terça-feira, 12 de setembro de 2017

CRIME E INFRAÇÃO: A PERFORMANCE ALÉM DO FATO


Acompanhando o último fiasco do Movimento Brasil Livre sobre a exposição Queermuseu, não posso deixar de me lembrar do outro fiasco que interrompeu o que prometia ser um projeto muito promissor. Infelizmente, nenhuma Lygia Clark ou Volpi estava presente pra assinar as obras. O MBL e seu fã-clube me lembram alguns inimigos que já chamei de colegas de trabalho, por isso decidi publicar um texto que, sei lá, não me dá muito orgulho, acho um pouco vago e apressado, meio chato. As citações não são sempre muito honestas, confesso que Deleuze e Guattari estão ali mais pra fazer a diretora da escola se sentir tão burra quanto eu me sinto os lendo. Mas eu sinto que já devia ter publicado esse projeto aqui a despeito do que eu penso dele. É o que veio a se tornar o Esses Games Violentos: Proibidão.

http://desenholivrenafase-blog.tumblr.com/

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Escola Estadual de Ensino Médio Tom Jobim
Prof. Pedro Paiva
da área Linguagens e suas tecnologias, disciplina Arte

Projeto pedagógico: Oficina de narrativa em videogame

Porto Alegre, 28/04/2015

1. Introdução

O presente projeto tem por objetivo apresentar os fundamentos e métodos que constituem o trabalho “oficina de narrativa em videogame”, a ser posto em prática com as diferentes turmas de ensino fundamental e médio matriculadas na Escola Tom Jobim. O projeto está dividido em três partes, sendo a primeira o esclarecimento da metodologia e os dois seguintes as diretrizes teóricas do trabalho: Crime e infração: a performance além do fato, onde estão justificadas as escolhas de caráter curatorial do educador em relação às contribuições dos educandos, e Hiper-realidade e simulação: o videogame como superimagem, onde está justificada a escolha do videogame como a linguagem central do interesse do trabalho.

2. Metodologia

A metodologia a ser apresentada aqui é uma adaptação de oficinas anteriormente ministradas por este professor em outras ocasiões e contextos, sendo feitas as alterações necessárias para os recursos disponíveis. É importante salientar que esta metodologia está em permanente processo de autocrítica, sofrendo os efeitos do contato com cada turma em específico. Contudo, a estrutura básica é a seguinte:

No primeiro momento, os educandos são convidados a fruir os jogos produzidos por outras turmas deste professor em experiências anteriores. Ao professor cabe enumerar os elementos básicos que constituem um jogo de computador, utilizando os jogos observados como ilustração: a história ou narrativa que é apresentada ao longo das cenas do jogo, em aproximação com conceitos de teatro e cinema; a mecânica ou funcionamento do jogo, como se dão as relações de movimento e progresso nessa narrativa, em aproximação com conceitos da matemática e da física; os gráficos ou elementos visuais do jogo, como se compõe uma cena de modo a apresentar mecânica e narrativa ao jogador com suficiente clareza, observando o uso de técnicas e conceitos das artes visuais (contraste, dimensões e perspectiva, neste caso, considerando o conteúdo trabalhado anteriormente com cada turma) e o cenário também presente no teatro e no cinema; música e sonoplastia, de que forma a sonoridade de um jogo pode contribuir para o avanço da narrativa ou maior imersão na mesma, ou para a melhor percepção dos eventos mecânicos (um som "de moeda" sinaliza a aquisição de um objeto precioso no jogo, por exemplo).

No segundo momento, após a fruição, o grupo deve entrar em consenso sobre a história que será contada através do jogo. Tendo o consenso, é feita a divisão da história em três partes: começo, meio e fim. Os alunos então se dividem em grupos menores para produzir, com lápis e papel, os elementos visuais que irão compor uma das três cenas correspondentes. Nesse momento são retomados e explorados os conteúdos abordados nas aulas anteriores e durante a fruição do jogo. Mecânica e elementos visuais devem ser definidos neste momento.

No terceiro momento, com o auxílio de um computador (contendo versões digitalizadas das imagens produzidas pelos educandos) e um datashow, é realizada a programação do jogo. Para tanto é utilizado o programa Multimedia Fusion 2, que permite construir os eventos do jogo com simples articulações lógicas. Ao professor cabe apresentar a interface do programa e exibir um passo a passo do processo de programação dos principais eventos. Este momento pode assumir caráter mais expositivo ou mais participativo, dependendo do perfil de cada turma em específico. Tendo sido percorridas, com os alunos, todas as cenas do jogo por dentro da interface de programação, está concluída a construção do jogo, cabendo ao professor fazer as correções necessárias e compilar (tornar o jogo um arquivo independente do programa em que foi criado) o software final, próprio para distribuição por quaisquer meios disponíveis.

3. Crime e infração: a performance além do fato

Para o trabalho pedagógico com o público das unidades socioeducativas, há sempre o crime - ou a infração, se quisermos uma abordagem juridicamente correta - como vetor discursivo. Para o educando da escola socioeducativa, urge fazer o comentário do crime, performar o criminoso - por isso utilizamos neste texto o conceito de crime e não infração; o crime é muito mais do que o crime, enquanto a infração dificilmente extrapola seus limites jurídicos. A infração encontra uma potência de crime apenas quando está composta com o menor infrator, sujeito que performa. É tarefa do educador escolher entre dois opostos, ou vacilar entre eles: silêncio e comentário. Qual oferece matéria mais rica para o trabalho pedagógico? É Paulo Freire que responde:

"A questão da identidade cultural, de que fazem parte a dimensão individual e a de classe dos educandos cujo respeito é absolutamente fundamental na prática educativa progressista, é problema que não pode ser desprezado. Tem que ver diretamente com a assunção [assumir-se] de nós por nós mesmos. É isto que o puro treinamento do professor não faz, perdendo-se e perdendo-o na estreita e pragmática visão do processo. A experiência histórica, política, cultural e social dos homens e das mulheres jamais pode se dar "virgem" do conflito entre as forças que obstaculizam a busca da assunção de si por parte dos indivíduos e dos grupos e das forças que trabalham em favor daquela assunção. A formação docente que se julgue superior a essas "intrigas" não faz outra coisa senão trabalhar em favor dos obstáculos." (FREIRE, 2011)

A busca pelo crime não é uma busca pela infração. As razões econômicas são parte da força motriz que aproxima o jovem da ilegalidade, mas não constituem o todo dessa busca. Tampouco a maldade - que descartemos essa ideia logo de início. Há, para usar uma expressão de Freire, uma identidade cultural operando nessa dinâmica. Há, na busca pelo crime, um processo de empoderamento do jovem marginalizado: ser "o bandido", "o criminoso", o impede de ser ninguém, o impede de ser aquele que fracassou, o impede de ser "a vítima". Quando o jovem constrói para si uma performance de crime, ele o faz com arte, articulando um repertório estético, um vocabulário plástico, gestual, sonoro e simbólico preexistente. O jovem compõe para si a imagem do crime, ele veste o crime para não permanecer nu. Em consequência desse gesto, no aprimorar da imagem que vestiu, o jovem comete a infração. Não é o ato do crime que torna criminoso, mas o tornar-se criminoso conquista uma performance perfeita no ato do crime. A infração é o pico da experiência na performance do crime.

