sexta-feira, 11 de setembro de 2020

QUE PAPO É ESSE DE "GAME DESIGN NÃO EXISTE"?


À guisa de introdução: vai tomar no cu tranquilo quem é de direita e quer determinar quais devem ser as conversas e as tarefas da esquerda no videogame. Nunca fiz questão de fazer ponte com liberal e não é hoje que vou querer dialogar com pau no cu, não tenho nada a perder, sempre fiz meu corre por fora com quem também tá na margem e me orgulho de nunca ter precisado fazer concessões. Vai ter que conviver com o meu trabalho e com os meus hot takes também, se fode aí. Tira print, faz fofoca, esculhamba, mas aguenta que tem mais. Também odeio vocês mas faz parte. Total respeito a quem ainda tenta o diálogo, mas eu tou legal de dialogar com cobra. Agora vamos às ideias.

Confesso que me impressiona a falta de complexidade na leitura do tweet que foi comentado por mais de vinte dias nas redes sociais. Estamos tão acostumados a um senso de humor com três, quatro camadas de ironia, mas somos burros incorrigíveis quando se trata de um perfil de esquerda sendo ouvido. Não se trata de burrice, é claro: é muito mais uma vontade de crença que faz a gente preferir acreditar no absurdo (vivemos na época das mamadeiras de piroca, afinal) do que tirar do absurdo uma proposição mais profunda. Somos burros quando interessa, mas também muito sofisticados quando interessa. Estou escrevendo este post porque acho que a coisa viralizou o suficiente pra ter gente que topou com a história de forma mais atravessada, que já chegou quando quilos de memes e venenos soterravam qualquer possibilidade de discussão genuína, e acho que merecem que eu me debruce um pouquinho melhor sobre minha própria provocação - estou dando um voto de confiança pro pessoal que embarcou distraído no bagulho.

Vamos tirar a interpretação mais simplória do caminho: "game design não existe" não significa "videogames não existem", tampouco "game designers/profissionais de game design não existem", e também não significa "game design não existe como disciplina/campo de conhecimento". Tudo isso, obviamente, existe. Assim como existe a arte como os artefatos, trabalhos e conhecimentos que se realizam em contextos históricos em que o conceito de arte existe, e mesmo assim podemos nos questionar se existe arte sem que tenhamos que nos jogar na frente de um caminhão. É um exercício filosófico que nos força a olhar de outra maneira para o que fazemos e o modo como fazemos. Então fiquem tranquilos: não estou sugerindo que um suicídio em massa de game designers é desejável.

Eu sou mais um impossibilista do que um possibilista. Não tenho compromisso algum com a manutenção das coisas como elas são, e compreendo na pele que estamos presos - até certo ponto - às coisas como elas são.

O que rola parece ser o choque de duas culturas de videogame: uma parte mais profissionalizada (ainda que precarizada), que compreende o videogame como mundo do trabalho, que circula nas cidades onde os empregos são mais abundantes, os contatos internacionais são mais fáceis e as convenções mais firmes, uma cultura de videogame não apenas melhor conformada ao capitalismo como também conformista, no sentido de que se defende de um mero questionamento dessa ordem vindo de lugares que não são as posições de poder que determinam como a indústria (ou proto-indústria, ou indústria em desenvolvimento, ou arremedo de indústria) será ou deixará de ser, ou seja, localiza o inimigo na margem e não no topo; A outra parte seria o videogame como contracultura, onde se experimentam modos de fazer e princípios alternativos que não assumiram compromisso (seja por falta de necessidade ou por falta de oportunidade de integração, o que meio que dá no mesmo) com o mundo do trabalho, com o mercado ou com as disciplinas e cargos que fazem a indústria funcionar, embora realize e produza coisas que possam ser reconhecidas e (re)nomeadas tardiamente por essas disciplinas.

E aí tem uma relação desses dois mundos que é a seguinte: o mundo do trabalho, por estar melhor conformado ao capitalismo, tende a impossibilitar mundos alternativos (porque empurra a margem pra fome - e aí pro trabalho alienado em outros campos que não o videogame, o que acaba com o tempo de seus atores - e o videogame profissionalizado pro trabalho alienado no próprio campo do videogame). A margem tende a antagonizar com o mundo do trabalho porque entende que, ao mesmo tempo em que não há emprego para muita gente lá dentro - e muito menos para indivíduos de esquerda - não cabem coisas que são preciosas, que são nexos culturais importantes, e que estão sujeitos à eliminação nesse processo de integração ao mundo do trabalho. Percebam que o antagonismo não se dá num nível intra-classe, de trabalhador contra trabalhador, e sim entre os atores marginalizados e o sistema que os ameaça ora com a morte cultural, ora com a fome. O que ocorre é uma incapacidade sistêmica que a cultura de videogame como trabalho tem em absorver o videogame como contracultura sem aleijar o segundo. O que resta ao videogame como contracultura, para que continue existindo na sua integralidade, é realizar-se contrariando ou pelo menos sendo diferente das tendências e princípios que regem a narrativa (e o modelo de produção que dá uma razão histórica pro surgimento dessa narrativa) dominante.

Dizer que "game design não existe" não tem a ver com o trabalhador que conseguiu um emprego de game designer e aí temos que matar ele na paulada. "Game design não existe" sequer é uma afirmação que se basta, ela tem o mesmo valor de afirmações como "deus não existe" ou "arte não existe", ou seja: não é a verdade que está sendo dita, é a possibilidade, é o "se pá dá pra ser diferente". Questionar a existência de coisas tão normais é abrir espaço para a imaginação, nos convidar a imaginar essa não-existência, considerar a historicidade da coisa dita inexistente - pois se é possível que não exista, talvez tenha sido inventada, e talvez possa ser desinventada ou reinventada. E, se não existiu desde sempre, surgiu por quê? Para quê? Fazer esse tipo de pergunta é, na verdade, o que define as coisas questionadas como campos de conhecimento (que são sempre campos de disputa, porque o conhecimento não é uma verdade à qual nos acomodamos, é uma construção permanente). Temos que abrir espaço nas nossas cabeças para os paradoxos e contradições, caso contrário estamos abrindo mão de pensar. E, se a gente desiste de pensar, o fascismo volta novamente e mais uma vez. Ou melhor: não vai embora nunca mais, já que ele está aí firme e forte.

A confusão se dá porque estamos com muita preguiça de imaginar, tão desesperados que nos agarramos de corpo e alma aos bicos miseráveis que nos restaram pra ganhar o pão. Os trabalhadores identificados num nível pessoal com o cargo que ocupam (já que trabalham 24h por dia e portanto não vivem, sua vida é ocupar o cargo e se dedicar integralmente à disciplina quase como se a empresa fosse um monastério) acabam se ofendendo porque questionar o trabalho é questionar sua existência, porque no capitalismo as pessoas só existem para trabalhar. Trabalhar para os outros, para a indústria, para o raio que o parta que pague o aluguel caro do apartamento pequeno e a comida inflacionada (e nenhum livro). O inimigo não é "aquele perfil de esquerda sempre fazendo hot takes", saca?

Faça um exercício. Troque "game design não existe" por "game design não descreve e não precisa descrever o videogame que eu faço, que não tem compromisso com essa disciplina - que possui historicidade, não eternidade - e com o mundo do trabalho a que ela serve como ferramenta organizadora".


P.S.: Sobre design de uma perspectiva de esquerda, recomendo ouvir o podcast Clandestina, em especial o episódio "Design, precarização do trabalho e caminhos anticapitalistas pt. 1".

quarta-feira, 15 de julho de 2020

ZINERAMA

O que é um zinerama? Um zinerama é a combinação de fanzine com gabinete de fliperama. Os fliperamas normais costumam ser máquinas dedicadas exclusivamente a um jogo, como por exemplo um gabinete de Street Fighter ou um gabinete de Pac-Man. Já o zinerama é um gabinete que abriga vários jogos em circularidade, que são publicados periodicamente, como as diferentes edições de uma revista ou fanzine. É recomendado que o zinerama publique mais de um jogo por edição, para evitar que a associação entre máquina e jogo seja feita.

Nave seria um fliperama "normal": vinculado a um título

Um zinerama é diferente de uma multijogos, porque a multijogos contém uma lista permanente e extensa de títulos, enquanto o zinerama deve contar com uma curadoria mais cuidadosa, de modo a valorizar os títulos que publica e evitar que jogos menos queridos sejam esquecidos. A ideia é permitir o encontro fortuito entre aquele jogo desconhecido e alguém que possa gostar dele.

Assim como um fanzine, é importante que o zinerama tenha um nome único que comunique sua proposta e amplifique as características da máquina - que vão da escolha dos jogos e controles aos aspectos mais decorativos do gabinete.

