música extrema, se tu não ouviste antes nada do gênero, é difícil tu conseguires aproveitar, tu sentires prazer naquilo. Tu vais ouvir algo de goregrind, por exemplo, tu não vais conseguir aproveitar aquilo se tu não tiveste um caminho já percorrido pela fruição de artefatos similares. Mesma coisa com arte contemporânea: tu não vais ter um aproveitamento daquilo se tu não percorreste parte daquilo. O problema da arte contemporânea como uma cultura de artefatos extremos é que, para uma narrativa que se propõe universal, a coisa se torna negativamente elitista.

NM: Então, nesse sentido, tu acreditas que o videogame desenvolva uma questão artística e os teus também?

PP: Prefiro não usar essa palavra artística. Acho que estético, narrativo, cultural, várias outras palavras se encaixam melhor.

NM: Estético? Tu achas que tu desenvolvas uma linguagem estética nos teus videogames, intencionalmente?

PP: Sim, intencionalmente.

NM: E tu podes ver alguma espécie de marca tua, assinatura, estilo?

PP: A única coisa que pode ser reconhecida nos meus jogos são os métodos e as técnicas que eu uso com frequência, porque eu sou habituado a elas. Então, por exemplo, a pixel art eu uso bastante, o áudio mais retrô também. Eu uso mais da coisa do retrô, dos 8 bits, principalmente. Mas é mais por estar habituado, por ser fácil pra mim.

NM: Quais são as influências dos videogames e das artes visuais?

PP: Videogame antigo. Até os 16 bits teve uma fase heroica dos videogames dentro da indústria cultural. Mas com a geração dos 32, com o Playstation, quando começou a se estabelecer o 3D como O Videogame, daí eu acho que a coisa já ficou macro demais, superprodução  demais, inacessível demais. 

NM: Inacessível no sentido...

PP: Mais difícil de fazer, mais difícil de entrar. Tu já não sabes mais quem fez, tu não consegues contar a quantidade de pessoas que fez jogo. Como Hollywood, cada vez mais gente fazendo, mas cada vez menos gente transparente no produto final.

NM: Mas para completar então, quais as diferenças dos teus games com os games da indústria de entretenimento.

PP: Eu não sei, porque eu não jogo nada recente. Não jogo muito videogame de agora. Na verdade, eu não jogo nada de agora. Eu jogo mais videogame independente, que eu já não considero como parte da "indústria do entretenimento". Mas eu jogo bem mais videogame clássico, e menos independente do que eu gostaria. Sem ter muito com o que comparar, não sei dizer bem quais são as diferenças nos jogos em si. [O que me preocupa está mais fora dos jogos do que dentro deles.]

NM: E também, o meio digital quebra com essa ideia de autoria. Tu já fizeste algum trabalho colaborativo?

PP: Sim, eu fiz um videogame em texto com a Bruna Dias, chamado Text Based Contra. Contra é um jogo de ação bem clichê, com um genérico do Stallone metralhando todo mundo. Só que a gente fez uma versão em texto. Uma pessoa passando por situações cotidianas, como uma entrevista de emprego, e reagindo como se estivesse dentro de um jogo de ação, no qual as tuas únicas possibilidades são pular e atirar. Aí no meio da entrevista de emprego, o entrevistador te faz uma pergunta e tu pulas ou atiras. Isso foi bem divertido de fazer. Nós também fizemos uma série de jogos com o Jamal Panda, que é um amigo em comum, compondo os gráficos com colagens de fotografia. Esses jogos estão perdidos no blog, preciso resgatar eles. Ficou bem legal, também. São coisas meio esparsas. Tem o “Odeio Carros”, por exemplo, que, como eu sou um péssimo programador, precisei da ajuda de um programador de verdade, que é o Bruna Ferreira. Tem a versão online do Odeio Carros que foi feita pelo Fábio Mana. Então, às vezes eu acabo colaborando. Às vezes por incompetência minha, às vezes porque tem um rolê ali que a gente tá junto e “bá, vamos fazer um jogo” e acaba saindo alguma coisa.