A infração (como ação exterior à legalidade) está para o crime (como performance estético-discursiva) assim como a guerra está para o conceito de máquina de guerra em Deleuze e Guattari: 'Para falar como Aristóteles, dir-se-ia que a guerra não é nem a condição nem o objeto da máquina de guerra, mas a acompanha ou a completa necessariamente; para falar como Derrida, dir-se-ia que a guerra é o 'suplemento' da máquina de guerra." (DELEUZE, GUATTARI, 2012)

O aluno não merece ser despido novamente, isso me parece degradante. Escolho o comentário, e através dele me parece mais possível que a infração não cruze a imagem do crime novamente. É no desvio positivo da imagem do crime que podemos vislumbrar trajetórias de vida mais distantes da infração. É responsabilidade do professor, presumo, não anular o crime da performance, ou despir o aluno de sua identidade cultural; se trata de dar novo território ao pico da experiência na performance do crime - se não substituí-lo por algo, pelo menos diluir a potência de crime, pulverizá-la desde a infração sobre outros pontos, construindo novos acúmulos ao redor do pico e tornando-o menos vertiginoso, menos sedutor, menos definidor da performance. Não se trata de propor ou encorajar a infração, mas de estar receptivo ao repertório dos educandos, sendo ou não um repertório do crime. Trata-se de um duplo trabalho: acolher e reterritorializar, receber e ressignificar – não o professor sozinho, para depois fornecer aos alunos uma síntese pouco significativa, mas propor uma experiência de reterritorialização do crime que possa ser atravessada por professor e alunos em trabalho conjunto, sem que do professor se perca o papel diretivo. A autoridade diretiva do professor sobre a experiência coletiva torna-se mais legítima na medida em que se torna menos imediatamente visível para os alunos enquanto relação hierárquica. O corpo da autoridade sendo apenas o corpo que proíbe, vigia ou elimina se torna um inimigo, mero agente da força coerciva, e nesse movimento perde sua autoridade. A tarefa pedagógica é tão mais subterrânea quanto menos dócil é o corpo do educando. É uma questão de profundidade.

4. Hiper-realidade e simulação: o videogame como super imagem

A hiper-realidade pode ser descrita como uma situação, via de regra ficcional ou espetacular - não no sentido hiperbólico, mas no sentido debordiano (as relações sociais mediadas pela imagem [DEBORD, 1997]) - que amplia, numa potência que pode ser ilimitada, a disponibilidade dos objetos. Entendamos aqui os objetos como tudo aquilo que os sujeitos podem ler, fruir, consumir ou utilizar; objetos da ação humana, aquilo que está sujeito à ação humana ou ao encontro com a atenção humana. Os objetos de uma hiper-realidade podem, de certa forma, se tornar mais reais do que são seus equivalentes na realidade, pois na hiper-realidade é possível encontrá-los simultaneamente sob diversos ângulos ou eternamente num mesmo momento congelado, estando eles submetidos a luzes impossíveis, sons impossíveis, durações impossíveis etc.; relações que estão indisponíveis na realidade. O objeto hiper-real é o objeto aumentado, podendo se tornar infinitamente mais sedutor (e mais convincente porque mais "perfeito") do que o objeto real - é nesse acontecimento que está o perigo para Debord, mas tal perigo para nós constitui peça-chave numa estratégia pedagógica que busca enfraquecer a força sedutora da infração. Um uso otimista de uma constatação pessimista, poderíamos dizer simplificadamente.

Por que videogame? Se há na performance do crime uma imagem do crime, encontrando-se na ação infratora o ponto culminante da legitimação da performance, o videogame enquanto simulação hiper-real da ação infratora pode fornecer uma imagem aumentada ou melhorada dessa ação. É no caráter simulacional do videogame que podemos canalizar os afetos destrutivos dos educandos, suas narrativas de destruição. Não há o mesmo efeito na proposição autoritária do comentário, um "falaremos disso" que reduz a ação do educando a mero obedecer de um procedimento. Paulo Freire ficaria triste.

É vital que não nos enganemos: aqui não há uma ingenuidade que pensa o videogame como total substituto da infração, mas é de esperança que estamos falando, um pouco como a encontramos em todos os momentos da socioeducação. Espera-se algo do adolescente, e ao socioeducador não cabe a decisão que é apenas do adolescente. Mas é responsabilidade do socioeducador - e também do professor que o é nesse contexto - propor outros horizontes para o olhar do adolescente. Esses outros horizontes, no entanto, não passam de miragens quando apenas relatados pela autoridade que viu por si, mas não fez a analogia necessária para a significação do adolescente. Se o crime é algo mais além da infração, esse algo mais pode ser encontrado no exterior da infração, evitando-a. Poesia do crime, pintura do crime, cinema do crime, videogame do crime: nada disso é a infração. Traduzir o crime do fato da infração para a linguagem, transcriá-lo sob outras regras de legitimação. Walter Benjamim falava sobre a tarefa da tradução: é preciso, ao traduzir do grego para o alemão, não germanizar o grego, mas helenizar o alemão (CAMPOS, 2013). Em outras palavras: é preciso compreender as regras que constituem o original, considerando a importância dessas regras na constituição da força do texto, buscando reorganizar esse sistema de composição dentro de um outro. Saindo do abstrato e voltando para o concreto: Recuperar o jovem infrator não é retirá-lo do crime para o não-crime, não é retirá-lo do grego para inseri-lo no alemão, mas recriar o crime onde a infração não esteja disponível, recriar poesia e sintaxe onde o idioma não esteja disponível. A infração não é simples erro cometido, mas regra de conduta sob um sistema de poder localizável.