Gabinete rodando uma placa multijogos, nao seria um zinerama.
É recomendado que todos os gabinetes de um mesmo zinerama - caso ocorra mais de um - estejam sempre atualizados com sua edição mais recente. É desencorajado que um zinerama seja exclusivo de um espaço, embora possa ocorrer que ele só se encontre num único lugar, por simples falta de recursos para a produção de novos gabinetes. Numa situação ideal seria possível encontrar um mesmo zinerama no boteco da esquina, na biblioteca do bairro e na lancheria do centro, simultaneamente.

Um zinerama pode apresentar outros programas e conteúdos que não sejam jogos, como demos e textos. Experimentar coisas novas é sempre divertido!

A periodicidade pode ser mais errática ou mais rígida, mais frequente ou mais espaçada, isso vai depender das capacidades e necessidades organizativas da comunidade que orbita o zinerama e dos ritmos do território em que as máquinas estão inseridas.

Fanzines são revistas independentes de baixa tiragem.
A periodicidade é uma característica frequente e nos interessa
bastante pra pensar o formato de zinerama.
O sci-fi e o punk são duas subculturas que desenvolveram
o formato do fanzine de forma decisiva.
É recomendado o investimento em organização e transparência no processo curatorial, embora isso seja mais difícil de conquistar num estágio inicial mais experimental. Quanto mais tradicional e capilarizado um zinerama se encontra, mais importante é sua organização e transparência nesse sentido.

Nada impede que um mesmo jogo seja publicado mais de uma vez em diferentes edições, compondo diferentes coletâneas, desde que isso não seja considerado um problema pela comunidade que orbita o zinerama. As regras podem mudar de um zinerama pro outro.

Um zinerama pode se parecer com um gabinete tradicional como também pode não se parecer. Ele pode ser sedentário ou móvel, repousando sempre nos mesmos lugares ou circulando por aí - puxado por bicicletas, carregado em mochilas, acoplado a carrinhos de sorvete e o que mais puder ser pensado.

A respeito dos aparelhos que o fazem funcionar, não há especificidades técnicas para zineramas: se é possível jogar, está certo. Computadores, telas, projetores, controles… não há uma escolha ferramental que torne a máquina mais ou menos zinerama, já que o conceito descreve apenas um formato de publicação. O conceito de zinerama não descreve o todo da máquina, apenas seu funcionamento editorial.

Um zinerama pode ter sempre o mesmo aspecto como também pode ter seu visual adaptado por edições. É interessante que ele seja reconhecível por jogadores que retornam.

Um zinerama pode apresentar títulos atuais e antigos, deste ano ou de trinta anos atrás. Pode apresentar títulos nacionais ou internacionais. É recomendado dar preferência aos pequenos autores ou a títulos desconhecidos/pouco valorizados, fora do mainstream.

Um zinerama deve remunerar os joguinistas que são apresentados em suas edições, isso pode ser feito de diversas formas. Alguns exemplos são: venda de cópias físicas no local, venda de bundles online, sistema de fichas no gabinete ou chapéu/caixinha para contribuição espontânea, venda de cartazes e artigos promocionais, realização de campeonatos no caso de jogos competitivos etc.

O Pirata de Prata pode ser considerado um
zinerama. Embora seja anterior ao conceito,
experimenta as características básicas
apresentadas neste texto.
O zinerama não é uma marca, não é um selo, não é um produto e não pertence a ninguém, é apenas um formato de publicação local do videogame independente, aproveitando da forma mais coletiva possível o lugar que ocupa na rotina e na geografia de uma cidade ou território. Por isso seu uso é absolutamente livre e replicável nas mais variadas formas que mantenham os elementos básicos descritos acima: rotatividade dos títulos espalhados por diferentes edições, coordenação entre as máquinas (quando houver mais de uma) para que exibam a edição mais atual, e abertura para a diversidade de abordagens.

Os zineramas compõem a fliperamosfera de uma cidade ou território. A fliperamosfera é mais ampla e diz respeito ao conjunto de máquinas e lugares em que é possível fruir o videogame de forma coletiva e pública. A fliperamosfera pode conter (além de zineramas): fliperamas normais (vinculados a um só título), consoles domésticos apresentados numa estrutura de locadoras, computadores em lan houses com acesso a jogos, máquinas variadas em eventos ou mostras temporárias etc. Podemos compreender que a presença de uma máquina jogável torna o espaço "fliperâmico".


O conceito de zinerama não foi desenvolvido com base apenas na imaginação, ele é o resultado conceitual de ações como as itinerâncias do Pirata de Prata, e de trocas muito frutíferas com os companheiros da Peteca. O conceito tem a função de ser um facilitador da imaginação e construção de uma outra cultura de videogame. Este texto está sujeito a alterações. Versão de 16/07/2020.

segunda-feira, 29 de junho de 2020

DESISTIR DA INDÚSTRIA DO VIDEOGAME! (por Marina Kittaka)

Tradução de Pedro Paiva a partir do original de Marina Kittaka.

A chaotic image with patterns, bubbles, and a rainbow made in the Tux Paint open source drawing software for kids

Desistir da Indústria do Videogame!
Marina Kittaka

Este texto procura contextualizar os problemas da indústria do videogame relacionados à sua própria mitologia e, a partir daí, imaginar e celebrar novas direções de uma perspectiva anticapitalista e comprometida com práticas de compaixão.

Meu nome é Marina Ayano Kittaka (ela/dela), sou da quarta geração de mulheres trans nipo-americanas de classe média. Eu trabalho numa variedade de diferentes formas de arte mas meu ganha-pão são os videogames que faço com meu amigo Melos Han-Tani, como os jogos da série Anodyne.

Eu não sou uma autoridade em nenhum desses tópicos, e não é minha intenção falar por ninguém ou oferecer uma grande solução, apenas ser mais uma peça de uma conversa e movimento mais amplos. Uso frases declarativas e imperativas por questões de clareza, não de certeza.

Eu busco seguir a liderança de pensadores abolicionistas negros, indígenas e não-brancos em geral (BIPOC no original) como Ejeris Dixon, Leah Lakshmi Piepzna-Samarasinha, Adrienne Maree Brown e Ruth Wilson Gilmore, bem como grupos locais como Black Visions Collective e MPD150. Estou aberta a qualquer retorno sobre este texto, especialmente se você perceber que eu disse algo ofensivo.

Este texto é inspirado pela última onda de sobreviventes compartilhando bravamente suas histórias (estamos em junho de 2020, durante a pandemia de COVID-19 e o levante global dos movimentos negros contra o racismo e a instituição policial). Eu acredito e apoio os sobreviventes.

Os Problemas

A indústria do videogame tem problemas muito profundos, trágicos e inter-relacionados. Está além do escopo deste texto examinar a totalidade da cultura dos videogames (vou focar em desenvolvimento e, em menor grau, distribuição). Também está além do escopo deste texto convencer alguém de que esses problemas existem, eu vou considerar que todos concordamos que eles existem. Aqui está uma lista incompleta:


Sem Julgamentos

Esta conversa pode ofender ou provocar sentimentos defensivos. Quero falar especificamente sobre isso. Muitas pessoas amam videogames, e não só isso, mas estão profundamente investidas no mundo dos games. Eu fico particularmente sensibilizada por autores marginalizados que lutaram pra conquistar uma nota de rodapé na indústria do videogame e merecem seguir seus sonhos. Eu existo mais na periferia da indústria dos videogames e meu objetivo não é centrar a coisa toda em minha raiva pessoal ou desdém - pelo contrário, quero que avancemos rumo a um mundo com melhores jogos, jogados por audiências mais felizes, feitos por criadores que se sentem seguros e apreciados.

Além disso, esta conversa não é sobre os méritos de nenhum jogo AAA de grandes estúdios. Não é sobre constranger pessoas a assumir certas crenças ou comportamentos. Quando tentamos agir como se nossos gostos pessoais estivessem alinhados com nossos ideais mais elevados, provocamos vergonha e negação - coisas que nos distanciam uns dos outros.

Também não falo exclusivamente de AAA. Isso é sobre qualquer situação onde o poder se torna o ponto. Podem haver gradações que vão dos maiores complexos industriais até as menores micro-comunidades. Podemos nos libertar em todos os níveis.

A Promessa da Indústria

Eu acredito que muitos de nós como criadores de jogos e audiência temos acreditado (conscientemente ou não) na ideia de que a felicidade e o maravilhoso são mercadorias escassas e frágeis - jóias preciosas mineradas por processos arcanos custosos. Às vezes a vida pode ser solitária, alienante e traumática, e muitos de nós cooperamos abrindo mão de partes importantes de nós mesmos¹. A pungência e o prazer de simplesmente sentir se tornam raros.

