segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

ENTREVISTA COM NATÁLIA DE MORAES

Natália De Moraes, estudante de História da Arte pelo Instituto de Artes da UFRGS, realizou uma entrevista comigo para uma pesquisa sobre arte e tecnologia. Aproveitei para publicar a entrevista aqui com algumas alterações visando deixar o texto mais coerente (menos balbuciante) melhor apropriado para a leitura do que para a audição. Este texto foi editado a partir da transcrição da conversa feita pela própria Natália. Os comentários entre colchetes são acréscimos meus.

duckwatch.gif
Watch Ducks de Thesycophant

Natália de Moraes: Primeiro eu gostaria de saber, tu te formaste nas artes visuais, não é?

Pedro Paiva: Eu me formei aqui [me referindo ao Instituto de Artes da UFRGS, onde estava sendo feita a entrevista].

NM: Eu queria entender como que foi esse trajeto das artes visuais para o videogame, como e por que tu chegaste nessa produção de videogames.

PP: Na verdade, as artes visuais vieram depois do videogame. Eu já trabalhava com videogame antes. Eu publiquei os primeiros que eu realmente consegui concluir em 2011. Antes disso, fiz muita pixel art (que é o gráfico tradicional do videogame em 2D). Hoje em dia, o 2D também já chegou na alta definição, mas me mantenho na pixel art.

Eu até tentei, digamos, atochar o videogame dentro do curso de artes visuais, mas eu não consegui. Eu só consegui fazer isso depois, profissionalmente, como professor, criando jogos com os alunos. Mas dentro do curso, das tentativas em tentar unir as artes visuais com o videogame, não saiu nada de muito concreto. O videogame veio por fora da minha formação. [Não houve um trajeto que levou o videogame para a arte ou a arte para o videogame, como se um fosse a evolução do outro. Foram trajetos independentes que rara e superficialmente se chocaram em um ou outro momento.]

NM: Ah, então os videogames vieram antes. E qual é o interesse nessa linguagem do videogame? Na realidade, como ele veio antes da formação, vou mudar a pergunta. Teve relação, a partir do teu trabalho com o videogame, ir para as artes visuais? 

PP: Mais ou menos, na verdade o motivo da minha escolha pelo curso foi bem simplório. Bom, eu sei desenhar, então vou fazer um curso de artes visuais - assim como muita gente. Mas, sem ter, digamos, o conhecimento da arte contemporânea, entende? A Arte Contemporânea seria a preocupação maior do curso. O videogame é uma linaguagem marginal aqui dentro. Ele aparece, no máximo, como um recurso, uma ironia, uma metáfora, [um objeto descontextualizado/reterritorializado,] mais ou menos como tudo na Arte Contemporânea. Eu acho, até, que a Arte Contemporânea é uma denominação muito pretensiosa.

NM: Como assim, por quê?

PP: Reduzir toda a visualidade contemporânea a um recorte tão específico que não é nada além da ponta de uma tradição de arte burguesa, final de um processo histórico da pintura & escultura que encontrou nas vanguardas modernas a destruição de seus critérios de valor [mas não a destruição de seu campo social]. O que sobrou desse processo histórico, tão destrutivo em seus momentos mais recentes, é o que chamamos de arte contemporânea.

Mas tudo que correu por fora dessa narrativa parece que não tem o mesmo valor. A gente ainda continua falando de uma produção muito específica, não abrimos o campo social, não democratizamos a arte burguesa, não a desaburguesamos. [Inclusive a tornamos mais cruel, pois sem os critérios de valor marcados por uma tradição visível sobra apenas o mercado, apenas os jogos de poder e prestígio].