Para não falarmos de esperanças e possibilidades futuras, apenas: na gênese do hip hop encontramos o sucesso da dinâmica que venho tentando descrever neste documento. Durante os anos 70, houve uma gangue em Nova Iorque reconhecida como uma das mais brutais, os Black Spades. Um de seus membros mais conhecidos, Afrika Bambaataa, inspirado pelas inovações estéticas na música negra norte-americana introduzidas pelo jamaicano DJ Kool Herc, passou a utilizar seu prestígio para organizar as primeiras festas de hip hop. A rivalidade que permeava as relações violentas entre as gangues foi reterritorializada nas rivalidades do hip hop: duelos de rima, duelos de dança, duelos de graffiti. A cultura do hip hop foi construída sobre a ideia de duelo, encontrando na disputa estética o objeto aumentado da rivalidade belicosa. Houve um resultado concreto da expansão do hip hop: diversas gangues pacificaram suas relações, e ainda hoje o hip hop se mantém comentando o crime e o performando sem que praticá-lo de fato se torne relevante para sua condição de verdadeiro. Estas constituem as diretrizes da ação pedagógica aqui documentada.

5. Referências bibliográficas

CAMPOS, Haroldo de. Transcriação. São Paulo: Perspectiva, 2013;
DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997;
DELEUZE, Gilles. GUATTARI, Félix. Mil Platôs: Capitalismo e Esquizofrenia Vol. 5. São Paulo: Editora 34, 2012;
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 2011.

domingo, 30 de julho de 2017

TUTORIAL DE PIXEL ART NO PAINT

Estou ressuscitando este tutorial muito velho do Paint - sim, aquele software que costumamos associar a desenhos toscos, e que lamentou-se muito ter sido descontinuado. Na verdade o Paint é uma ferramenta muito boa para pixel art, como eu tentei demonstrar aqui.

Existem infinitas maneiras de se trabalhar com pixel art no Paint. Eu mesmo utilizo técnicas diferentes, dependendo do trabalho. Neste tutorial, vou falar sobre as ferramentas do Paint enquanto faço uma tela. É importante ressaltar que não há um "processo certo", meu processo está aqui somente para ilustrar as possibilidades do Paint.

A interface do Paint com alguns comentários.


Começando

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Utilizando a linha reta com o botão esquerdo, eu defino os contornos básicos do desenho.

A linha reta facilita o trabalho de construir uma perspectiva linear, e é a ferramenta preferida de muitos na hora de desenhar. Eu, particularmente, prefiro o lápis, adotando a linha somente para criar ângulos mesmo (como é o caso desse cenário, com muitos prédios e ângulos retos).

Nota: Para linhas perfeitamente retas, segure shift enquanto desenha.

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Aqui, um exemplo da linha utilizada como borracha. Com o botão direito do mouse é possível traçar linhas utilizando a cor secundária.

Um detalhe importante: esteja sempre utilizando a lupa, mas tenha o hábito de, durante o processo, recuar algumas vezes para visualizar a imagem no seu tamanho real. Para esboços prefiro utilizar o tamanho 2 de lupa, e para detalhes mais incisivos o 6 ou o 8.

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Com a ferramenta de recorte eu seleciono a imagem e, segurando a tecla Ctrl, arrasto a imagem para o lado. Isso vai gerar uma duplicata.

Caso eu não segure a tecla Ctrl, somente poderei arrastar a imagem pela tela.Se o mesmo for feito segurando o shift, surgirá um "rastro", como na imagem abaixo:

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A ferramenta de recorte "forma livre", mais conhecida como "estrela", também pode ser usada, embora nesse caso não haja necessidade. Sua vantagem é recortar parcialmente a figura, contornando aquilo que se deseja. Eu não costumo usar muito.

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Escolho uma das imagens e, utilizando a borracha, troco o rosa por uma cor mais leve, que me permita desenhar por cima e enxergar com clareza. Pra quem achava ser impossível utilizar camadas no Paint, aqui está uma boa alternativa.

A borracha é uma mão na roda, e uma das ferramentas mais importantes. Embora ela também apague, a sua função mais útil é colorir. Frequentemente me pego usando as ferramentas de recorte ou as próprias linhas e o lápis para apagar detalhes - com muito mais eficiência que a borracha.
A vantagem da borracha na colorização é a possibilidade de recolorir parcialmente a sua figura, selecionando a cor que vai ser retirada e a cor que vai substituir. Com o botão esquerdo se seleciona a cor a ser retirada, e com o botão direito se seleciona a nova cor. Veja na sequência abaixo:

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Borracha sendo utilizada com o botão direito do mouse.

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Borracha sendo utilizada com o botão esquerdo do mouse. Aqui a borracha funciona como um pincel.

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Pincel quadrado sendo utilizado com o botão esquerdo. O resultado é idêntico à borracha com botão direito.

Percebam que, no segundo quadro, a borracha está sendo utilizada com o botão esquerdo, mas é a cor correspondente ao botão direito que preenche a figura. Isso porque a borracha entende a cor secundária como o "fundo da folha", e ao pressionar o botão esquerdo você estará "apagando" a imagem, revelando a cor do fundo da folha.

Ferramentas de recorte em fundo colorido:
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Agora, voltando à tela.

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Trabalhando sobre uma das cópias da imagem, começo o desenho com a ferramenta "círculo".

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Com o lápis, adiciono detalhes.

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Voltando à imagem original, altero a cor do fundo com a borracha.

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Depois, com o balde, pinto de branco as áreas que serão transparentes na sobreposição.

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Com a ferramente de recorte, sobreponho a figura do prédio à figura do olho.

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Começo a colorização.

O vermelho que eu utilizei não está na tabela de cores padrão do Paint, porque é uma cor personalizada que eu criei. Para isso, eu percorri o seguinte caminho:

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A cor criada substituirá, na tabela, a cor que estiver em uso no botão esquerdo do mouse.

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De volta ao olho, retiro os excessos utilizando o balde.

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Faço mais algumas alterações nas cores, para iniciar o trabalho com luz e sombra.

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Elimino os contornos que julgo desnecessários.

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Tendo eliminado os contornos, começo a modelar a figura com nuances de cor. Mais especificamente o preto, o cinza claro e duas cores intermediárias.

Lembrem-se do que eu disse no começo do tutorial: não há um "processo certo", meu processo está aqui somente para ilustrar as possibilidades do Paint. Se o artista quiser, pode manter os contornos, dar destaque a eles, colorir com retícula... como eu disse, as possibilidades são infinitas.

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Repito o processo de colorização no olho, e a tela está pronta.