NM: É, eu até ia perguntar se eram programadores, ou até mesmo músicos, alguma pessoas para fazer trilha sonora, essas coisas. Então, é mais com programadores e pessoas que também desenvolvem videogames?

PP: É, trilha sonora eu também faço. Os efeitos sonoros, a parte sonora, fica comigo.

NM: Ah, eu queria saber também saber se os teus trabalhos já estiveram num ambiente expositivo.

PP: Como assim? Galeria de arte?

NM: É, galeria.

PP: Não, ambiente assim formal de arte não.

NM: Tu achas que, hipoteticamente falando então, se eles fossem transferidos para um ambiente de galeria, digamos, essa recontextualização iria causar algum efeito no sentido, ou efeito no que tu queres causar?

PP: Sim, eu acho que eles iriam se transformar numa ironia. O espaço iria usar o videogame como uma metáfora.

NM: Como assim? Pode falar mais?

PP: É que a lógica da Arte Contemporânea é essa, é a metáfora. Tu expões uma metáfora, tu expões um jogo intelectual. Tu trazes um exemplo de uma cultura, de um artefato cultural que está deslocado. O videogame, quando está dentro de um espaço de arte, ele está como um exemplo de algo que está fora dali, como uma demonstração de algo exótico. É um deslocamento que eu já não gosto.

NM: Tu achas que não é o ambiente adequado?

PP: Não é. Eu acho que o que falta é o fliperama. O fliperama seria o ambiente adequado.

NM: Eu quero também entender sobre essa questão, se existe... teus videogames são interativos, mas... se existe algum videogame que tu fizeste ou, nos teus próprios videogames interativos, que possa proporcionar alguma espécie de atitude contemplativa. Ou se não é essa a questão, a questão é a interatividade.

PP: Não, tem jogos que eu chamo de Jogos de Baixa Interatividade que são... por exemplo, os jogos em que a tua interatividade se resume à passagem de páginas. Por exemplo, tem o Mario Empalado, que teve muita gente que considerou que não é um videogame porque tu tens um cursor na forma de uma mão mirando uma arma, e na verdade a única coisa que tu fazes é atirar num objeto, mas não há desafio nenhum nisso. Então a interatividade é baixa. Se tu consegues navegar na internet, tu consegues virar o jogo, digamos assim.

NM: E tem um limite para essa contemplação no videogame? Existe um momento que ele deixa de ser videogame?

PP: Não, não tem limite. Inclusive tem um jogo ótimo que se chama Watch ducks, que tu controlas um personagem que assiste patos numa lagoa. Tu és esse personagem, e tu te sentas e te levantas, mas tu estás apenas assistindo os patos e esse é o jogo. É só isso. É um jogo engraçado. Então, não tem limite, o limite vai sendo construído, tu vais forçando, forçando, tornando a coisa mais extrema, mais extrema. Até que um dia a coisa vira outra coisa. Vira videogame expandido, sei lá. Tem até alguns jogos que tu jogas com outras coisas que não sejam controle ou tu te sentas em almofadas e alguma coisa acontece. Não tem limite.

NM: Eu queria entender sobre essa questão da efemeridade do trabalho exposto em computador. Os teus trabalhos são feitos para serem efêmeros? Como que tu guarda isso? O modo como tu os guarda facilita ou não a permanência deles? Eles são feitos para serem efêmeros, ou são feitos para durar?

PP: Bom, não sei muito bem o que efêmero quer dizer nesse contexto porque o videogame é digital. Nem sempre vai ser importante o aparato onde tu vais usar o videogame. Então, por exemplo, eu posso pegar uma TV de tubo, ligar num computador e montar todo um gabinete externo, maravilhoso. Vai ser aquela instalação fliperâmica. Ou tu vais estar jogando no trabalho do computador e a experiência não vai ser a mesma. Quer dizer, o videogame vai ser o mesmo, muda um pouco como eu vou jogá-lo, a experiência. Mas eu não estou muito preocupado com isso. Não faz tanta diferença onde vai ser jogado, ou se é uma mídia física ou mídia digital. De vez em quando, eu vendo alguma edição física do jogo [gravado em CD, o que não deixa de ser digital]. Não sei o que é o efêmero para o digital, na verdade, não sei como se aplica. Porque o digital não vai se desmanchar. Ele é eterno enquanto durarem os computadores.