É positivo que haja uma tradição visível até mesmo para que os progressos sejam significativos, para que sejam percebidos como inovação. Por exemplo, no videogame as vanguardas ou a vanguarda estão acontecendo agora com os independentes, que é a tentativa de abrir um pouco as possibilidades estéticas/narrativas do videogame. É muito tardio com relação à pintura & escultura, as belas artes. Mas essas vanguardas do videogame - e estamos falando aqui muito como analogia, tomando emprestado um vocabulário das artes - elas não tem a ver com o processo que levou as belas artes até a Arte Contemporânea. São coisas desconexas, não tem um contato. O videogame é muito marginal nesse sentido, ele veio da indústria cultural, ele veio de outro caminho, são outras preocupações que motivam as inovações.

NM: E o teu interesse na linguagem no videogame é justamente isso? Qual o interesse na linguagem dele?

PP: O meu interesse, na verdade, é tentar provocar não uma arte contemporânea do videogame, longe disso. O que eu quero é tentar provocar um videogame mais como uma cultura de rua, um movimento urbano com suas importâncias locais. Mais ou menos isso.

NM: Daí o teu trabalho com os alunos da FASE?

PP: Sim, é parte disso.

NM: Até essa era justamente minha próxima pergunta: essa questão do público. Essa preocupação parece perpassar teus jogos. Como que se dá essa questão do público? O teu interesse no videogame também se dá em questão de que eles permitem um acesso maior?

PP: Na verdade, a questão do público é uma coisa que, por enquanto, eu não tenho feito um esforço muito determinado. Mas acredito que, para formar um público, seria importante ter um espaço, um ponto de referência local. Para o videogame se tornar uma cultura de rua, seria importante existir uma cultura de fliperamas que pudesse se tornar o mais popular possível.

NM: Mas tu tens o desejo de que seja popular?

PP: Eu tenho um desejo que seja popular no sentido de ser acessível. Tanto as pessoas poderem se sentir aptas a criar videogame, quanto as pessoas terem acesso a jogar videogame sem precisar comprar um equipamento de última geração, ou sem precisar frequentar um Shopping Center no centro da cidade, esse tipo de coisa. Eu tenho me preocupado mais em fazer os jogos, por enquanto. O público vai vir depois da preocupação com o espaço. É o videogame, o espaço e o público. Acho que segue essa linha.

NM: Tu falaste alguma coisa sobre permitir que as pessoas façam elas mesmas. Como assim? Pode falar mais sobre isso?

PP: Primeiro tu vais ter videogames que vão servir de exemplo: "Veja, podem ser feitos jogos desse tipo!". Depois, tu vais ter o espaço. Nesse espaço pode funcionar tanto a parte de fliperama, de jogo e de fruição, mas também a parte mais pedagógica, a escola de videogame, essa parte onde acontecem as oficinas e a instrumentalização dos novos autores.

NM: Então, as pessoas também poderem fazer, seria como se elas também pudessem criar um conteúdo criativo e artístico? No caso, a ideia é deixar social essa criação também?

PP: É importante superar a ideia do videogame como consumo. As pessoas consomem videogames, muito. Mas elas não imaginam que dá pra fazer, produzir videogames. Muitas vezes, aliás, os alunos ficam confusos - “mas como assim fazer videogame, não tem como”. Mas tem, e eles logo descobrem. Então é importante superar isso, ter isso claro. Videogame não é só consumo, é produção também. E é acessível, pode ser acessível, todo mundo pode produzir.

NM: Mas falando disso, de não ser consumo. Dá pra ver muito bem nos teus jogos, essa linguagem anitconsumo. Com isso me vem na cabeça a questão de que a arte que lida com questões tecnológicas também as subverte. Não necessariamente o trabalho de maior qualidade técnica vai ser o trabalho mais propositivo artisticamente. E isso tu vês no videogame? No teu caso, ele não vem pra andar de acordo com esse desenvolvimento tecnológico?