Notem as combinações de cores e a quantidade de ferramentas nessa última etapa. No começo do tutorial, eu me contive em utilizar poucos recursos para ilustrar o processo com mais clareza. Já no final, preferi demonstrar o dinamismo da pixel art. A alternância de cores e ferramentas é constante e, quanto maior a prática, menos você percebe esses movimentos.


Algumas utilidades, antes de finalizar

Sobre o conta-gotas

Uma ferramenta muito útil sobre a qual ainda não falei. O Paint não mantém a tabela de cores personalizada que você define. Ao salvar uma imagem e fechar o programa, a paleta se perde. Quando você volta a abrir aquela tela não-finalizada, suas cores não estão mais na tabela, sumiram, mas ainda estão na imagem. É aí que entra o conta-gotas. Com ele você recupera as cores personalizadas com um clique, podendo armazenar tanto no botão direito como no botão esquerdo.

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Girando uma imagem

Se você quer girar uma imagem, existem duas possibilidades. A primeira delas:

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Com o "inverter/girar" só é possível girar a imagem nesses três ângulos. Isso para manter a ordem dos pixels, sem "quebras" na imagem. Mas há uma segunda possibilidade que te permite fazer giros "quebrados".

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Se você estiver montando uma folha de sprites, ou sprite sheet, e pretende utilizar esse giro quebrado para animações como a do Sonic correndo por rampas, por exemplo, é aconselhável girar a imagem antes de colorir e finalizar. Isso porque será possível consertar as falhas no desenho sem dificuldade. Consertar as falhas da imagem que usei de exemplo seria praticamente um suicídio. Se você não estiver montando uma sprite sheet, então é melhor nem pensar em giros quebrados.

Correção: Para o giro quebrado funcionar corretamente, o recorte deve ser um quadrado (na ilustração é um retângulo, isso vai causar uma distorção indesejada).

A terceira cor



Além das duas cores principais, é possível selecionar uma terceira. Para isso, clique com um botão do mouse sobre a cor desejada, segurando a tecla Ctrl. Não importa se for o botão esquerdo ou direito do mouse. Para utilizar a cor armazenada, basta trabalhar com o Ctrl pressionado.

Na verdade a cor "Ctrl" é pouco funcional, sendo que pra utilizá-la é preciso estar pressionando a tecla Ctrl e um botão do mouse. Além de ser um desperdício de dedos, dificilmente será necessário utilizar três cores ao mesmo tempo.

sexta-feira, 7 de abril de 2017

MIGRANDO PRO ITCHIO

Sei que todos os links da seção de JOGOS deste blog estão fora do ar, porque o Dropbox mudou sua política de compartilhamento. Por isso estou me mudando pro ITCHIO de vez. Tomei vergonha na cara. Atualmente já são 17 jogos meus que estão lá espalhados pelas coletâneas, além das duas coletâneas ESSES GAMES VIOLENTOS com os jogos dos meus alunos. Aproveitem pra comprar meus jogos!

Papai Noel is Dead

Anestesia + Depressive Nihilist Pac-Man + Trabalho Alienado + Bart VS Jackson Pollock

Moonlit

coletânea do VHS Maluco

Carrocracia + Quem Sabe Outro Dia + Text Based Contra + Mario Empalado (segure a tecla direcional esquerda na quarta opção do menu)

Esses Games Violentos: Proibidão

Esses Games Violentos

quarta-feira, 5 de abril de 2017

IMPLOSÃO INDIE: "UMA CADEIRA É UM VIDEOGAME" (por John Sweeney)

Traduzido do original por Pedro Paiva. Comentários entre colchetes são do tradutor.

Uma e três cadeiras, Joseph Kosuth, 1965
[Existem boas razões pra não querermos que o videogame seja considerado arte. Este texto escolheu as piores, as mais reacionárias possíveis, e estou o traduzindo como contra-exemplo e porque gostaria de elaborar algumas respostas.]

Uma cadeira não é um videogame. Talvez você possa transformar a cadeira num console de videogame com algumas modificações extravagantes mas, em geral, podemos dizer seguramente que o bom e velho objeto onde você descansa seu traseiro não é, de fato, um videogame. Isso parece ser uma afirmação óbvia - até mesmo absurda - pra se fazer, mas é este o grau da presente erosão dos conceitos e significados. Disso pode surgir um desastre para o desenvolvimento independente, para o financiamento de jogos e o engajamento público com a cultura do videogame de modo mais amplo.


A Fonte, Marcel Duchamp, 1917

Poder questionar a essência das coisas é uma habilidade que nasce do racionalismo moderno: ao medir e documentar o mundo à nossa volta, aplicando cuidadosamente a razão dedutiva, podemos compreender conceitos e categorizá-los. Uma cadeira não é considerada um videogame enquanto um urinol pode ser considerado uma obra de arte - assim como uma cama por fazer.

Minha Cama, Tracey Emin, 1998

O termo "arte" se tornou completamente inútil no mundo moderno. Poderíamos muito bem viver sem essa palavra, uma vez que sua definição e, especialmente, sua aplicação, foi fartamente alargada e deformada. Essa névoa de incertezas foi celebrada por muitos no século XX como uma abertura para possibilidades novas e desafiadoras. Arte se tornou um conceito [sempre foi um conceito e sempre passou por transformações], mas foi minando cada vez mais e mais o interesse público à medida em que se afastou de seus contornos anteriores - desinteresse ocasionalmente acompanhado por risinhos incontidos e cabeças balançando incredulamente em reação ao quão pretensioso e feio o mundo da arte se tornava. Ao invés de tornar a arte mais democrática, ampliar a definição de arte só fez dela mais exclusionária e elitista.

Aqueles que pensam estar ampliando os horizontes não estão mais realmente interessados em fazer jogos, mas em fazer declarações conceituais. E como temos visto no mundo da arte, isso acaba alienando o público.

As pessoas simplesmente não compram mais impressões de arte. Fora de círculos sociais restritos nas grandes cidades, as pessoas não sentam mais pra conversar sobre obras que viram em galerias. A arte era vista como uma herança da alta sociedade, algo que as pessoas desejavam conquistar. As classes médias costumavam correr para comprar impressões dos artistas em alta; arte era algo que movia ampla interação pública - muito mais do que se vê hoje. Há uma razão para que muitas das impressões compradas hoje sejam de artistas mortos faz tempo. Eles são de um tempo em que as galerias de arte buscavam novos trabalhos que tivessem um apelo estético inato. Conforme a arte foi ficando mais feia e deliberadamente obtusa, o mercado de massas que dali derivava foi secando. O mesmo vai acontecer com os videogames à medida que eles se tornam menos divertidos e desprovidos de mecânica. Aqueles que querem transformar nossos fliperamas em galerias de arte deveriam dar uma olhada na percentagem da nossa população que visita as galerias. Fora da bolha do mundo da arte, todo mundo está olhando enojado. Fora da bolha dos "art games", os gamers estão fazendo o mesmo.