Em resposta a essa percepção de escassez, a Indústria avança com a promessa de que uma maestria no design e no desenvolvimento de tecnologias pode "fazer" as pessoas sentirem. Isso fica evidente não só nas campanhas de marketing e em entrevistas com desenvolvedores, mas também em afirmações problemáticas de que os jogos podem te tornar empático, ou através da noção muito comum de que os jogos são uma forma de arte excepcionalmente "imersiva" em função da sua "interatividade". Incluída nessa promessa está a noção sempre sedutora de que o progresso tecnológico é linear: os games em geral precisam ficar melhores, mais bonitos, mais emocionantes, porque é assim que a tecnologia funciona! Ou talvez a beleza esteja no progresso em si - cada salto impressionante em direção ao fotorrealismo nos causa a sensação ilusória de maravilhamento que tanto buscamos.

Aqui eu poderia argumentar que os benefícios não justificam os custos, os Problemas mencionados anteriormente se sobrepõem a essa visão idealizada do que os games nos oferecem. Mas eu aposto que muitos de vocês não se satisfazem com isso, né? Por que a gente simplesmente não reforma o sistema? Por que não espalhar a conscientização e treinar as pessoas sobre sexismo e racismo, criar mais arte que gere empatia e encorage diversidade? Interromper o progresso tecnológico não seria jogar o bebê fora com a água do banho, sendo que seria mais fácil corrigir alguns problemas de alguma liderança ruim aqui ou de algum superstar abusivo acolá?

Aqui nós chegamos no meu principal objetivo ao escrever este texto: expandir o espaço imaginativo ao redor dos videogames arrancando A Promessa da Indústria pelas raízes. Se o maravilhamento não é escasso e o progresso não é linear, então o mundo que nascer das cinzas da Indústria do Videogame pode ser mais excitante e mais tecnologicamente vibrante do que jamais foi.

Jóias Preciosas

Respire bem fundo e imagine os momentos mais felizes da sua vida. Talvez alguns deles se pareçam com isso:

Ficar acordado até tarde sendo bobo alegre com um amigo; contemplar uma paisagem bonita; um beijo apaixonado; colaborar com amigos numa sessão de Dungeons & Dragons ou Minecraft; um presente significativo de alguém que você admira; uma bebida gelada num dia quente de verão; cantar uma música; um abraço de alguém perfumado; comer porcarias tarde da noite e curtindo essa pequena transgressão; as cores vívidas e os sons de um entardecer chuvoso na cidade; pegar no sono durante o silêncio agradável de uma tarde no interior; ter uma conversa cheia de significados com um bebê não-verbal.

Pense nos jogos que você mais gostava quando criança, os jogos que te faziam sentir envolto em possibilidades, mistério e diversão. Eles eram os mais avançados tecnologicamente? Os mais aclamados pela crítica?

Talvez seus momentos felizes não se pareçam nada com isso. Ou talvez você não consiga se lembrar de ter se sentido feliz e isso é o problema. Mas meu ponto é que a felicidade, excitação, diversão... essas coisas são, essencialmente, fluídas, sociais, narrativas, contextuais, químicas. Nas melhores e mais comuns situações, a felicidade não é despejada no seu corpo passivo como uma experiência de "alta qualidade". Pesquisas recentes na área de psicologia e diferentes tradições ao redor do mundo (budismo, por exemplo) sugerem que a felicidade e o bem-estar são habilidades enraizadas na compaixão e que podem ser desenvolvidas.

Pense nos bilhões de pessoas que já viveram, através do tempo, através de todas as culturas, com ou sem videogames, vivendo de forma nômade ou assentadas em cidades ou florestas. Em cada momento há infinitas razões para sofrer e infinitas razões para ser feliz². Quando os gigantes monopolistas da indústria reivindicam "arte" ou "entretenimento" eles estão contando uma mentira capitalista, sem sentido e ao mesmo tempo inescapável.

A Narrativa da Tecnologia e Progresso

Esta é uma conversa anti-tecnologia? Estou sugerindo que todos saiamos às ruas como nos bons e velhos tempos para brincar de roda até o fim dos tempos? Vamos começar examinando o que queremos dizer com "tecnologia". Eis uma definição:

Tecnologia é a soma das técnicas, habilidades, métodos e processos usados na produção de bens e serviços ou na solução de problemas.
-Wikipedia

Honestamente, tecnologia é um conceito tão amplo e vago que quase qualquer coisa que qualquer um possa fazer pode ser considerado tecnológico! Assim sendo, o modo como normalmente usamos o termo é muito revelador dos nossos valores culturais. Poder computacional, escala massiva, gráficos fotorrealistas, AIs complexas, experiências em VR que tentam recriar os elementos visuais e aurais de uma situação real ou imaginada... certamente tudo isso é tecnológico e cresceu em sofisticação ao longo dos anos. Mas o que A Indústria considera progresso tecnológico consiste, na verdade, na exploração de nichos bastante estritos que foram inflados artificialmente porque os capitalistas descobriram que podem ganhar dinheiro dessa maneira. É claro que eu não uso "nicho" aqui como um insulto - muitas das coisas mais fascinantes não são intrinsecamente nicho? Mas quando uma narrativa restritiva consome todo o ar da sala e deixa um rastro de devastação física e emocional... não está na hora de questionar?

E se os seres humanos tendo suas necessidades básicas satisfeitas fosse considerado "progresso tecnológico"? E se os modelos indígenas de vida sustentável fossem considerados "hi-tech"? E se criar um mundo mais acessível onde as pessoas teriam liberdade de movimento abrisse numerosas experiências sensoriais de alta fidelidade? Essas questões vão além do escopo da indústria do videogame, claro, mas nas palavras de Adrienne Maree Brown, o que praticamos na pequena escala define os padrões de todo o sistema³.

O Que Esperamos Ganhar

A reação instintiva ao desmantelamento de uma estrutura existente tende a uma visão subtrativa. Aqui estamos nós, vivendo no exato mesmo mundo, mas todos os videogames blockbuster desapareceram como num passe de mágica... só restaram jogos indie hipster! Falta a essa visão o entendimento de que a nossa existência atual é ela mesma subtrativa - aquilo a que nos apegamos agora existe ao custo de muitas outras coisas boas. A perda das habilidades e da visão amadurecida pelo trabalho de pessoas que deixam a indústria por causa de burnout, assédio sexual e depreciação racista. Leis corporativas de proteção à propriedade intelectual que desencorajam a preservação e roubam nossa história tão rica e fértil. A internet centrada em publicidade, higienista e que sufoca espaços comunistários democratizados. A mentalidade de competição por migalhas que a indústria mainstream inculca nos criadores pequenos e seus projetos modestos. Nosso sistema de valores atual limita não apenas o que o AAA pode ser mas também o que tudo o mais pode ser.

A utopia não tem uma estética. Não precisamos definir de atemão como seria o "alternativo" correto. Jogos podem ser altos e baixos, sagrados e proganos, fofos e feios, lado esquerdo e direito do cérebro. Destruir a indústria do videogame não significa escolher um nicho alternativo para substituí-la. Ao invés disso, buscamos abrir as comportas para um mundo em que incontáveis nichos descentralizados, íntimos e sobrepostos possam prosperar.

Quando descentralizamos poder, não criamos apenas as condições para mais e melhores jogos, nós também diminuímos as condições sob as quais o abuso pode florescer. Muitas das histórias de abuso acontecem em contextos em que o agressor tem o poder de ajudar ou prejudicar dramaticamente as carreiras de outros. A consolidação desse poder é reforçada por nosso investimento coletivo na Promessa da Indústria (sem esquecer as intersecções de opressões da cultura mais ampla). Figuras mitologizadas ascendem por um eixo linear de grandeza, protegidas pela horrível noção de que são menos substituíves do que outras porque sua posição no ranking d'A Indústria é evidência de sua importância mística.

O Que Vem em Seguida?

Eis uma verdade fundamental: nós não precisamos de videogames. Paradoxalmente, essa verdade abre o mundo dos videogames para que seja tão variado e cheio de estranhezas e contradições quanto a própria vida.

Então digamos que você concorda com minhas afirmações de que podemos coletivamente prosseguir com o fim da indústria do videogame através do desinvestimento da nossa atenção, tempo e dinheiro, e construindo algo novo uns com os outros. Mas como isso seria na prática? Eu não tenho todas as respostas. Acho a comunidade muito difícil por causa de meus próprios traumas. No entanto, vou fazer uma tempestade de ideias. Procure por algo que dialoga com você pessoalmente ou faça sua própria tempestade de ideias!