NM: Então os teus trabalhos nunca são feitos para durar pouco?

PP: É, ele vai durar mais do que a Capela Sistina se tiver CD ou qualquer coisa que der para armazenar o jogo. Vai ser infinito o troço.

NM: E por último, uma pergunta mais genérica: qual a grande diferença em termos a presença física e a presença virtual dos trabalhos? Ou ela não existe?

PP: Ela existe e acho que depende muito da história da pessoa, da história da comunidade. Eu, por exemplo, te diria que prefiro, muitas vezes, a imagem impressa no livro do que a obra original, porque foi sempre dessa maneira que eu me apropriei mais das imagens, então eu me sinto mais confortável e parece que a coisa fica mais verdadeira quando está impressa no livro. Parece que ela é mais duradora no livro do que na parede, que eu vou ver uma vez na vida e nunca mais, enquanto que o livro vai estar sempre disponível pra minha consulta. [No caso do videogame, a tela é meu contato visual com o artefato.]

quarta-feira, 28 de outubro de 2015

ENTREVISTA PARA A VICE

Esta entrevista foi concedida para a repórter Fanni Duarte, da revista Vice. Estou publicando aqui uma edição diferente, mais fiel ao texto original, com menos cortes e deslocamentos. Os comentários entre colchetes são acréscimos posteriores.


Vice
Então, quem idealizou o projeto e por quê?


Menos Playstation
Se por "projeto" você se refere ao Menos Playstation, que dá o nome desta página e também do blog, ele é muito mais uma peça de propaganda do que um projeto com plano de ação fechado. Quem mantém atualizados tanto o blog quanto a página do Facebook é o Pedro Paiva (com quem você está falando agora), autor da maioria dos jogos disponíveis no blog (onde também estão jogos de alunos meus e de amigos feitos em modestas jams que organizamos em Porto Alegre).

Tem um documento, uma carta de princípios, que escrevi no final de 2013 com Enric Llagostera (autor de algumas traduções da Liz Ryerson que estão publicadas no blog) e Bruno Ferreira (programador da versão em html5 de Odeio Carros, um jogo que desenvolvemos para o Pirate Kart 2012), que dá algumas diretrizes pras minhas ações. Na época chamamos essa tendência de videogame revoltado, "um giro à esquerda no videogame independente". Percebemos a facilidade com que a cultura do videogame estava sendo levada a um conservadorismo de direita, e o quão urgente era oferecer um contraponto, assumindo abertamente uma posição de esquerda.

O Mais Ódio Menos Playstation seria, então, uma dessas ações individuais dentro de um esforço coletivo em disputar o videogame politicamente. Pode ser definida como uma ação de propaganda composta de textos e videogames.

Mas não é algo fechado, e junto com os "textos e videogames" podem surgir coisas como as jams de que falei antes ou eventos como esse que vai acontecer sexta [me refiro à atividade "A Bienal é chata!" que ofereci para a semana acadêmica do Instituto de Artes da UFRGS].

Em 2014 houve uma tentativa de constituir um coletivo mais duradouro a partir das jams, que tínhamos apelidado de "Gato no Teclado" (em referência ao gato negro, um dos símbolos do anarquismo), mas ele acabou não se mostrando tão duradouro.


Vice
Legal! o que você define como "games de direita"? São games com histórias lineares divididas entre "o herói" e o "vilão"? Me explica um pouco mais desse conceito, de games de "direita" e "esquerda", se tem a ver apenas com inclusão, mercado e etc. ou também com a história.