[A preocupação aqui é com o mercado, não com a comunidade. Quando o autor diz "comunidade", está falando dos consumidores. É engraçado ver como ele lamenta o fim do desejo pela ascenção social através do consumo de obras de arte - parece não ser um problema a redução da arte à função de capital. As belas artes, formadas pela díade "pintura e escultura" (outros meios como desenho e gravura eram considerados arte menor em função de sua reprodutibilidade e menor durabilidade e grau de acabamento - a fotografia surgiu tardiamente e nunca conseguiu de fato alcançar o mesmo status), representam para os conservadores aquilo que a arte deveria ser até hoje: quadros e estátuas belas, verossímeis, imagens de grandiosidade entre molduras ou sobre pedestais - elementos importantes que separam o que é arte do resto do ambiente (ou o que é sagrado do que é mundano). A imagem de uma aristocracia em decadência - e de uma burguesia que se apropriava desses símbolos como forma de construir-se como nova classe dominante. O mais brutal ataque à honra da pintura foi desferido pelo Cubismo Sintético ao incluir colagens com papel impresso e partes de objetos reais. As belas artes agora também eram colagem. Fragmentadas como a realidade na era das grandes guerras e revoluções.]


Garrafa de Vieux Marc, Vidro, Violão e Jornal, Pablo Picasso, 1913

[O dadaísmo (tendo seu início em 1916) se apaixonou por esse tipo de desafio às categorias e foi o responsável por estabelecer de vez o desrespeito aos critérios como um dos mais queridos modus operandi do artista moderno. A razão, a lógica, o "verdadeiro sentido das coisas" não passava de caprichos muito frágeis incapazes de sobreviver a uma guerra mundial. A fonte de Duchamp, um ex-cubista muito interessado no cinema (ainda um bebê) e no movimento, é talvez o exemplo mais famoso desse tipo de atitude diante da arte e do quão insuficiente e superficial ela se tornara. O mercado e as instituições de arte sobreviveram ao dadaísmo e aos ready-mades, e de uma louca criação destrutiva essa dinâmica passou a funcionar como mera adaptação. Não é certo dizer que o dadaísmo perdeu - já que ele não tinha objetivos (uma ética algo Curinga do Ledger). Mas a velha e grandiosa arte se manteve como um sistema pronto a absorver qualquer coisa - um sistema de defesa indestrutível, perfeitamente blindado contra inovações desconstrutivas. As vanguardas pós-pictóricas (que desafiavam a definição de pintura e consequentemente a de arte como pintura) foram uma espécie de vacina contra a arte degenerada. Arte deixou de ser sobre tradição nacional e passou a ser uma corrida global pelo estilo mais avançado. Esse estilo não tinha mais nenhum compromisso com a pintura ou com a escultura. Arte era um campo simbólico violentamente disputado. Não tendo mais pra onde avançar, os artistas - não mais organizados em movimentos nem obedientes a estilos programáticos - passaram a explorar o passado no que culminou no ecletismo pós-moderno que hoje define o mercado de arte erudita. O legado da arte conceitual, contudo, modificou permanentemente os discursos possíveis sobre as obras de arte.]

A palavra "arte" tem se tornado mais um sinônimo da palavra "relevância"; um rótulo que colocamos em algo com o objetivo de fazer aquilo parecer significativo. Para colocar naquilo nosso selo de aprovação. Retirar o rótulo de arte de uma peça midiática ou objeto é uma forma de sinalizar que não achamos aquilo relevante. Que achamos aquilo baixo, vulgar ou comum. Como resultado, a confusão sobre o significado da arte tem permitido que essa atribuição de valores esteja submetida às regras de árbitros.

[Essa função do conceito de arte pode ser melhor compreendida se observarmos a história da pintura e das inovações técnicas que a atravessam. Antes da fotografia ser inventada ou mesmo até ela atingir um certo grau de qualidade, a pintura era a maneira mais excelente de se produzir imagens verossímeis e duradouras. Arte era qualquer atividade que demandava técnicas e sensibilidades específicas. Mas a pintura e a escultura eram as melhores dessas atividades. Esse sentido sobrevive até hoje em expressões do tipo "a arte de coçar o pé". Não por acaso, a Igreja e a aristocracia - e posteriormente a burguesia - foram os principais financiadores da pintura e da escultura no ocidente. O "público" consumia essas imagens ao frequentar as igrejas (imagens monumentais de anjos e deuses cobrindo superfícies de paredes altas e abóbodas) - ou através da estatuária pública homenageando figuras de Estado. Das paredes a pintura foi para as molduras mais portáteis, mais adaptáveis ao gosto da burguesia ansiosa por se tornar sagrada e heróica no imaginário do "público". Esta é parte da origem histórica do poder simbólico do conceito de arte.]

Capela Sistina, diversos artistas

A "peanut gallery" [sei lá como traduzir essa expressão] zomba de um jogo chamado Hatred, e declara dramaticamente que ele "nunca seria uma obra de arte", ou que estaria "prestando um desserviço ao videogame como forma de arte". Eles parecem não perceber que, graças aos esforços de gente como eles, um urinol pode ser considerado arte hoje. Qualquer coisa pode ser arte - mesmo que eles particularmente não gostem disso. A falta de um sentido para a arte tem empoderado os críticos de arte, e o efeito disso é um público confuso e desinteressado. Fazer o mesmo com os videogames vai apenas servir para empoderar os críticos que defendem essa visão.

[Isso é interessante: qualquer coisa pode ser arte, mas arte não pode ser qualquer coisa. Essa é a razão de ser do urinol: uma prova de que o sistema da arte - artistas, mercado, crítica e teoria - funcionam em completa autonomia em relação às obras de arte, de maneira tão extrema que um objeto ultrajante como um urinol pode ser a obra de arte definitiva do século XX. Ou seja, ao contrário do que John Sweeney tenta defender, as relações de poder entre críticos e o restante da comunidade já estava estabelecida antes das estéticas desconstrutivas se apresentarem - e essas estéticas tornaram essas relações visíveis ao mesmo tempo em que expandiam a definição de arte. Comentamos apaixonados até hoje sobre a porra de um urinol feito por uma fábrica de 1917! E sempre que o comentamos, estamos também comentando a sociedade ao redor do urinol. Sempre! É evidente que não se trata de um objeto com as mesmas proposições da Mona Lisa. Podemos comentar Mona Lisa dizendo "é bonita, eu gosto". É impossível fazer isso com A Fonte. Talvez não fosse mais possível apenas dizer que obras eram bonitas e bem executadas, talvez as pessoas quisessem dizer outras coisas, (talvez jogos não precisem servir apenas pra gente se divertir num escapismo - talvez eles não aguentem mais ser apenas isso!). O urinol é arte? Sim, pelo menos historicamente adquiriu esse valor e o mantém até hoje. É um objeto produzido pelo mesmo sistema que produziu a Mona Lisa. Mas nisso o autor parece concordar comigo. Merece ser arte? Essa parece ser a grande preocupação de Sweeney neste texto.]