Centralizar lideranças não-brancas/queer

Pessoas que são frequentemente alienadas de participar de uma cultura mais ampla e têm experiência em criar alternativas. Se inspire em influências que atuam fora da mídia, em contextos como justiça transformadora, abolição da polícia e abolição das prisões. Livros como Beyond Survival e Emergent Strategy são baseados na profunda compreensão do processo organizativo, muito mais do que qualquer coisa que eu tenha escrito aqui, e são muito mais relevantes para questões diretas e imediatas como respostas a assédio sexual em nossas comunidades.

Desinvestir da celebridade/autoridade

Muitas pessoas vão te dizer que seus relacionamentos artísticos mais gratificantes foram com colegas, não com mentores e certamente não com ídolos. Se desengaje desse papel de espectador das redes sociais, esse esporte em que personalidades maiores do que a vida se destacam por "hot takes". Questione a narrativa dos gênios venha de onde vier. Cultive seu próprio poder e o poder daqueles que estão próximos de você. Se você percebe que está se tornando uma celebridade: dê um passo para trás, reconheça esse poder que exerce sobre os outros, redirecione oportunidades para criadores marginalizados cujo trabalho você respeita, invista em áreas completamente não relacionadas da sua vida, faça terapia.

Desinvestir do excepcionalismo dos videogames

Os acadêmicos mergulharam no complexo de inferioridade dos videogames e no tópico do "excepcionalismo dos videogames", que está atrelado no que eu apresentei como A Promessa da Indústria acima - a ideia de que os videogames como uma vanguarda tecnológica estão cheios de um valor inerente graças a tudo aquilo que eles podem fazer e que outras formas de mídia não podem. Isso garante o investimento de grandes quantidades de dinheiro, mas é uma noção a-histórica e isolacionista que não faz nada para avançar de verdade no aprofundamento da nossa compressão dos videogames como uma forma (uma discussão interessante sobre isso pode ser lida aqui, que me lembra o trabalho de Richard Terrell sobre vocabulário).

Reimaginar a escala

Questione rigorosamente a noção de que "quanto maior, melhor" a cada passo. No que se refere a projetos, estúdios, eventos, pergunte sempre "por quê?" diante de qualquer pressão para fazer algo maior, e procure determinar quais seriam as perdas e quais seriam os ganhos. Alguns valores tendem a ser comprometidos na ampliação da escala, podendo envolver abusos no local de trabalho e acordos com entidades questionáveis. O que me lembra de uma pesquisa liderada pelo psicólogo Daniel Kahneman sugerindo que a felicidade tende a diminuir dramaticamente à medida em que um padrão de vida confortável é superado pelo enriquecimento exagerado. Qualquer um que já tenha viralizado um tweet pode perceber como a coisa é divertida no começo mas em seguida começa a ficar irritante. Viver num mundo global conglomerado, nós frequentemente precisamos enfrentar as métricas sociais que são completamente incompreensíveis pelo que nossos cérebros são programados para processar, e os resultados são desastrosos. Há usos legítimos para uma grande equipe  trabalhando num mesmo projeto por muitos anos? Claro, provavelmente, mas a ideia de que isso é o padrão, a normalidade e o formato ideal pelo qual todos deveriam estar se esforçando pra atingir não se baseia em nada além de propaganda.

Redefinir nicho

Acima eu sugeri que o AAA é um nicho. Acredito que isso seja verdade em termos gerais, e é definitivamente verdadeiro em relação ao seu orçamento. O que quero dizer com isso? O marketing do AAA custa 75-100% a mais sobre os custos de desenvolvimento (talvez até mais em alguns casos). Isso não é enlouquecedor? Se um jogo naturalmente tivesse esse apelo massivo apenas em função de sua Alta Qualidade ou de sua Tecnologia Avançada, por que precisaríamos gastar dezenas ou centenas de milhões de dólares apenas para convencer as pessoas a jogar? Em contraste, Melos estima que o nosso orçamento de marketing pro Anodyne 2 foi 10% do custo de desenvolvimento, e foi um sucesso comercial razoável. Certamente o marketing é um campo complexo que pode ser ético mas, para mim, há algo profundamente problemático sobre a capacidade que grandes estúdios têm de comprar a própria relevância (de acordo com algumas pesquisas, o marketing afeta as vendas de um jogo três vezes mais do que pontuações altas em reviews).

Em uma nota separada mas ainda relacionada, eu não acho que aquilo que é percebido como benefício do AAA como os avanços em fotorrealismo vão desaparecer sem a máquina d'A Indústria por trás. As pessoas são surpreendentes e apaixonadas! A coisa não vai sempre necessariamente se parecer com um mundo de aventuras de 60 horas de duração, mas o videogame de fotorrealismo pode ser um nicho como qualquer outro.

Não se esqueça do seu corpo

Auto-compaixão, atenção plena, meditação, exercício, respiração, natureza, inter-being. Há muitas maneiras de construir sua capacidade de experimentar alegria, assombro e felicidade. Uma das coisas mais difíceis desse processo é que com frequência esses assuntos são atravessados por Estéticas Extremamente Específicas que podem não ressoar com você (New Age ou algum tipo de apropriação cultural, por exemplo). Meus conelhos são 1) esteja aberto a práticas que não se encaixam no seu branding pessoal 2) procure adaptar o espírito deste conselho a alguma prática que realmente faça sentido pra você. O benefício de localizar nosso potencial de felicidade dentro de nós mesmos é o que nos ajuda a perceber a superficialidade d'A Indústria e como somos livres para pegar o que queremos e descartar o resto na pilha de composto.

Fazendo um comentário paralelo, alguns artistas (com acesso estrutural a terapia e cuidados com a saúde mental) tem medo de cuidar da saúde porque temem perder o vigor que os permite fazer boa arte. Falando enquanto artista que viu sua capacidade criativa crescer na mesma medida em que garantia sua saúde mental, acredito que as pessoas não precisem se preocupar com isso, por uma série de razões.

  • Você carrega o seu passado consigo, mesmo quando passa por transformações. "Nossos corpos são reservatórios neuronais e fisiológicos de todas as nossas experiências significativas, desde o passado pré-natal até o presente,"⁴
  • Você pode perder uma coisa e ganhar outra. Você pode ganhar 6 coisas no lugar de uma que perdeu.
  • O que você considera ser definitivamente "bom na arte que faz"? Satisfação do ego? Conexão humana? Respeito próprio? Todas essas coisas podem ser conquistadas mais facilmente nesse cenário tão temido em que você é tão feliz e saudável que nem precisa mais fazer arte. Corte os intermediários! Arte é para os nerds!

Invista fora dos games

A cultura do videogame costuma encorajar uma identificação total com os videogames. Isso pressiona desenvolvedores a trabalhar e audiências a consumir, convenientemente beneficiando executivos e acionistas em detrimento de todos os outros. Investir em interesses totalmente não-relacionados aos videogames é benéfico em tantas maneiras, e sempre há alguma coisa para cada um! Pessoalmente, eu adoro livros. Uma novela é "low-tech" tanto quanto um jogo AAA é "high-tech", e livros são acessíveis [não no Brasil], leves quando processados digitalmente, fáceis de preservar, estimulantes, desafiadores, imersivos e divertidos. O que é tecnologia, mesmo?

Outro pensamento pertinente: mesmo que não haja nada inerentemente errado em namorar um colega desenvolvedor de jogos, você não deveria entrar na indústria e seus locais de trabalho procurando por envolvimento romântico. Particularmente se você tem algum tipo de poder institucional, você vai inevitavelmente colocar os outros em situações desconfortáveis e estará mais próximo de cometer abusos. Se você quer sexo, relacionamentos etc., procure outros contextos, outros pontos de encontro, outros campos de interesse.

Trabalhar por um mundo mais acessível

No contexto de um mundo sistemicamente capacitista, videogames podem ser - na sua melhor forma - experiências divertidas e significativas para pessoas com deficiência. Consequentemente, quando eu digo "desista da indústria do videogame", eu não quero ignorar o fato de que essa desistência tem um custo diferente para diferentes pessoas. Com certeza a acessibilidade nos videogames continua sendo importante como sempre, mas e se nós realmente começássemos a investir mais no "mundo fora dos games", me parece extremamente vital que isso ocorra com um compromisso em tornar o mundo lá fora um lugar mais acessível. Por exemplo, pessoas sem deficiência podem ter muito a aprender com as perspectivas únicas e a liderança das PCD nesse momento em particular, em que enfrentamos o isolamento social e a naturalização do homeoffice em função do COVID, e devemos manter essa escuta mesmo depois da flexibilização das restrições, pois corremos o risco de fazer um retorno hipócrita e seletivo à normalidade.