Menos Playstation
O que chamo de "videogame de direita" é menos sobre os jogos como produtos e mais sobre a cultura em torno dos jogos. Como fabricamos os jogos (ou não fabricamos), como os consumimos, qual é a expectativa média que se tem sobre os jogos (o que é considerado um jogo bom e um jogo ruim?), que grupos identitários tomam parte na formação dessa cultura e que importância é dada à sua participação... enfim, tudo o que forma o videogame por dentro e por fora.

O videogame à esquerda e, mais especificamente no meu caso, o videogame situado na esquerda libertária, seria o esforço de pensar o papel de videogame num projeto de sociedade socialista e sem Estado.


Vice
E, na sua opinião, o que é necessário acontecer pro videogame se tornar um projeto de sociedade socialista e sem Estado? Como seria o "mundo ideal" desse conceito?


Menos Playstation
[O videogame não "se torna um projeto", mas toma parte num conjunto de esforços que devem estar combinados com ele.]. Por enquanto existem dois campos de ação que considero os mais importantes [para uma ação dentro da cultura do videogame]: o da estética, esse lance de "educação da expectativa", ou seja: demonstrar para o entusiasta do videogame que é legítimo criar e jogar jogos modestos, mais fáceis de fazer. E o outro seria o de construir espaços de socialidade: fliperamas, por exemplo.

Na verdade, um fliperama é a maior ambição que eu tenho no momento. Construir uma cena local, saca? O videogame independente está ainda muito focado em "fazer sucesso comercial na gringa", e não se pensa a relevância local. O indie[, pelo menos aqui no Brasil,] ainda está fascinado com a ideia de ser o novo Braid.


Vice
Entendi! Nesse caso, na sua opinião, o maior ganho que um desenvolvedor pode ter é a inclusão social, e não a grana?


Menos Playstation
É, podemos dizer que sim. Embora a grana ainda seja um imperativo (eu trabalho como professor de artes na escola pública, por exemplo, porque não tenho como me dedicar ao videogame integralmente).


Vice
E por que "menos playstation" e não "menos nintendo" ou "menos xbox"? Qual a sua opinião sincera sobre o playstation?


Menos Playstation
Na verdade eu até tenho um Playstation, o primeiro, e tem jogos ótimos que saíram pra ele. Mas acho que ele simboliza melhor essa cultura capitalista-industrial do videogame - é uma marca muito mais icônica do que o Xbox, e a Nintendo ainda está muito associada ao passado. Às vezes é mais potente ressignificar símbolos e ícones já presentes no imaginário coletivo do que inventar nomes novos sem o peso da história.


Vice
Mas você acha que a Sony trabalha pra alienar a galera e etc.? Qual sua opinião sobre as estratégias de mercado adotadas por eles nos últimos anos?


Menos Playstation
A mesma de sempre: fabricar toneladas de hardware que já chega nas lojas obsoleto, praticamente. Não é sustentável, digamos assim.


Vice
Me explica isso. Como assim "não é sustentável"?


Menos Playstation
O videogame industrial está a serviço do lucro antes da cultura - um jogo que demanda uma enorme quantidade de gente e dinheiro pra ser feito e distribuído deve vender também em enormes quantidades. E cada pessoa deve comprar mil vezes o mesmo videogame, eles não são feitos como um bem duradouro. São fabricados pra se tornarem obsoletos, pra que venha outro e substitua. Que diferenças relevantes existem entre o Playstation 2, 3, 4...?


Vice
Mas os consoles são trocados pra suportarem mais tecnologia, realidade...não?


Menos Playstation
Os consoles são trocados por uma convenção de mercado, não há diferença importante entre duas gerações de consoles.


Vice
Mas e o que você pensa de títulos fortes, como The Witcher, que ganharam inúmeros prêmios? Ou até mesmo o FIFA, que dá "a oportunidade" de milhares de gamers comendarem seus times de futebol? Acha que um jogo independente conseguiria suprir essa carencia?


Menos Playstation
Um jogo independente não precisa suprir essa carência, mas contribuir pra formação de novas expectativas. Por que precisamos jogar coisas cada vez mais complexas e tal?