Dizer que algo "não é um jogo" não é uma forma de escárnio como muitos vêem - isso é projetar suas implicâncias com a linguagem sobre o debate. Eles vêem as palavras "Jogo" e "Arte" como intercambiáveis e sem sentido. Para que possam ser usadas como rótulos que atribuirão relevância aos seus projetos. Eles não entendem que temos - a maior parte de nós - necessidade por definições úteis.

Quando você está vendendo um produto, você precisa ser capaz de descrever a um membro médio do público no que isso realmente consiste. Toda essa besteira conceitual pós-moderna não ajuda você a atingir o público gamer. Isso mina a fé das pessoas no mercado indie já que "independente" se torna sinônimo de "talvez nem seja um jogo".

Para eles, gamers são uma massa sem luz a ser reeducada. Eles acham que somos pobres tolos que simplesmente não sabem o que é um "Game" e que precisamos "Crescer". Essa é uma das coisas mais loucas sobre a "cena indie" pra mim. Eles acham que um grupo de pessoas que jogaram por uma boa parte de suas vidas não sabem do que eles gostam, e não são capazes de decidir o que é bom ou não, como se o público gamer não tivesse feito esse tipo de juízo de valor por décadas.

Mr. Kirioth, do canal do Youtube Unit Lost, expressou sua exasperação perfeitamente depois de jogar um monte de jogos independentes do tipo "walking simulator" que pipocaram na página inicial da Steam. E não é como se fosse possível se livrar dessa categoria de jogos, uma vez que "walking simulator" é uma tag banida. Ter acessos de raiva por causa do termo "walking simulator" não faz com que essa mecânica estereotipada se torne mais aceita ou celebrada pelo público gamer.


Mundo Lixo, walking simulator de Terri Vellmann, 2016

[Acho que aqui temos o primeiro ponto razoável do texto. Categorias são inescapáveis. A cultura humana simplesmente não aguenta ficar sem dar nomes pras coisas, é o nosso jeitinho. De fato simplesmente proibir uma tag por esta ser pejorativa é pura e simples ingenuidade. Tá com fama, deita na cama, camarada indie! Impressionismo, fauvismo, grunge, krautrock, anarquismo, democracia... eu poderia passar algumas laudas listando tradições e movimentos da cultura humana que foram nomeadas pela reação. E é importante sim que possamos utilizar categorias para estabelecer uma comunicação clara, é importante que sejamos capazes de descrever os artefatos que a nossa cultura produz, e é importante que o videogame divergente seja considerado videogame - com dezenas de rótulos em cima, não importa. Se podemos jogar coisas descritas como "bullet hell cute'em up vertical com elementos de RPG" sem pensar que estamos baixando o Mario, podemos jogar (ou escolher não jogar) coisas descritas como "walking simulator", "videogame manifesto", "flat game" ou "choose your own adventure" sem ficar delirando que era pra ser o Doom. O videogame tem um abraço muito grande, cabe todo mundo. E nós somos bons em dar nomes pras coisas que ainda não tem nomes, lembram? Usemos esse poder. O consumidor pode também aprender a ler as sinopses e não depender tanto de tags. A necessidade faz o monge.]

"Indie games" se tornaram uma marca, e a inclusão forçada de não-jogos sob essa categoria está ferindo a marca -  e inadvertidamente fortalecendo a posição da indústria AAA. Tendo flertado com o indie no passado recente, os grandes estúdios nunca irão abraçar o mundo dos não-jogos conceituais. Francamente, eles não são estúpidos o bastante e possuem tino comercial pra ver que não há mercado pra isso. Enquanto os jogos independentes mordem o próprio rabo, mesmo o mais inexpressivo blockbuster tem alguma segurança por pelo menos possuir gameplay. Por focar em jogos conceituais "no-hope", a imprensa de jogos e os desenvolvedores indie estão ativamente prejudicando seu próprio mercado.

O que o gamer regular espera quando compra um produto? Bem, ele espera gameplay e progressão. Você não define o que é um videogame do alto de uma torre de marfim da "Arte" ou da "Cultura". Nós todos definimos o que um jogo é ao usarmos a palavra no nosso dia a dia - e essa noção apavora os auto-proclamados críticos porque põe em cheque todo o seu poder.

Uma grande massa de gamers dizendo que eles não acham que algo seja um jogo não é um levante filisteu rejeitando o futuro glorioso dos videogames; é o consumidor rejeitando uma definição. A tentativa de nos empurrar "videogames conceituais" goela abaixo vai acabar criando um espelho do mundo da arte conceitual; com a maioria do público rejeitando isso como uma bobagem masturbatória.

Essa ideia poderia parecer óbvia. De que há coisas que são e coisas que não são videogames. Mas nós já chegamos num ponto de absurdo, porque o debate tem se tornado político e se entrelaçado com agendas pessoais. A pressão pela aceitação de "games" sem mecânica, a ideia de que eles não deveriam ser diferenciados de videogames de verdade, está apenas empoderando um grupo seleto de pessoas "artísticas". Novamente, devemos olhar para o mundo da arte e para a ideia de uma elite estabelecida de patronos controlando o que é feito.


Serra Pelada, adventure em texto de Renato Degiovani, 1987: seria isso um "jogo sem mecânica" que está destruindo os games de hoje? Não sei.

