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quarta-feira, 7 de novembro de 2018

FLIPERAMOSFERA


O mercado internacional como único vetor de sucesso do videogame independente não tem acolhido todos os autores e negligencia os jogadores locais, que tem pouca ou nenhuma chance de encontrar os títulos nacionais - em especial aqueles jogadores que não são "gamers", que não sabem o que quer dizer "indie games", que não encontram esse videogame tão diferente nos caminhos do seu cotidiano.

Não é errado ou ruim fazer sucesso, ter reconhecimento internacional. Mas nem todos os jogos são vendáveis, nem todos os conteúdos são acessíveis para um público global, nem todos os autores do videogame estão alinhados com as tendências do mercado ou dispostos a capitular de seus compromissos éticos, estéticos e políticos para "fazer sucesso". E é importante que a existência desse tipo de trabalho esteja garantida. Não podemos deixar que o dinheiro seja o desenhista da nossa cultura.

Por isso tenho me dedicado a desenvolver um conceito que busca solucionar esses problemas: a fliperamosfera. O renascimento da cultura do fliperama na busca de uma cena de videogame independente economicamente sustentável e com relevância local.

O GABINETE

A fliperamosfera não tem a ver com nostalgia gamer. Antes de encontrar novos caminhos pro dinheiro, precisamos encontrar novos olhares. Não só de quem joga o videogame mainstream e não conhece o independente, mas também de quem não está familiarizado com o videogame em geral. Estes pouco se entusiasmam com o que acontece dentro da tela. Pra seduzir esse olhar o videogame precisa se transformar em objeto, em carro alegórico. Quanto mais conseguir se distanciar de uma iconografia arcade, melhor. O videogame tem que crescer pra fora do jogo e superar seus símbolos mais batidos se quiser ir além do público gamer. Não importa quão profundo e trabalhoso seja o jogo acontecendo dentro da tela, o gabinete em torno dela é mais importante pra quem não se importa com jogo nenhum.

Uma vez seduzidas, as pessoas vão descobrir que esse mundo que o gabinete apresenta continua dentro da tela. E vão saber que o que está lá dentro não é necessariamente o mais importante - porque na sua história pessoal de aproximação com o videogame, não foi. Por que precisa ser? Como no carnaval que produzem as escolas de samba, e também como no hip hop com os seus elementos, o videogame precisa se abrir se quiser ser atraente pra diferentes tipos de pessoas, que se interessam por diferentes campos de ação. É importante que as pessoas vejam que dá pra se aproximar do videogame por vários lados, que dá pra ser autor no videogame sem precisar trabalhar de dentro da tela, sem precisar dominar os mistérios assustadores da computação. Ok, já é possível acessar tudo isso com atalhos e facilidades, mas essa possibilidade precisa ser reconhecida logo de cara, amor à primeira vista, é de sedução mesmo que estamos falando.

Algo que nos distrai é a certeza do videogame como um campo multidisciplinar, já que inclui audiovisual, matemática, psicologia e virtualmente infinitos campos de conhecimento. Isso está certo, mas é diferente do hip hop e do carnaval, porque o videogame não tem mais um caráter ritualístico, de fruição coletiva. Perdeu isso quando se tornou entretenimento privado, o "arcade na sua casa". O arcade nunca vai ser na sua casa, isso é impossível. A cultura do streaming até tenta recuperar isso, mas não é a mesma coisa e é prejudicada por uma economia da fama que achata seu potencial de diversidade. O fliperama tem que voltar, mas voltar pelas nossas mãos e não como produto importado.

Mas economicamente sustentável como? Simples: cobrando fichas.

PIRATA DE PRATA E GANGUISMO ESTÉTICO



Um dos gabinetes propostos para a fliperamosfera é o Pirata de Prata. Nossa ideia é fabricar várias unidades pra ocupar diferentes espaços ao mesmo tempo, montando uma rede de Piratas de Prata que apresentam mostras de videogame periódicas. Nossa utopia fliperamosférica imagina esses espaços sendo ocupados não só pelos Piratas mas também por outros gabinetes de outras equipes, compondo rivalidades e alinhamentos estéticos, batalhas e desfiles. Uma rivalidade hip hop que seja uma afirmação do outro com suas diferenças ao invés da competição liberal indie que faz os colegas floparem na Steam, que depende desse fracasso pra se manter no topo. Queremos que ao lado do PIRATA DE PRATA estejam o CAVALO DE TRÓIA, o DANÇARINO DE LATA, o LACRE ELETRÔNICO, a PUTARIA TOTAL GAMES & AVENTURAS, a NOVA ESCOLA DO VIDEOGAME MALDITO, e mais qualquer coisa que formos capazes de imaginar! Façamos gabinetes de fliperama como se faziam bandas punk! Ainda dá tempo de impedir que o videogame nos cause vergonha!

segunda-feira, 7 de maio de 2018

PETECA

Há preocupações que percorrem o videogame independente. É importante que possamos expressá-las e ouvi-las. É importante que possamos transformar as preocupações em decisões e as decisões em realizações. E é necessário que tenhamos instrumentos que tornem isso possível.

Os indivíduos sozinhos não possuem a habilidade de saber o que é melhor para todos - por mais completas que sejam as informações a que se tem acesso - e, consequentemente, não podem decidir e realizar o que é melhor para todos.

É uma limitação humana que só podemos superar através das tecnologias: criando instrumentos. Somos melhores quando somos ciborgues porque nos afastamos dos limites do indivíduo. Somos melhores quando somos ciborgues porque nos tornamos mais poderosos como indivíduos.

Um evento de videogame independente que tenha como objetivo agregar toda uma cena precisa ser formulado como um instrumento de construção do Poder Popular, um instrumento de prática democrática radical. Uma tecnologia que torne nossas vozes possantes e multiplique nossos braços. Um mecanismo indestrutível que nos coloque em posição de expressar, ouvir, decidir e realizar o impossível.