Vice
Como assim "contribuir pra formação de novas expectativas"?


Menos Playstation
As pessoas podem aprender a gostar de coisas mais simples, que podem ser feitas por poucas pessoas.


Vice
Mas isso não é uma tendência? Saiu um estudo que os games realmente estão ficando mais "fáceis". Mais realistas, porém mais fáceis. Motivo: sociedade imediatista. O garoto não tem paciência pra um jogo com muitas horas... ele quer se sentir "bom" e zerar rápido, pra passar do fácil pro médio, daí pro difícil e depois comprar a expansão. Se o jogo é muito complexo, a publisher perde o timing pra vender a expansão e os próximos lançamentos.


Menos Playstation
Se estão ficando mais fáceis (não posso constatar porque não jogo nada recente do mainstream desde o primeiro Half Life), acredito que seja muito mais pra tornar o consumo mais rápido e gerar a necessidade por um novo título. Um jogo difícil dura mais tempo na mão do mesmo jogador, e supõe-se que ele vá demorar mais para comprar um jogo novo.

Mas não tenho nada contra jogos fáceis, eles podem ser bons. É como você disse: "perde o timing pra vender os próximos lançamentos". Se trata de vender, não tem a ver com os jogos, eles são o de menos.


Vice
Certo. Como é um jogo "politicamente correto"?


Menos Playstation
Não sei, acho mais importante que o jogo seja honesto.

Mesmo que um jogo seja preconceituoso em relação a alguma minoria (imagino que você esteja dizendo isso quando fala do "politicamente correto/incorreto"), ele serve como termômetro do pensamento da cena. Aí as consequências são outra história, toda crítica ou repúdio é saudável.


Vice
Eu preciso entender melhor ainda uma coisa: como você espera atingir o gamer que joga PlayStation todo dia, por exemplo? Mostrando-o outras alternativas? Como convencê-lo?


Menos Playstation
Acho que é possível que o videogame independente se aproxime da experiência de jogo de um título do Playstation, sem precisar de um aparato tecnológico tão inacessível pra produzir esse jogo. O que constitui o jogo vai muito além de coisas como "quantidade de polígonos" e "frames por segundo", é muito mais sobre ritmo, narrativa, cores e sons. Um bom desenhista sabe desenhar com materiais caros, mas também consegue fazer um bom desenho com o dedo sobre vidro embaçado. A gente só precisa disputar esse público, estabelecer bases mais modestas pra fabricação dos jogos, e organizar espaços locais de fruição coletiva pra essa produção. O videogame independente não precisa ser sempre loucamente experimental, pode também ser esteticamente conservador, se aproximar das "cores e sons" de um título grandão da indústria.

E aí voltamos ao fliperama, esse espaço histórico de fruição coletiva do videogame.


Vice
Gostaria de perguntar se você poderia me indicar alguns jogos, sejam criações suas ou de colegas. Jogos interessantes que sigam essa ideologia, pra gente divulgar também.


Menos Playstation
Qualquer jogo feito sobre bases modestas é um bom jogo. Tratar explicitamente de ideologias dentro do jogo não é importante. Antes de autores eu recomendo alguns lugares. Um trabalho de curadoria de videogame independente que eu acho muito bom é o do Henrique Antero com o tumblr Jogos Fritos (http://jogosfritos.tumblr.com/), que também tem uma página no Facebook. Na gringa tem a curadoria da Merritt Kopas com o site Forest Ambassador (http://forestambassador.com/). A cena de romhacking também é muito rica e vale uma olhada - recomendo o site "romhacking.net".

Uma recomendação mais precisa é a coletânea Esses Games Violentos: Proibidão, projeto que realizei durante o período em que trabalhei como professor de artes na fase de Porto Alegre. Pra quem não sabe, a fase é uma instituição responsável pela tutela de menores infratores - substituindo a antiga febem. A coletânea é composta por 10 jogos roteirizados, desenhados e com uma trilha sonora selecionada e eventualmente composta por eles. O crime, obviamente, foi o assunto preferido dos autores - e por essa razão o projeto acabou custando meu emprego. Felizmente conseguimos concluir o trabalho antes da minha saída (um pouco clandestinamente, é verdade).