[Sweeney insiste no mercado, nos consumidores, no mercado, nos consumidores... não percebe que um sistema baseado estritamente nesses elementos é insuficiente e produz exclusão necessariamente. É importante que formas pouco ortodoxas de videogame ou mesmo desconstrutivas tenham algum lugar na comunidade pela simples razão de que seus autores são pessoas. O mercado não vai acolhê-las. A indústria não vai contratá-las. Mas elas estão aqui e tem contribuições a fazer. Acho que podemos considerar que talvez a crítica tenha uma função de equilibrar mercado e diversidade - já que o mercado é redundante por funcionamento. A crítica pode não estar sendo competente e também pecando pela redundância, mas isso é uma constatação de outra natureza. Imaginar uma comunidade sem críticos e teóricos é simplesmente um absurdo anti-intelectualista. "Videogame de verdade" de cu é rola. Isso é burrice. A definição de videogame apenas se tornará obsoleta no momento em que proibirmos a diversidade da linguagem e o livre desafio de suas fronteiras. Tudo aquilo que não for Hatred será arte - e nisso mora o perigo de adotarmos o conceito de arte como definidor de nossas mecânicas e estéticas dissidentes: a arte está imune a isso. Lembram da vacina? Não há desafio ao status quo que seja possível hoje no campo da arte. O desafio é estar localizado fora da arte, fazendo coisas nervosas e boladonas que ponham em crise as pessoas e suas certezas no videogame, na política, no gênero, no futebol. O videogame maluco, o videogame revoltado, o videogame chato, o videogame depressivo, o videogame queer, o videogame maloqueiro... o lugar de todo o videogame é no videogame, não na arte. A arte é a mãe adotiva dos excluídos. Ela ama muito seus filhos, mesmo eles sendo aquela decepção enorme, aquelas criaturas que não deram certo em nada mas que já estão resignadas em morar no porão. Tenhamos respeito pela memória dos dadaístas e causemos alguma confusão com nossas existências.]

Uma bolsa mensal para produzir obras não é uma ideia nova. É uma ideia muito, muito velha. Mas que recebeu uma nova vantagem em razão do ataque ao livre mercado que nós temos visto tomar conta do mundo gamer. Uma certa pressão para que o videogame seja mais firmemente controlado por um punhado de críticos e conhecedores; é por isso que estamos vendo tantas pessoas pedindo por bolsas mensais pra fazer o que o mercado jamais absorveria. A imprensa de jogos então nos empurrou esses projetos não-comerciais e deu suporte a esses desenvolvedores, como nós vimos em Depression Quest e Zoe Quinn. Eles gostaram tanto do conceito de um jogo sobre depressão que subestimaram o fato de que era um "escolha sua própria aventura" porcamente escrito em HTML. Eles até tentaram subverter a definição de programação, tentando elevar HTML a uma linguagem "hard-coding" - algo que faria qualquer um vagamente familiarizado com programação morrer de rir da sua cara. Mas em suas mentes a verdade é desagradável e politicamente incorreta; por isso devemos jurar que branco é preto, pra baixo é pra cima e tudo é um videogame e uma linguagem de programação. Por essa lógica meu testículo esquerdo é uma linguagem de programação, um jogo e uma obra de arte - tudo ao mesmo tempo, eu suponho.


Radical Dreamers, choose your own adventure da Square, 1996: talvez isso seja um jogo sem mecânica que irá arruinar a vida dos consumidores num futuro próximo.

[Sim, acho que pode ser importante respeitarmos algumas definições, como o que seria uma "linguagem de programação", embora eu não esteja nem um pouco interessado nesse debate. Por outro lado um programador, para o que interessa no videogame, é a pessoa que faz o jogo funcionar. É diferente do ilustrador, do pixel artista, do modelador 3D, do músico, do sonoplasta, do roteirista, do game designer... enfim, não há confusão de categorias com uma definição levemente aberta de "programador". Sweeney estaria sendo exagerado se não permitisse uma definição mais atualizada de programador. Sabe, já não programamos mais com tacapes. (Fiquei esperando o que seria o testículo direito mas não veio nada.)]

Lá no renascimento, patronos abastados usavam suas fartas economias para exibir seu status iluminado. No Patreon e nas redes sociais nós temos pessoas fazendo o mesmo com o videogame. O Patreon, quando usado para entregar trabalho com metas estabelecidas, pode ser uma forma muito útil de conectar conteúdos de nicho com sua audiência. Mas como uma forma de "bem-estar hipster" isso financia aqueles que francamente não possuem talento ou habilidade para fazer algo que mesmo uma moderada quantidade de gente vá querer jogar. As idéias por trás de muitos desses jogos são mais celebradas do que os jogos em si, esse é o movimento em direção ao "conceito sobre o conteúdo" no campo dos videogames. Quem são os desenvolvedores, pura política identitária, também é um elemento mais importante do que os méritos do jogo.

[Sweeney não gosta do Patreon. Aparentemente ele prefere que as pessoas morram de fome, mesmo que alguém queira pagar pelo que ela produz. Não entendi direito o ponto dessa crítica, parece ódio preconceituoso puro e simples, sinto muito se deveria parecer outra coisa. Ainda considero Patreon como parte do mercado e me pergunto o que é "livre" na mente de Sweeney, se livre não pode incluir pessoas se financiando mutuamente numa rede de contatos porque querem e precisam.]


Ok, talvez esse negócio de jogos sem mecânica seja balela. É só porque algumas minorias estão conseguindo fazer jogos, publicá-los e ganhar dinheiro e prestígio com isso (bastante ódio e boicote também) - e o pior: inclusive falando de temas que lhes são caros! Eu juro que tentei não levar a coisa pra esse lado, mas é impossível. Jogos assim são feitos desde que o videogame é videogame, e esse tipo de preconceito não sobrevive a uma pesquisa minimamente interessada.

O esforço em remover o significado da palavra videogame tem vencedores e perdedores; mais uma vez isso vem com um grande potencial de ganho financeiro. Governos e instituições educacionais estão buscando investir dinheiro público e oferecer bolsas a desenvolvedores e pesquisadores de videogame. Como vimos com os criadores de Sunset, Tales of Tales, essas bolsas de arte garantem um ganho proporcional à renda de muitos na área - embora seus jogos não sejam capazes de sobreviver comercialmente. Assim que pararam de receber a bolsa, deram um chilique e implodiram.

É assim que toda uma legião de art games terríveis são feitos e os desenvolvedores embolsam um lucro mesmo sem precisar vender uma única unidade ou competir no mercado. Se você consegue convencer um governo ou universidade de que você está "elevando o video game além de seus limites", ou de que sua única fase feita com assets da unity com uma narração sobre algo "profundo" é um videogame, e não um pedaço de lixo que demandou esforço mínimo e que poderia ser feito por uma criança de sete anos, você pode garantir financiamento. A reação violenta a quem diz que "isso não são jogos" é parte de um esforço em evitar o escrutínio de seu produto.

[Não sei se Sweeney faz jogos, mas meus alunos de onze anos fazem e eles são muito divertidos, desculpa aí.]