Investir em avanços tecnológicos alternativos

Pra onde mais nós poderíamos direcionar nossos recursos, atenção e energia se não estivéssemos tão focados numa definição tão restrita de avanço tecnológico? Por exemplo, jogos audio-only poderiam florescer como uma área fértil para o desenvolvimento tecnológico. Que tal avançar nas pesquisas por microchips e baterias recicláveis ou biodegradáveis? Uma reimaginação completa do modelo de "console doméstico" que a cada sucessiva geração tem sua obsolescência forçada pra justificar a venda de dezenas de milhões de novas unidades da próxima versão? Algo como um fliperama ou salão de jogos (todos eles precisam ter a mesma estética agressiva?). O sucesso do Pokemon GO parece apontar para o potencial de experiências mais sociais, não-remotas e com um apelo para demografias e senso estético mais amplos. Na Biblioteca Pública de Portland (Maine), há um setup de consoles na seção adolescente onde as crianças locais podem brincar, e eles também tem uma seleção de jogos para levar para a casa - isso é muito legal! Organizações de desenvolvedores locais como GLITCH criando eventos onde os colegas mostram e testam seus jogos junto ao público...

Procurar ferramentas pequenas

Ferramentas pequenas como as engines voltadas para hobbystas funcionam muito bem como trampolins para a comunidade. Veja ZZT, o Game Maker no seu começo (gamemakergames por exemplo), OHRRPGCE. Veja Bitsy, PuzzleScript, Pico-8! Veja Electric Zine Maker, ferramenta criada por Nathalie Lawhead, e também este post escrito por ela sobre ferramentas pequenas. Ferramentas pequenas, em virtude de suas limitações, tendem a nos guiar por estéticas e objetivos específicos. Esteja você jogando pelas regras das limitações ou tentando superá-las, o ponto de chegada é uma conversa sobre design que favorece a comunidade. Participar dessas comunidades na infância (embora eu raramente interagisse diretamente) plantou em mim algumas ideias como: as pessoas são responsáveis pela própria diversão; o maravilhamento não está correlacionado ao orçamento; ser estranhamente específico tem valor. Será que outras estruturas podem aprender com as ferramentas pequenas? Eventos, encontros, festas... o que acontece se pensarmos nisso tudo como "engines" comunais - estruturas construídas ao redor de um interesse em comum que motiva as pessoas a criarem coisas para se expressar...?

Algo que me ocorre com frequência é que talvez seja fundamentalmente saudável para todos nós se fôssemos "peixes grandes em pequenos lagos" de um jeito ou de outro. A ideia de que existe por aí um Verdadeiro Grande Lago que vá refletir todos os nossos valores coletivos simultaneamente é um mito danoso que serve para direcionar toda a admiração e energia aos interesses corporativos e nos rouba de nós mesmos, impedindo que nos realizemos.

Falha como práxis

A "arte do profissionalismo" como a capacidade de manter a ilusão compartilhada de que existem medidas indiscutíveis de beleza e mérito. Quando você permite que essa ilusão caia por terra - às vezes contra você - 1) o poder capitalista vai ser frustrado na sua tentativa de extrair de você a máxima eficiência e 2) pequenos criadores seus colegas vão se entusiasmar porque você superou a ilusão e ao mesmo tempo ofereceu algo importante. A falha num sistema de cabeça para baixo pode ser força. Crescer como artista pode ser algo gloriosamente paradoxal.

Lutar pela história

A gente perde muito quando a história se perde para nós, e videogames são extraordinariamente suscetíveis à perda graças a sua dependência técnica por hardware em constante substituição. O presente estágio da Indústria sai de uma apatia em relação à sua história para a pura hostilidade anti-histórica. Sustentar a narrativa de um progresso tecnologicamente linear inevitavelmente envolve cagar para o passado (existem alguns poucos jogos antigos escolhidos a dedo para continuarem acessíveis, mas são exceções que comprovam a regra). A emulação é um recurso vital, sempre na margem da lei (observe as ações legais da Nintendo), Internet Archive está sob ataque, e a Disney distorce as leis de direitos autorais para preservar seu controle sobre a mídia. Resenhas e longplays de jogos antigos difíceis de jogar são um trabalho vital e valoroso pelo qual eu sou realmente grata. Me lembro agora de ter aproveitado muito o trabalho abrangente de Nitro Rad jogando platformers 3D, e as resenhas retrô de Cannot Be Tamed. Veja também: a Video Game History Foundation.

Bibliotecas públicas poderiam ser aliados vitais nesse caso. E se as bibliotecas facilitassem o acesso a tecnologia obsoleta ou softwares de emulação, garantindo que se pudesse jogar, pesquisar ou registrar partidas de videogames atigos? E se criadores pequenos ou estúdios extintos recebessem subsídio ou apoio para preservar seu próprio trabalho? As decepcionantes respostas institucionais ao Gamergate teriam sido diferentes se o conhecimento e o respeito pelas contribuições históricas de pessoas não brancas, mulheres e queer fossem parte inseparável da estrutura do videogame e de seus espaços? Seria assim tão fácil aceitar o modelo AAA como o ápice da tecnologia se nós contextualizássemos a complexidade impressionante de jogos do passado como Dwarf Fortress ou as séries Wizardry e Ultima - complexidade tecnológica que não seria possível se os jogos estivessem de acordo com as prioridades do AAA? (Falando um pouco demais aqui, já que nunca joguei esses jogos. Veja também: trabalhos recentes com Dwarf Fortress). Veja também: The Spriter's Resource e seus sites afiliados.

Expandir o financiamento público das artes

Eu não entendo muito disso, mas... deveria ter mais disso! Vejo isso acontecendo com mais frequência fora dos Estados Unidos.

Organização trabalhista

Nós podemos tornar nossos estúdios cooperativas. Podemos formar sindicatos. Esses sindicatos precisam de interseccionalidade até a raiz (veja os eventos recentes envolvendo a GWU internacional). Que tal poder duplo? Muitos estúdios pequenos poderiam estabelecer redes de apoio. Poderiam integrar suas audiências, se promover mutuamente, construir poder coletivo para não se deixarem ocultar pela sombra das corporações. Mas eu não sou uma expert em organização do trabalho, busquem orientação com quem conhece mais de perto.

Recursos colaborativos e abertos


Dar dinheiro 

Normalize a ajuda mútua. Normalize comprar jogos pequenos. Contribua com coisas como o Galaxy Fund.

Apenas Jogue!

Jogue algo totalmente aleatório no itch.io (ou outro site mais centrado na comunidade) sem esperar por recomendação de alguém. Elogie ou pague o desenvolvedor caso goste do trabalho!

Conclusão

Obrigado por dedicar um tempo a esses pensamentos! Espero que eles sirvam pra atiçar seus pensamentos e que todos possamos aprender uns com os outros. Sinta-se livre para entrar em contato comigo no twitter ou pelo e-mail: marinakittaka@gmail.com

Referências

[1] Estive refletindo sobre trauma enquanto lia vários livros como The Body Keeps the Score: Brain, Mind and Body in the Healing of Trauma, de Bessel van der Kolk e Sacred Wounds: A Path to Healing from Spiritual Trauma de Teresa B. Pasquale.
[2] Esta é uma citação que achei útil do The Self-Compassion Skills Workbook: A 14-Day Plan to Transform Your Relationship with Yourself by Tim Desmond
[3] Do capítulo Emergent Strategy em Fractais (p. 53)
[4] Body-to-Body Intimacy: Transformation Through Love, Sex and Neurobiology de Stella Resnick (p. 19)

Leituras relacionadas

domingo, 21 de junho de 2020

MERCADORES DA DIVERSÃO E AS COISAS DO MUNDO

"Você está entrando no mundo da informação, auto-conhecimento, denúncia e diversão. Esse é o Raio X do Brasil. Seja bem-vindo." Os Racionais MC's nos dão as boas-vindas a esse disco ao mesmo tempo em que afirmam que ali há um compromisso com a realidade. Em seguida começa a tocar Fim-de-semana no Parque e Mano Brown segue falando sobre diversão no embalo de uma batida cortante: "Chegou fim-de-semana, todos querem diversão. Só alegria, nós estamos no verão..."