Ao contrário da posição conservadora da casa, acredito que o crime seja um instrumento de empoderamento da juventude periférica, inclusive uma fonte de inspiração estética. Se outras manifestações, como o videogame, puderem oferecer uma vivência aproximada do crime - ou melhorada, se pensarmos o videogame como hiper-realidade - está sendo enfraquecido o poder sedutor do crime; o "crime de fato" perde a obrigatoriedade para o jovem que disputa essa estética, quando há outras opções de vivenciá-la. É um pouco como o RAP em sua origem norte-americana. Me lembro de um aluno, entusiasmado, que especulava comigo: "E se eu começasse a vender os jogos junto com as drogas? Será que iam comprar?", ao que eu respondi que era uma ótima ideia e que talvez, quem sabe, os jogos pudessem acabar circulando tanto ou mais do que as drogas.

Infelizmente não pude acompanhar esse tipo de desdobramento, só tive tempo de concluir os jogos e testar/jogar com eles. Quando começaram a aparecer as ameaças de demissão, exigências do tipo "jogue fora o trabalho dos alunos e minta que os perdeu", e até mesmo um policial tirando fotos da minha aula... aí decidi que já tinha feito o possível por dentro daquela instituição.

Ainda sobre o Esses Games Violentos: essa é uma segunda edição do projeto - sempre que realizo jogos com alunos eu publico sob esse "selo", digamos assim. O primeiro foi feito com alunos do Colégio de Aplicação da UFRGS, uma escola academicista em que estagiei durante um ano da minha graduação.

Uma questão importante sobre esses jogos: embora o repertório de videogame dos alunos seja composto de jogos como GTA, Counter-Strike e outros títulos com essa mesma complexidade, nenhum deixou de gostar do resultado do trabalho, a despeito da simplicidade. Perceberam que o videogame é realizável, e realizável por eles. Um aluno chegou a me perguntar se tinha sido eu o criador do Counter-Strike. Pra ele não existia diferença entre isso e o que estávamos fazendo, saca?

O jogo que mais me deu problemas foi um chamado "Fuga do CSE". CSE é a unidade de segurança máxima. Tiraram todas as turmas que eu tinha nessa unidade, alegando que eu estava incitando os alunos a fugirem. É engraçado: o que mais pode se pensar vivendo numa prisão de segurança máxima? Trabalhei durante um trimestre com eles nesse projeto e não aconteceu nada. Depois de terem me tirado de lá - talvez por coincidência, talvez não - houve um motim no CSE. Parte dos guris, os que já eram maiores de idade, foram mandados pra uma prisão de segurança máxima comum, de adultos, para "passarem uns dias". Uma prisão em Charqueadas, interior do RS. Por não ter mais permissão pra entrar lá, acabei nunca descobrindo os detalhes.


Vice
Você não vem pra SP? Vai estar no festival Telas? No espaço indie?


Menos Playstation
Não tenho nenhuma boa razão pra ir a São Paulo no momento. Nem sei o que é o festival Telas, não tenho uma relação muito próxima com a cena de São Paulo.


Vice
Você encontra alguma dificuldade pra divulgar seus jogos? Costuma divulgar só na surface? Ou deep web tbm?


Menos Playstation
Não costumo divulgar muito. Quando sai algum comentário, normalmente é através do Twitter.


Vice
E como foi o evento [falando sobre "A Bienal é chata!"]?


Menos Playstation
Um pouco decepcionante, não apareceu muita gente.


Vice
Você acha que não apareceu por causa da cena em POA? Ou porque a galera não é engajada?


Menos Playstation
Bom, não se pode dizer que há uma "cena" em poa - são muito mais tentativas de propor uma cena. Das pessoas que fazem jogos em Porto Alegre e que estiveram no evento, tem a Bruna Dias, que publicou recentemente um jogo chamado espaço-2, e que já organizou comigo algumas jams. Além dela, apareceram alguns amigos e frequentadores do Instituto de Artes. Aqui em Porto Alegre a coisa é muito nova, então não me arrisco a dizer que "a galera não é engajada", não há de fato "uma galera". Realmente é muito diferente de São Paulo, não se pode comparar de forma justa.