Os perdedores são aqueles que genuinamente querem conquistar um avanço em game design, ou desenvolvem pesquisas que requerem financiamento mas estão sendo sugados por cientistas sociais buscando dinheiro rápido e fácil sem precisar aprender como fazer um jogo de verdade. Isso se torna ainda mais irritante quando nos lembramos de que esse dinheiro vem majoritariamente de pagadores de impostos como eu e você.

["Cientistas sociais ganham dinheiro rápido e fácil sem precisar aprender a fazer jogos" - apenas um eco dramático aqui.]

Mais uma vez, vemos como aqueles que disputam uma guerra pelo significado dos videogames - e o conceito de gamer - evitam a necessidade de conquistar certo grau de competiência, viabilidade comercial, suporte da comunidade, e produzir um produto que as pessoas realmente vão querer pagar pra jogar. Eu disse na parte seis da minha série "Morte do Jornalismo de Games" que eu prevejo alguém declarando ser um videogame no futuro próximo, e essa pessoa terá o apoio emocionado da imprensa e uma boa fatia do dinheiro público por tão brava declaração conceitual. Já existe um precedente: inúmeras pessoas no mundo da arte já se declararam de alguma forma como "obras de arte". Se a imprensa e a cena indie continuarem seguindo a mesma trajetória da arte conceitual, é só uma questão de tempo até vermos essa tendência aparecer nos jogos.

[Eu já estava quase achando que Sweeney era um videogame, porque ele parece mesmo uma obra de ficção com mecânicas repetitivas. (Desculpem só estar fazendo comentários sarcásticos agora, prometo que vai ser o último.)]

O consumidor não vai te dar dinheiro pra você dizer que uma cadeira é um game. Ninguém vai comprar um Simulador de Crise Existencial 2015; Mas estamos a dois passos de perder a aceitação universal que o videogame conquistou, sua ubiquidade, e vê-lo apenas através de vidros para refletir meditativamente.

Pra todo mundo que está por aí dizendo que jogos estão sendo "exclusionários", vocês acham que uma cadeira é um videogame? Não? Se podemos dizer que algo não é um videogame ou que é um videogame então é porque o termo possui uma definição estabelecida e um significado que podemos compreender e consentir. Agora estamos apenas pechinchando, não se trata de ações exclusionárias tal como a imprensa e alguns desenvolvedores tem pintado. Se trata de um simples e chato debate sobre definições. Deveríamos estar tendo um debate, algo que a imprensa e seus desenvolvedores de estimação detestam, então o lado oposto do debate se torna "reacionários exclusionários homens-bebê" e a coisa se encerra por aí ao invés de se desenvolverem argumentos que defendam por que peças de mídia vagamente interativas e sem mecânica são jogos.

Um objeto inanimado não é um videogame. Se você acha que é, então está maluco. Dizer que "uma cadeira não é um videogame" é exclusionário também? Se não, então por que tanta vontade de transformar esse debate sobre definições numa polêmica? O primeiro elemento definidor eu suponho que seja a interatividade, mas um menu de DVD também é interativo... ele é um videogame? A área de trabalho do seu computador é?


Esse papo de DVD me lembrou Action Max: console de 1987 baseado em VHS. Um bom exemplo de experimentalismo na indústria de consoles. Infelizmente o mercado o matou.

Aqui está um desafio pra você: me prove que um menu de DVD e um sistema operacional não são videogames sem usar uma definição que possa excluir algo como Gone Home e Mountain. Eu acho que você vai se estrepar.

[Vamos tentar: Um menu de DVD pode ser videogame, desde que se comunique com um repertório de videogame - um certo acúmulo simbólico de um campo cultural específico, algo que é totalmente histórico e passível de transformação - e seu autor o declare videogame. Sim, a declaração aqui é importante porque apresenta o objeto ao campo que vai interagir com ele - o coloca sob o escrutínio (pra usar um conceito de Sweeney) de uma comunidade familiarizada com o repertório em questão e que fruirá o objeto como jogo, desenvolvendo julgamentos que são imprevisíveis nesta hipótese. Um menu de DVD em abstrato obviamente não é um videogame. Idem o sistema operacional. As coisas se relacionam, nada está num vazio. Talvez o console fantasia Pico-8 seja um bom exemplo de como os dispositivos que nos possibilitam jogar formam nossa experiência como jogadores, constituindo também o repertório do videogame mesmo sem ser "o jogo".]


Pico-8 de Lexaloffle

Por esticar tanto o significado a gente acaba por danificá-lo. Estamos nos distanciando do significado original que era tão útil, e no processo são prejudicadas as mesmas pessoas que defendem que "qualquer coisa pode ser um jogo" e dizem estar querendo ajudar. Essa deformação está sendo levada a cabo por poucos privilegiados que querem se colocar como a elite do mundo gamer para benefício próprio e em detrimento de todos os outros. Nós precisamos ter uma ideia comum do que é um jogo para que as pessoas possam fazer aquisições com confiança. Desenvolvedores idnependentes já lutam para que seus jogos sejam jogados, para conseguir o mínimo sustento. Se as pessoas comprando jogos na Steam não sabem realmente se aquilo é ou não é um jogo, então isso mina a confiança do consumidor e prejudica toda marca indie. Isso faz com que aqueles que querem criar um produto mais comercial sofram porque os consumidores estão menos aptos a assumir riscos com um novo jogo feito por um desenvolvedor pequeno.

O videogame é uma indústria construída ao redor do consumidor. O mercado de jogos independentes já está saturado com uma quantidade estonteante de jogos e tem ganhado, justa ou injustamente, a reputação de ter muitos "walking simulators" e muitas porcarias pretensiosas. Há uma quantidade muito pequena de dinheiro nesse negócio que não venha do público gamer. Se essa moda pega, então o mercado só vai diminuir. O mercado independente vai implodir se os jogadores não comprarem os jogos.

[Foi ficando cada vez mais paranóico. Enfim, vou continuar fazendo porcarias pretensiosas e chamando de videogames. Chamar de arte não é estrategicamente proveitoso pra quem quer transformar o videogame numa anarquia maravilhosa - talvez seja proveitoso pra quem quer simplesmente buscar asilo no campo da arte. Vou continuar fazendo arcades divertidos também, eu gosto dessas coisas. Acho que Pierre Bourdieu fala bastante sobre esse negócio de campo e repertório, caso não confiem em mim - embora eu não me lembre de ter lido nada dele. Mas converso com gente que leu, então tanto faz. Não sou acadêmico mesmo...]