PP: Não. Eu, por exemplo, não programo um ovo. Para consertar bugs nos meus jogos eu tomo um suador. E em muitos dos meus jogos eu acabo fazendo uma coisa bem básica, justamente para ficar fácil de fazer. Tem um movimento bem interessante de videogame internacional, que tem uma comunidade na internet que se chama Glorious Trainwrecks, que seria “Acidentes de Trem”, mais ou menos assim. É baseado num evento do século XIX, no qual os caras provocaram um acidente de trem como espetáculo, como peça publicitária de uma empresa ferroviária do Texas. A ideia deles, com essa analogia, é positivar o bug como um recurso intencional. Isso também é parte do que chamávamos de vanguardas do videogame. Mas sobre o bug: quando tu estás falando do videogame da indústria cultural, o bug é uma coisa que não se deseja. Tu não queres o bug, tu queres o jogo perfeito, bem feito. Então tu vais tentar estabelecer um alto grau de controle dos teus funcionários. Eles não podem errar. Só que naquele bug também está o potencial humano, a falha do controle está nele. Aí está a positividade do bug dentro do processo industrial. É legal resgatar isso como uma intenção no videogame amador. Nessa comunidade surgem jogos que são horríveis, sob uma avaliação mais técnica, mas que são tão horríveis que ficam ótimos, ótimos como experiência de jogo. Tu te divertes, dá uma sensação muito bacana de jogar. E é tão cru, mais ou menos como música extrema, onde há o distanciamento em relação à música e a aproximação com o barulho. A própria Arte Contemporânea é uma cultura extrema, de artefatos extremos, no sentido de que existe uma elitização, mas uma elitização que não é negativa. [Elitização talvez não seja a palavra que estou buscando - seria algo mais como dedicação.] Por exemplo, tu vais ouvir música extrema, se tu não ouviste antes nada do gênero, é difícil tu conseguires aproveitar, tu sentires prazer naquilo. Tu vais ouvir algo de goregrind, por exemplo, tu não vais conseguir aproveitar aquilo se tu não tiveste um caminho já percorrido pela fruição de artefatos similares. Mesma coisa com arte contemporânea: tu não vais ter um aproveitamento daquilo se tu não percorreste parte daquilo. O problema da arte contemporânea como uma cultura de artefatos extremos é que, para uma narrativa que se propõe universal, a coisa se torna negativamente elitista.

NM: Então, nesse sentido, tu acreditas que o videogame desenvolva uma questão artística e os teus também?

PP: Prefiro não usar essa palavra artística. Acho que estético, narrativo, cultural, várias outras palavras se encaixam melhor.

NM: Estético? Tu achas que tu desenvolvas uma linguagem estética nos teus videogames, intencionalmente?

PP: Sim, intencionalmente.

NM: E tu podes ver alguma espécie de marca tua, assinatura, estilo?

PP: A única coisa que pode ser reconhecida nos meus jogos são os métodos e as técnicas que eu uso com frequência, porque eu sou habituado a elas. Então, por exemplo, a pixel art eu uso bastante, o áudio mais retrô também. Eu uso mais da coisa do retrô, dos 8 bits, principalmente. Mas é mais por estar habituado, por ser fácil pra mim.

NM: Quais são as influências dos videogames e das artes visuais?

PP: Videogame antigo. Até os 16 bits teve uma fase heroica dos videogames dentro da indústria cultural. Mas com a geração dos 32, com o Playstation, quando começou a se estabelecer o 3D como O Videogame, daí eu acho que a coisa já ficou macro demais, superprodução  demais, inacessível demais. 

NM: Inacessível no sentido...

PP: Mais difícil de fazer, mais difícil de entrar. Tu já não sabes mais quem fez, tu não consegues contar a quantidade de pessoas que fez jogo. Como Hollywood, cada vez mais gente fazendo, mas cada vez menos gente transparente no produto final.

NM: Mas para completar então, quais as diferenças dos teus games com os games da indústria de entretenimento.