Para fortalecer os autores locais, dizemos que é uma cena. Mas são dimensões muito diferentes de São Paulo.

Mesmo assim, a cena de São Paulo não tomou as proporções que tem, tão rapidamente, sem alguns prejuízos. Considero ela de certa forma vazia - não há referência de princípios que esteja mais ou menos evidente para todo mundo, então há todos os tipo de interesse (muitas vezes conflitantes) formando e deformando o indie paulista. O que eu gostaria de ver é uma cena de videogame independente sobre bases anarquistas - e isso é um pouco mais difícil de estruturar sem que se parta, antes, de uma cena maior e mais caótica, para posteriormente disputá-la. Ou seja: fica aí uma dica para o pessoal que está compondo a cena de lá.

Só pra não deixar as coisas obscuras pros leitores: existe, no senso comum, a associação do anarquismo com o caos. O caos, na verdade, está sempre presente em qualquer ambiente, em qualquer contexto, e é sempre uma força com a qual precisamos lidar. Onde não há tentativas de organização, tentativas de lidar com o caos, o fluxo das coisas empurra tudo para o caminho mais fácil. Passa mais água pelo buraco maior, digamos assim. Para que ninguém acumule responsabilidades demais, poder demais, capital demais, precisamos do anarquismo. É por isso que os anarquistas não costumam participar do sufrágio universal, preferem o voto nulo - é preferível que a responsabilidade de organizar a sociedade esteja distribuída entre os membros da sociedade da maneira mais equilibrada possível, e não depositada sobre os ombros de uma pessoa eleita. Portanto, o caos é mais cruel onde o poder é mais robusto [e não o contrário, como se costuma pensar nas tradições autoritárias].


Vice
Você consegue me descrever na prática como seria essa cena anarquita nos games? Com exemplos.


Menos Playstation
Em detalhes, não consigo, isso seria adivinhar o futuro. É mais o tipo de tarefa pra quem escreve ficção científica. Talvez essa "cena anarquista" de um futuro provável não tenha esse nome, talvez "anarquismo" nem seja uma ideia que passe pela cabeça das pessoas que, na prática, consigam compor essa cena. Mas o anarquismo existe como um repertório de teorias e práticas que podem ajudar qualquer indivíduo ou grupo que deseje construir uma sociedade em que a competição, enquanto eliminação do outro, não seja o cerne das relações. O mercado é basicamente esse tipo de competição, e uma cultura ou subcultura construída sobre os mecanismos do mercado tende a desaparecer (ou se aburguesar, se perder completamente de seus objetivos originais). O cerne das relações deve ser o apoio mútuo.

O primeiro passo pra gente chegar nesse futuro é fazer a autocrítica das coisas que já existem. Fazer a autocrítica das minhas escolhas e dos rumos do grupo do qual me aproximo. Discutir princípios e objetivos, manter permamente essa discussão. Observar quais são as posições de poder e prestígio estabelecidas no agora, e estar atento às dinâmicas que formam essas posições (não simplesmente negá-las, elas existirão mesmo na sociedade anarquista - a diferença é que, na sociedade anarquista, teremos a responsabilidade coletiva de reorganizar essas dinâmicas constantemente). Questionar se tudo o que foi observado está próximo ou distante dos princípios e objetivos. Percebendo que essa coletividade se encaminha para um momento venenoso e que as posições de poder e prestígio estão de tal forma organizadas que tornam a autocrítica uma prática impossível, formar dissidências a partir das coletividades que estão à margem dessas posições.

É o melhor que eu posso dizer. Explicar como será a forma dessa cena, sociedade, cultura ou subcultura, depois de feita a reorganização, seria até um mal, considerando que não há um "depois da reorganização", e sim um eterno "durante".