A letra explica: a diversão não é sempre a mesma coisa e o acesso não é universal: os recortes de raça e classe determinam as diferenças entre a diversão daqui e a diversão de lá. Falar sobre diversão também é falar sobre exclusão, ressentimento, orgulho, autodeterminação e uma série de coisas que deixam de fazer sentido se a gente não considera tudo junto, numa mesma combinação. O RAP sem o mundo não é tão divertido. Por que seria diferente com o videogame? Por que os gamers se revoltam quando algum elemento identificado como "progressista", "inclusivo" ou "do mundo lá fora" aparece no seu videogame mainstream tão adorado?

Opinião gamer sobre The Last of Us Part II
O gamer parte da falsa compreensão do videogame como um campo neutro, em que normalmente ocorrem ficções neutras, que não tratam de temas políticos ou "do mundo". O gamer é capaz de ignorar que há uma relação com a realidade em coisas como, por exemplo, Resident Evil 4 - uma fantasia de violência feita sob medida para o público estadunidense, em que você encarna um policial branco e gringo invadindo casas de camponeses hispanófonos e matando-os a tiros, tudo isso sob o pretexto de uma emergência sanitária. Nada a ver com o mundo lá fora, né?

Escolho Resident Evil 4 porque foi um dos títulos mais recentes que joguei do mainstream - meu acesso ao videogame de ponta só acontece com um atraso de dez anos ou mais. Sou pobre e já fui mais jovem. Posso falar de coisas anteriores: Jungle Strike é uma propaganda da guerra às drogas e toda a série Strike é uma defesa das investidas estadunidenses contra a soberania de países na periferia do capitalismo, Final Fight é um elogio à aliança entre políticos fascistas e milícias paramilitares - o sequestro da filha do prefeito serve pra estabelecer a política como um assunto pessoal do líder ameaçado na sua intimidade - Total Carnage é uma exaltação ultraviolenta do ufanismo estadunidense, e por aí vai. Todos esses jogos não se destacam por "contaminar o videogame com assuntos do mundo", mesmo que de fato estejam falando do mundo. O problema aqui é que eles não são um desafio à hegemonia, por isso não são percebidos como políticos.

Cadê a mamãe?
Os gamers se atrapalham porque, enquanto o discurso apenas confirma o status quo, ele fica invisível. Quando ele representa e simula situações de violência e relações de poder normais, naturalizadas, conformadas à ideologia neoliberal, fica impossível enxergá-las - no máximo ganham ares de "estilo" ou "senso de humor excêntrico" quando muito evidentes. Os gamers chegam à conclusão de que, por não ser visível, o discurso não está lá. É como aquela brincadeira de esconde-esconde que se faz com bebês: o adulto se esconde por trás de uma toalha e o bebê fica confuso, não entende que o adulto continua lá e não pode ser visto. O bebê e o gamer não tem formação pra entender que nem tudo o que é invisível é inexistente. A ideologia é a toalha.

É muito parecido o modo como os gamers e os crentes neopentecostais falam do mundo - o mundo nunca os inclui, o mundo é o território do inimigo, seja ele o demônio ou o comunismo, o feminismo, o gayzismo etc. e tal. Tanto videogame como jesus cristo são essa coisa apartada da vida, que nos protege do mundo, um refúgio sem contato com a complexidade das coisas, um lugar puro, onde tudo é amor. E amor aqui significa placidez, indiferença, conformismo, acriticidade, conforto, redundância e ódio àquilo que coloca o amor em perspectiva. Os mercadores da fé e os mercadores da diversão têm muito em comum: isolam de um todo complexo um elemento que não funciona sozinho. Sem função, esse elemento encontra um antimundo que preencha o vazio, esse antimundo é o capitalismo. É por isso que também precisamos da informação, da denúncia e do auto-conhecimento. Quer dizer: é por isso que precisamos de fundamentos críticos na nossa cultura, nos momentos em que também nos divertimos, caso contrário tudo vira instrumento de manutenção do capitalismo, tudo vira o antimundo que é o capital, tudo vira confirmação da supremacia branca, do patriarcado, do colonialismo, da cis-heteronormatividade e dos demais sustentáculos do capitalismo. A defesa de uma diversão sem mundo é egoísmo consumista e miopia despolitizada, queda vertiginosa na espiral do conformismo.

quarta-feira, 13 de maio de 2020

O MANIFESTO MEATPUNK (por Heather "Flowers" Robertson)



um conjunto de regras baseado nas aulas de jogos experimentais de richard lemarchand e também no jogo extreme meatpunks forever (e um pouquinho em genderwrecked) (e mountain goats)

por heather "flowers" robertson

1. JOGOS MEATPUNK SÃO SOBRE SOBREVIVER EM CIRCUNSTÂNCIAS DIFÍCEIS
o mundo está super fodido agora e nós vivemos em uma máquina gigante capitalista que vai reduzir nossos ossos a pó pra fazer pão pros ricos. não há heróis nos jogos meatpunk, somente pessoas fazendo o seu corre pra vencer mais um dia. ser bem sucedido no jogo não é percorrê-lo com graça, saindo ileso, mas sim tomar tantas pancadas quanto puder suportar e se levantar de novo e de novo pra tomar mais. pode não haver esperança mas nós temos uns aos outros e podemos confiar em nossos punhos e isso basta

2. SUTILEZA É PRA ARROMBADOS
se você vai dizer alguma coisa então diga em alto e bom som. há épocas para metáforas sofisticadas e há épocas em que você precisa desmaiar um fascista no soco e nós vivemos na segunda época

3. ARTE É POLÍTICA, NÃO DEIXE SUA ARTE SER COOPTADA POR FASCISTAS
faça sua arte tão gay e trans e esquerdista e tão interseccional quanto for humanamente possível. se não há lésbicas então você provavelmente está fazendo isso errado. quanto mais fascistas se dando muito mal, melhor

4. CORPOS SÃO ESQUISITOS E DESAGRADÁVEIS MAS TAMBÉM MANEIROS
corpos são uma bagunça. são realmente uma bagunça. mas ao mesmo tempo eles também são o máximo??????? parte do código meatpunk é aprender como criar uma relação positiva com o seu corpo. não chega a ser uma questão de game design, eu só acho que é uma boa ideia em geral

5. FAÇA JOGOS FAÇA RENDA AJUDE OUTROS A FAZER O MESMO
pague cada pessoa no seu time o tanto que puder, elas merecem isso. sem exceções. se elas fazem algo por você então você tem que fazer por elas. é o código meatpunk. além disso faça pesquisas sobre os assuntos que são importantes pro seu jogo ao invés de sair inventando

6. CAAAARNEEEEEEE
lide com a visceralidade de maneiras originais. mande tudo pro inferno. faça robôs gigantes de carne. há um mundo inteiro de coisas esquisitas mundo afora que não exploramos nem a superfície. por isso que se chama manifesto meatpunk. bote carne no seu punk e punk na sua carne

7. PIADAS SÃO BOAS
não há nada de errado em misturar coisas engraçadas com coisas raivosas. algumas vezes as coisas raivosas acabam sendo engraçadas. às vezes é assim que as coisas são

8. PUNK ROCK
a outra metade do "meatpunk" é que os jogos meatpunk vieram do punk rock. pegue toda essa raiva, todo esse sentimento de injustiça, a pauleira de três acordes, e meta isso no seu trabalho. isso não é sobre valores extravagantes de produção, isso é sobre a força da sua convicção e como isso transparece. se o seu jogo pode exalar uma crueza furiosa então não há nada no mundo como isso.


Este manifesto é uma tradução de Pedro Paiva do original em inglês disponível na página da autora Heather "Flowers" Robertson no Itch. Considere apoiá-la através do Patreon ou contribuir com algum valor adquirindo seu trabalho pelo Itch.

segunda-feira, 4 de novembro de 2019

PIRATEANDO OAKLAND: Videogame rueiro para 20XX

Este texto foi escrito para o IV Seminário de Língua, Literatura e Processos Culturais da UCS, como participação do simpósio temático Estudos Críticos em Videogames, organizado pelos professores Aline Job e Lucas Goulart. Por isso o texto é um pouco repetitivo pra quem já acompanha o blog.

Não é por uma autodeterminação criativa que o videogame surge no Brasil e não é por uma formalidade legal que ele se desenvolve. Ele nos chega como uma novidade cultural e tecnológica misteriosa, um mistério que é um pouco necessário no contexto das coisas que são contrabandeadas, mas que é também a sensação produzida pelo encontro da nossa ignorância com esses artefatos enviados de lugares hollywoodianos a um Brasil pré-internet.