PP: Eu não sei, porque eu não jogo nada recente. Não jogo muito videogame de agora. Na verdade, eu não jogo nada de agora. Eu jogo mais videogame independente, que eu já não considero como parte da "indústria do entretenimento". Mas eu jogo bem mais videogame clássico, e menos independente do que eu gostaria. Sem ter muito com o que comparar, não sei dizer bem quais são as diferenças nos jogos em si. [O que me preocupa está mais fora dos jogos do que dentro deles.]

NM: E também, o meio digital quebra com essa ideia de autoria. Tu já fizeste algum trabalho colaborativo?

PP: Sim, eu fiz um videogame em texto com a Bruna Dias, chamado Text Based Contra. Contra é um jogo de ação bem clichê, com um genérico do Stallone metralhando todo mundo. Só que a gente fez uma versão em texto. Uma pessoa passando por situações cotidianas, como uma entrevista de emprego, e reagindo como se estivesse dentro de um jogo de ação, no qual as tuas únicas possibilidades são pular e atirar. Aí no meio da entrevista de emprego, o entrevistador te faz uma pergunta e tu pulas ou atiras. Isso foi bem divertido de fazer. Nós também fizemos uma série de jogos com o Jamal Panda, que é um amigo em comum, compondo os gráficos com colagens de fotografia. Esses jogos estão perdidos no blog, preciso resgatar eles. Ficou bem legal, também. São coisas meio esparsas. Tem o “Odeio Carros”, por exemplo, que, como eu sou um péssimo programador, precisei da ajuda de um programador de verdade, que é o Bruna Ferreira. Tem a versão online do Odeio Carros que foi feita pelo Fábio Mana. Então, às vezes eu acabo colaborando. Às vezes por incompetência minha, às vezes porque tem um rolê ali que a gente tá junto e “bá, vamos fazer um jogo” e acaba saindo alguma coisa.

NM: É, eu até ia perguntar se eram programadores, ou até mesmo músicos, alguma pessoas para fazer trilha sonora, essas coisas. Então, é mais com programadores e pessoas que também desenvolvem videogames?

PP: É, trilha sonora eu também faço. Os efeitos sonoros, a parte sonora, fica comigo.

NM: Ah, eu queria saber também saber se os teus trabalhos já estiveram num ambiente expositivo.

PP: Como assim? Galeria de arte?

NM: É, galeria.

PP: Não, ambiente assim formal de arte não.

NM: Tu achas que, hipoteticamente falando então, se eles fossem transferidos para um ambiente de galeria, digamos, essa recontextualização iria causar algum efeito no sentido, ou efeito no que tu queres causar?

PP: Sim, eu acho que eles iriam se transformar numa ironia. O espaço iria usar o videogame como uma metáfora.

NM: Como assim? Pode falar mais?

PP: É que a lógica da Arte Contemporânea é essa, é a metáfora. Tu expões uma metáfora, tu expões um jogo intelectual. Tu trazes um exemplo de uma cultura, de um artefato cultural que está deslocado. O videogame, quando está dentro de um espaço de arte, ele está como um exemplo de algo que está fora dali, como uma demonstração de algo exótico. É um deslocamento que eu já não gosto.

NM: Tu achas que não é o ambiente adequado?

PP: Não é. Eu acho que o que falta é o fliperama. O fliperama seria o ambiente adequado.

NM: Eu quero também entender sobre essa questão, se existe... teus videogames são interativos, mas... se existe algum videogame que tu fizeste ou, nos teus próprios videogames interativos, que possa proporcionar alguma espécie de atitude contemplativa. Ou se não é essa a questão, a questão é a interatividade.

PP: Não, tem jogos que eu chamo de Jogos de Baixa Interatividade que são... por exemplo, os jogos em que a tua interatividade se resume à passagem de páginas. Por exemplo, tem o Mario Empalado, que teve muita gente que considerou que não é um videogame porque tu tens um cursor na forma de uma mão mirando uma arma, e na verdade a única coisa que tu fazes é atirar num objeto, mas não há desafio nenhum nisso. Então a interatividade é baixa. Se tu consegues navegar na internet, tu consegues virar o jogo, digamos assim.