Uma peteca.




Participe da elaboração do documento que está em permanente construção, entenda melhor o que é a Peteca: 
https://docs.google.com/document/d/19p3KEF6EwPJBJN64RfUJPcj94C-GQ-DWTXsipS6CpcM/edit?usp=sharing

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

PROJÉTIL #0

Depois de um longo período de abandono deste blog, estou atualizando com um fanzine que preparei, que se chama Projétil e não é por nada, a idéia é algo curto e cortante como um tiro, talvez pegando de raspão, ou aquele zunido do lado da orelha, ou o buraco na parede que ninguém nota quando passa (mas que eu disparei, eu disparei!), fugindo um pouco do famigerado textão (que na verdade eu acho uma alcunha meio idiota pra... textos). O Projétil #0 foi feito especialmente pro último PAIN (Porto Alegre Indie Games), encontro das pessoas que fazem joguinhos de computador nas redondezas. Sim, também acho o nome enfadonho, não sei por que esse fetiche por siglas que formam palavras em inglês. Mas é o que temos, galera!

Gostaria que o indie local (não só o local, mas falo daqui porque é onde estou) fosse menos aburguesado - e aos colegas locais que estão lendo, não levem este termo pra além do que ele meramente significa: muita preocupação com inserção no mercado e demasiado apreço pela etiqueta. Em outras palavras: independente por uma questão de circunstância, não de princípios. Acho que essa é uma limitação da cena e também um elemento que a condena a desaparecer: afinal, se a gente deixar de ser independente, vai considerar esse acontecimento um sucesso. E aí? Acabou a cena! Quem vão ser os veteranos a tocar a cultura e fazer o elo com as gerações posteriores? Teremos que esperar um novo arroubo de paixão, daqui a 10 ou 20 anos, de jovens pesquisadores entusiasmados com a longínqua história dos antigos indies que se tornaram poderosos em suas garagens yuppies. Tentando repetir o feito heróico, estarão mais uma vez condenando sua cena ao desaparecimento por desejarem o fim. O potencial revolucionário de uma provável cena de videogame popular acaba se desmanchando como possibilidade logo nos primeiros anseios de seus participantes.

É com preocupação séria mas fraterna que falo aos colegas: não vamos conquistar nada duradouro desse jeito. Ou pelo menos nada culturalmente significativo. Podemos ganhar dinheiro, quem sabe. Mas sobre o dinheiro, há uma verdade triste: dos que fazem a cena acontecer, poucos são os que vão ganhar algum. Isso produz inveja, produz ressentimento... nada saudável pra sobrevivência de uma coletividade.

Talvez alguns tenham sonhos simples: trabalhar fazendo fragmentos de videogame em algum escritório, pra se sustentar mesmo. Tudo bem, a gente precisa se sustentar afinal de contas. Mas não sei, isso não parece independente. Não parece ser o sonho que cria uma cena. Me pergunto se partindo disso seria mesmo possível que surjam os tais heróis que os jovens do futuro vão pesquisar e imitar. Talvez a gente desapareça dessa vez e aí desapareça mesmo! Puf! Não sobra nem a narrativa.

Ninguém precisa ser herói, nem é bom querer isso, porque herói é uma coisa morta que só aparece nas histórias e bustos de pedra. A cena não deve ser heróica, vitoriosa, um movimento ascendente que conquista a glória dos heróis mortos, sepultados em seus retratos desonestos. Muito menos mártir, que não conseguiu nem a glória direito e só justifica a imagem benfazeja porque o inimigo era mais filho da puta. Ficar sofrendo de propósito pra virar mártir ninguém merece - o risco de ninguém dar a mínima pro seu sofrimento é bem grande. Contar e ouvir histórias de pessoas que nos encorajam e ensinam coisas é bom, fazer da própria vida um ensaio de biografia póstuma é desperdício. Quem sabe a gente só precisa mudar o jeito de se sustentar, pra não precisar fazer o que gosta de um jeito que nos deixa desgostosos, ou fazer o que não gosta o dia inteiro e aí não ter tempo de gostar de viver. Não é simples, mas sei lá.

Era só pra postar o fanzine, mas acho que escrevi um pouco mais do que planejei. Bom, espero que eu não abandone isso aqui por muito mais tempo. Se alguém quiser uma cópia impressa do fanzine e for de Porto Alegre ou estiver passando, dá um grito aí nos comentários.









domingo, 20 de abril de 2014

3 EM 1

COLETÂNEA 3 EM 1 DO VIGÉSIMO QUINTO ENCONTRO INTERNACIONAL DO SINDICATO DO VIDEOGAME BADERNISTA


ATENÇÃO: Os jogos contidos neste pacote podem transformar sua vida num universo inabalável de aventuras. Use com cuidado!
Os tremendos autores:
Eric Seger
Jamal Panda
Neil Collins
Niea D.
Pedro Paiva
Tsuk Hood
Vânia Rosa

domingo, 26 de janeiro de 2014

2 EM 1

COLETÂNEA 2 EM 1 DO PRIMEIRO ENCONTRO INTERNACIONAL MUNDIAL CÓSMICO DE VIDEOGAME SUBURBANO


Os jogos contidos neste pacote foram feitos ao longo de uma madrugada por uma multidão de três amigos entediados munidos de qualquer coisa. Além de servir ao propósito de entreter infinitamente todas as pessoas do mundo, os jogos que compõem a coletânea também funcionam como um atentado violento a todas as normas estabelecidas desde sempre até hoje em todos os contextos possíveis.

Os autores:
Jamal Panda
Niea D.
Pedro Paiva