Funcionário da Taito testa versão bootleg do Donkey Kong.
Isso não significa que a origem informal do videogame no Brasil não tenha conquistado eventualmente um arranjo formal. Empreendimentos pioneiros como a Taito do Brasil, por exemplo, sempre tiveram a formalização no horizonte, e os caminhos gambiárricos da engenharia reversa adotada pela marca obedeciam muito mais a excentricidades do governo - como a lei de reserva de mercado ou a interpretação das máquinas como jogos de azar - do que a uma vontade louca de fazer as coisas de forma precária. Contudo, uma vez estabelecidos os procedimentos de drible dos mecanismos de controle, se abriam posições interessantes que permitiam praticar pequenas omissões e formar uma tradição bootleg no setor criativo da empresa - afinal, o governo jamais saberia exatamente como se dá o trabalho com o videogame, não seria capaz de diferenciar as violações de copyright de simples inserções nos gêneros de jogos estabelecidos - um jogo de nave não é sempre um clone de Space Invaders, mas como saber?

O Mario da Gradiente.
Isso, de algum modo, funda uma maneira brasileira de pensar o videogame, mais relacionada ao problema da distribuição do que da produção - sendo a nossa produção, na verdade, uma reprodução imitativa - muitas vezes imperfeita, até propositalmente imperfeita - das novidades estrangeiras. Essa posição abre também um espaço pequeno porém potente onde se pode realizar desvios autorais - seja a troca de um título ou de detalhes gráficos, enxertos de significado tímidos mas que nos permitem a assinatura local, intervenções meio crackers e próximas de um ethos pixador. Esse modo de fazer videogame se compõe de estratégias quase guerrilheiras que operam por invisibilidade e se beneficiam da ignorância dos olhares vigilantes. Pela engenharia reversa e pelo contrabando se funda o videogame brasileiro.

Com isso não estou dizendo, que fique claro, que na Taito do Brasil, no contrabando de cartuchos falsificados ou em outros empreendimentos informais ou semiformais da época exista um compromisso ou sequer um desejo revolucionário - o quase e o semi que tanto utilizo significam essa diferença que não pode ser ignorada na leitura deste texto. É inclusive mais fácil imaginar que um interesse pela conformação, por uma tranquilidade legal e sedentária, seja a ambição que orienta as iniciativas desse videogame inaugural. E, embora a pirataria rigorosamente informal se expresse como a busca improvisada por subsistência de uma classe trabalhadora desempregada - sem que isso signifique mais do que a busca pela tranquilidade - é realista pensar que as práticas semiformais de empresas do porte da Taito estejam orientadas simplesmente por uma busca do lucro e de um vanguardismo comercial, num estilo de pensar típico da burguesia emergente, e não por uma postura rebelde e propositiva de uma outra realidade. Mas uma vez que está colocada a precariedade como condição de trabalho, e dela tiramos a razão que nos organiza culturalmente, é daí mesmo que, num desenvolvimento dialético, podemos tirar soluções que sejam finalmente revolucionárias. A construção de um videogame que seja radicalmente popular não deve ignorar as contradições de sua história.

O começo da década de 2010 foi marcado por uma retomada dos movimentos de rua e seus entrelaçamentos com as novas mídias digitais, entre eles o Occupy Wall Street estadunidense e todas as suas versões locais - também os Ocupas brasileiros - a Massa Crítica e a sua defesa de um urbanismo não voltado para o automóvel, o Movimento Passe Livre e seu projeto de mobilidade urbana sem catracas, a auto-evidente Defesa Pública da Alegria (marcada pelo famigerado episódio do fuleco inflável), e a popularização online das pautas e lutas anti-opressão nas suas várias expressões. Mesmo que os resultados políticos das jornadas de junho nos convidem a criticar as estratégias e princípios que as desenharam, não devemos abrir mão das suas preocupações originais e dos seus primeiros efeitos. Os desvios governistas e midiáticos esvaziaram as ruas desse acúmulo crítico, e nossa tarefa deve ter mais a ver com a insistência na recuperação desse acúmulo do que com o abandono das características históricas do fenômeno.

O videogame não passou ileso por esse acúmulo. Os efeitos foram vários. Hoje nós vamos nos concentrar na cena queer do videogame independente estaunidense. Ela se estabeleceu como um dos momentos mais importantes da produção independente desta década - se não o mais importante. A produção dessa cena se define por algumas características, entre elas: ressignificação das tradições arcade, projeções autobiográficas nos mundos dos jogos, posicionamentos políticos explícitos no texto dos jogos e também pela recuperação da ficção interativa baseada em texto, um gênero abandonado pelo mainstream.
Foi em Oakland, em 2012, que aconteceu o encontro da cena queer do videogame independente com o movimento Occupy. Nesse contexto de redescoberta das ruas e das potencialidades contra-hegemônicas da internet, surge o OAK-U-TRON 201X (colaboração de Anna Anthropy, Alex Kerfoot e Mars Jokela): uma proposta de videogame manifestante que atravessa a cidade sobre rodas que não as do automóvel - sendo as rodas do automóvel apenas uma manifestação viril da obediência a uma cidade instrumental - mas rodas rebeldes que obstruem a passagem e abrem caminhos ao mesmo tempo. A máquina - e o jogo que Anthropy desenvolveu para ela - itineraram por uma série de espaços e situações, voltados à formação política e à divulgação do videogame de borda.

Não devemos confundir a resposta reacionária a todos os desenvolvimentos críticos da década com a prova final de que estávamos errados e falhamos. Estávamos certos e ainda estamos, mas a elaboração não terminou. Os que trabalham pela manutenção do status quo, ou seja, pela defesa violenta do capitalismo decadente, podem contar com a vantagem da velocidade, uma vez que a confirmação da miséria e do desequilíbrio não é intelectualmente trabalhosa. Não perdemos ainda, seguimos elaborando, e fatalmente isso tem seu tempo. A razão crítica obedece a um ritmo mais lento.

O OAK-U-TRON 201X em movimento.
Estamos no último dos anos 201X e o carro do fascismo nos atropela nas ruas e na internet. O reacionarismo prejudicou a continuidade dos avanços que começamos a conquistar, e eventos como o gamergate acabaram isolando o videogame de possibilidades críticas radicais. Nossas esperanças foram devastadas. Tão nefasto é o quadro que nos satisfazemos com a mera constatação de que o videogame pode não ser péssimo se melhorar muito. Isso é pouco, precisamos insistir nas experiências mais cheias de imaginação. Como retomar os caminhos do videogame rebelde nessa conjuntura? Sugiro que coloquemos o videogame na rua, sugiro que criemos um videogame rueiro.

DEFININDO A FLIPERAMOSFERA

Vamos definir a fliperamosfera, que é o projeto de videogame crítico que proponho para as cidades brasileiras e latino-americanas. Tudo gira em torno dos gabinetes, esses objetos que são ao mesmo tempo uma plataforma de publicação de jogos e corpos estéticos por si só. A fliperamosfera seria uma rede de gabinetes espalhados pela cidade, acessíveis aos jogadores locais. Uma alternativa pública e coletiva ao videogame privado e individual. Os gabinetes são diferentes dos consoles porque comunicam, por suas qualidades plásticas - visuais e materiais - sua possibilidade de feitura artesanal. São, portanto, contra-industriais. A padronização de uma linha de gabinetes de mesmo nome é uma escolha de seus administradores, embora eu não recomende a padronização num nível de fidelidade industrial. É preferível que cada unidade seja o seu próprio modelo, e que suas características variem em função de diferenças na mobilidade ou nos modos de ocupação do espaço. Sim, um gabinete não é único e pode se desdobrar num conjunto de unidades - isso vai depender da abertura da cidade e da força dos responsáveis pelo gabinete.

Cada gabinete (e a partir daqui estou falando de cada gabinete como cada linha de gabinete, cada nome e proposta, de forma que direi “unidade” quando me referir a cada peça em separado) vai contar com um modelo de curadoria, o que significa um modelo de seleção e um ritmo de publicação de jogos. As unidades podem apresentar capacidades diferentes: a performance de uma unidade pode variar em função dos computadores e periféricos disponíveis para sua montagem, o que significa que a curadoria deve estar atenta a esse tipo de compatibilidade técnica.

Pirata de Prata
As máquinas de fliperama, tradicionalmente, são dedicadas a um único jogo - ou a uma quantidade ridiculamente alta de jogos - de forma que nenhum dos dois tipos se presta muito bem para a divulgação. A abundância de títulos é interessante mas afoga os jogos menos populares na quantidade, enquanto o título único prende o gabinete ao conceito do jogo, como uma embalagem.