NM: E tem um limite para essa contemplação no videogame? Existe um momento que ele deixa de ser videogame?

PP: Não, não tem limite. Inclusive tem um jogo ótimo que se chama Watch ducks, que tu controlas um personagem que assiste patos numa lagoa. Tu és esse personagem, e tu te sentas e te levantas, mas tu estás apenas assistindo os patos e esse é o jogo. É só isso. É um jogo engraçado. Então, não tem limite, o limite vai sendo construído, tu vais forçando, forçando, tornando a coisa mais extrema, mais extrema. Até que um dia a coisa vira outra coisa. Vira videogame expandido, sei lá. Tem até alguns jogos que tu jogas com outras coisas que não sejam controle ou tu te sentas em almofadas e alguma coisa acontece. Não tem limite.

NM: Eu queria entender sobre essa questão da efemeridade do trabalho exposto em computador. Os teus trabalhos são feitos para serem efêmeros? Como que tu guarda isso? O modo como tu os guarda facilita ou não a permanência deles? Eles são feitos para serem efêmeros, ou são feitos para durar?

PP: Bom, não sei muito bem o que efêmero quer dizer nesse contexto porque o videogame é digital. Nem sempre vai ser importante o aparato onde tu vais usar o videogame. Então, por exemplo, eu posso pegar uma TV de tubo, ligar num computador e montar todo um gabinete externo, maravilhoso. Vai ser aquela instalação fliperâmica. Ou tu vais estar jogando no trabalho do computador e a experiência não vai ser a mesma. Quer dizer, o videogame vai ser o mesmo, muda um pouco como eu vou jogá-lo, a experiência. Mas eu não estou muito preocupado com isso. Não faz tanta diferença onde vai ser jogado, ou se é uma mídia física ou mídia digital. De vez em quando, eu vendo alguma edição física do jogo [gravado em CD, o que não deixa de ser digital]. Não sei o que é o efêmero para o digital, na verdade, não sei como se aplica. Porque o digital não vai se desmanchar. Ele é eterno enquanto durarem os computadores.

NM: Então os teus trabalhos nunca são feitos para durar pouco?

PP: É, ele vai durar mais do que a Capela Sistina se tiver CD ou qualquer coisa que der para armazenar o jogo. Vai ser infinito o troço.

NM: E por último, uma pergunta mais genérica: qual a grande diferença em termos a presença física e a presença virtual dos trabalhos? Ou ela não existe?

PP: Ela existe e acho que depende muito da história da pessoa, da história da comunidade. Eu, por exemplo, te diria que prefiro, muitas vezes, a imagem impressa no livro do que a obra original, porque foi sempre dessa maneira que eu me apropriei mais das imagens, então eu me sinto mais confortável e parece que a coisa fica mais verdadeira quando está impressa no livro. Parece que ela é mais duradora no livro do que na parede, que eu vou ver uma vez na vida e nunca mais, enquanto que o livro vai estar sempre disponível pra minha consulta. [No caso do videogame, a tela é meu contato visual com o artefato.]

5 comentários:

  1. "Tem a versão online do Odeio Carros que foi feita pelo Fábio Mana."

    Só pra retificar, fiz a conversão pra PC do HTML5 (online) que o Bruno desenvolveu.

    Aliás aquela versão nova que tu chegou a postar umas imagens ficou só na vontade né... se pá vou acabar fazendo uma versão pirata por conta (não exatamente a mesma coisa, mas expressando ideia semelhante).

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    1. Começou a rolar uns bugs muito loucos e aí eu enchi o saco hahah

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    2. Tu não curte "colab", mas poderia publicar os assets pro pessoal que faz open source (pelo menos os jogos veriam a luz do dia).

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    3. pode crer, democratizar as assets é uma boa.

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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