Não existe um lugar ideal para os gabinetes da fliperamosfera, mas eles provavelmente serão mais jogados em contextos não-gamers. Alguns lugares possíveis, apenas para refrescar a criatividade: bares, praças, centros culturais, sindicatos, feiras em geral, bancas de revista, bibliotecas e livrarias, galerias de arte, academias, escolas, calçadas, pátios, garagens, vagas de estacionamento, festivais de música, festivais tradicionais ou festivais de qualquer tipo, e a partir daqui eu deixo com a imaginação de vocês. O gabinete pode funcionar em itinerância ou ser completamente sedentarizado em um ou em vários locais.

Proponho que façamos algumas analogias para esclarecer o que seria o gabinete enquanto nome, conceito ou proposta. Podemos imaginar que o gabinete é uma banda de rock, que se apresenta em diferentes palcos com os instrumentos nas costas. A banda de rock deve possuir um nome interessante porque precisa firmar uma identidade própria na memória das pessoas. A banda tem um estilo e um repertório que é reconhecível. No gabinete isso é corpo e curadoria.

Falávamos anteriormente do ethos pixador do videogame brasileiro inaugural. Podemos usar o pixo - um coletivo de pichadores - como analogia também. Cada pixo se comunica com todos os outros pixos da cidade, de forma que se estabelecem relações de rivalidade ou afinidade, numa espécie de ganguismo estético que tende a pacificar - numa lógica mais autônoma de organização do poder - as disputas urbanas por território e atenção. A partir de alianças desse tipo o videogame também pode se organizar, criando rivalidades que confirmem o outro - o que é diferente de uma competição de mercado, de fundo genocida, que tende a apagar o outro e colocá-lo num lugar desumanizado de recurso disponível. É nesse sentido genocida que opera o algoritmo publicitário das redes sociais.

É importante observar que a fliperamosfera não é uma proposta nostálgica, e que não se trata de idealizar e recuperar de forma imitativa os fliperamas dos anos 80 e 90. Como disse, não devemos projetar, com anacronismo, um sentido revolucionário, crítico ou radical num videogame que apenas buscava o caminho do dinheiro num contexto de precariedade. Mas há potências, há fissuras de que podemos nos beneficiar. É menos sobre as intencionalidades e mais sobre os modos de organização.

A palavra que escolho, fliperamosfera, sugere um tipo de rede semelhante à da blogosfera de uma internet anterior às redes sociais. A blogosfera era um tipo de rede que se desenhava não por redundância publicitária, mas por avizinhamento, associações determinadas pelo livre interesse, por assuntos que se cruzam, por hiperlink sem mediação corporativa. Nossa mobilidade é limitada offline pelas catracas e online pela publicidade. Ainda estamos lidando com o mesmo problema de 2013.

Colocar o videogame na rua significa questionar os seus contornos de cultura digital. O videogame se tornou uma arma importante de cooptação da juventude pela extrema direita justamente por estar condicionado aos algoritmos publicitários, por estar preso ao mundo digital. A identidade gamer foi uma construção que levou anos, e foi sempre uma construção publicitária e logística. O tipo gamer, um homem fascista sem habilidades sociais e cheio de ressentimento, é o resultado perfeito de décadas de investimento na manutenção de um público-alvo cada vez menos arriscado, mais estreito a cada geração. Uma cultura semidigital para o videogame pode colocar o digital em perspectiva, possibilitando comparações entre os fenômenos e situações online e offline, tornando a cooptação mais difícil, tornando a sedução fascista menos crível. A elaboração crítica nunca é uma linha, é no mínimo um ziguezague: entrada e saída do fluxo normal de acontecimentos, significação e ressignificação dos objetos com que nos deparamos no fluxo normal e fora dele. O feed, por outro lado, é uma linha reta.

quarta-feira, 23 de outubro de 2019

THE PETECA EXPERIENCE: A brief introduction to a left-wing take on building local videogame scenes

Visit our website: peteca.online


I’m writing this to contribute with the discussion about the need of local videogame communities, and to give anglophone coleagues an understanding of the brazilian context, our local problems and what we are proposing as solution. I’m being very brief here, so I suggest you to not feel satisfied with that low quantity of information.

The videogame in Brasil

The videogame industry in Brasil is not historically strong in comparison with USA, Europe and Japan. We started and developed around distribution of mostly japanese and north american games and machines, frequently in legal grey arrangements. So our industry was formed as a responsive culture, answering with local solutions to distribute foreign technology and innovation.

As a result, the recent industry is focused in conquering some space in the margins of the strong industry, making games under contract for the foreign companies with budget and contacts, or seeking the anglophone players (all alone or through publishers) or trying collabs with anglophone authors and studios if in a more individual/small group indie scale. Also new miserable derivative markets are being created by the gamefication fever.

A generation of videogame literates

In parallel with all that, we had a generation of videogame players that didn’t thought deeply about that complexity between the socioeconomic structure and the pieces of art they were interacting with for years. These players received the videogame as a foreigner culture, like a gift from the gods, and then some of these players discovered that making games was possible as a way of expression, as soon as the tools to do computer games were arriving with the internet. Many of these videogame literates are working class fellows that don’t have the time to dispend in videogame making and don’t have access to the industry. We don’t have a videogame culture for them, we don’t have a way to keep them making what they love.

Corporative culture and indie yuppism

In the last decade, local indie events with short and cool english names started to being organized in many brazilian cities. SPIN, BRING, PONG, PAIN and GLITCH are some examples. These events, centralized in prominent individuals - with mysterious organizer powers - and associated with the game jams started to form a videogame culture beyond the naïf consumption but strongly inspired by liberal ideology.

One of the key moments in the Porto Alegre scene was the exhibition of Indie Game the Movie in a theater, organized by Acquiris, a completely not indie local company (since even our biggest studios are small, “indie” is used in a lot of wrong contexts). The movie indoctrinates a narrative of the individual who make sacrifices and conquers the success, a genius and a saint. A smart and cruel way to explore the impossible love of making games.

There is a project in the brazilian videogame industry, very similar to the broader project of the latin-american bourgeoisie: they have free access to all the world, the borders aren’t a real problem for them, so they seek the opportunities out there while keep their countries and the people of their countries as a natural resource (with all the problems of reading nature as a resource). Working class people are like forests for them: something to burn in order to make profit. “Work for me, I’m the genius, maybe you can be that guy someday.” No, we need revolutionary solidarity to build our culture in radically different ways of thinking, organizing and making.

What is Peteca

Peteca is an experience of building people’s power in independent videogame, against the burgeois control of our culture. The heart of Peteca is the line of puxadores (pullers), a rotary system of protagonism that sabotages the liberal networking. The function of Peteca is to organize local meetings to discuss and experiment radical ideas about videogames. Every meeting is well documented to serve as a reference and demystification of the organizing process for the future puxadores.

Since we can’t pay for a permanent place, Peteca happens in an itinerant model. The puxador have three responsabilities:
Propose a place where the meeting can happen;
Propose a theme and a format for the meeting;
Register the meeting in details.

This opens the possibility to bring the videogame makers of the city to places where they usually don’t go. Places that don’t make sense in a profitable way.

What Peteca is in favor of/trying to do

Independent videogame as expression of a rebellious creativity and compromised with society;

Propaganda through action: being the practical example of what we want. Do what we can from our possibilities without losing the critical horizon;

The conception of scene as a contracultural local dynamics, based in mutual aid instead of liberal networking, being aware of the processes of exploitation, globalization and colonization - economic and aesthetic;

Diversity: compromise with a foment of expressive presence of women, people of color, people with disabilities, peripheral and queer, as a compromise to offer tools to deal with differential levels of privilege and decorrent social symptoms.

What Peteca is against of/trying to avoid

The individual-centralist model as the only way to organize;

The belief in the impossibility of collective and democratic solutions;

The permissive exemptness as the default in the politic conversation;

The paralyzing belief in the impossibility of taking a position as a group of people;

The individual success as the only driving force of associations between individuals;

The exaggerated professionalization of social relations; The networking paradigm;

The entrepreneurship as the foundation of every intellectual and cultural production and the profit as the only goal;

Insertion in the market without compromise with society: anti-ethical design, exploitation and audience maintenance;

The conception of a videogame centered in the production of “fun” or escapist entertainment necessarily acritical or despolitized;

The idea of independent as the initial stage of a mainstream/AAA position.

Conclusion

The more dynamic Peteca is happening in Porto Alegre, south of Brasil, with nine meetings till this day. There are Petecas in Aracaju (northeast) and São Paulo (southeast) too. Every city with its own line of puxadores. The proportions of the meetings are small, varying from three to eight participants, but we hope to grow.

The best we can do for our local videogame communities is to give up waiting for the benevolence of geniuses and saints, stop dreaming with gifts from the gods, and take our culture with our own hands. Success is impossible but our cities are possible and real. I hope our modest experience can inspire you colleagues around the world.