Mostrando postagens com marcador tradução. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador tradução. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 29 de junho de 2020

DESISTIR DA INDÚSTRIA DO VIDEOGAME! (por Marina Kittaka)

Tradução de Pedro Paiva a partir do original de Marina Kittaka.

A chaotic image with patterns, bubbles, and a rainbow made in the Tux Paint open source drawing software for kids

Desistir da Indústria do Videogame!
Marina Kittaka

Este texto procura contextualizar os problemas da indústria do videogame relacionados à sua própria mitologia e, a partir daí, imaginar e celebrar novas direções de uma perspectiva anticapitalista e comprometida com práticas de compaixão.

Meu nome é Marina Ayano Kittaka (ela/dela), sou da quarta geração de mulheres trans nipo-americanas de classe média. Eu trabalho numa variedade de diferentes formas de arte mas meu ganha-pão são os videogames que faço com meu amigo Melos Han-Tani, como os jogos da série Anodyne.

Eu não sou uma autoridade em nenhum desses tópicos, e não é minha intenção falar por ninguém ou oferecer uma grande solução, apenas ser mais uma peça de uma conversa e movimento mais amplos. Uso frases declarativas e imperativas por questões de clareza, não de certeza.

Eu busco seguir a liderança de pensadores abolicionistas negros, indígenas e não-brancos em geral (BIPOC no original) como Ejeris Dixon, Leah Lakshmi Piepzna-Samarasinha, Adrienne Maree Brown e Ruth Wilson Gilmore, bem como grupos locais como Black Visions Collective e MPD150. Estou aberta a qualquer retorno sobre este texto, especialmente se você perceber que eu disse algo ofensivo.

Este texto é inspirado pela última onda de sobreviventes compartilhando bravamente suas histórias (estamos em junho de 2020, durante a pandemia de COVID-19 e o levante global dos movimentos negros contra o racismo e a instituição policial). Eu acredito e apoio os sobreviventes.

Os Problemas

A indústria do videogame tem problemas muito profundos, trágicos e inter-relacionados. Está além do escopo deste texto examinar a totalidade da cultura dos videogames (vou focar em desenvolvimento e, em menor grau, distribuição). Também está além do escopo deste texto convencer alguém de que esses problemas existem, eu vou considerar que todos concordamos que eles existem. Aqui está uma lista incompleta:


Sem Julgamentos

Esta conversa pode ofender ou provocar sentimentos defensivos. Quero falar especificamente sobre isso. Muitas pessoas amam videogames, e não só isso, mas estão profundamente investidas no mundo dos games. Eu fico particularmente sensibilizada por autores marginalizados que lutaram pra conquistar uma nota de rodapé na indústria do videogame e merecem seguir seus sonhos. Eu existo mais na periferia da indústria dos videogames e meu objetivo não é centrar a coisa toda em minha raiva pessoal ou desdém - pelo contrário, quero que avancemos rumo a um mundo com melhores jogos, jogados por audiências mais felizes, feitos por criadores que se sentem seguros e apreciados.

Além disso, esta conversa não é sobre os méritos de nenhum jogo AAA de grandes estúdios. Não é sobre constranger pessoas a assumir certas crenças ou comportamentos. Quando tentamos agir como se nossos gostos pessoais estivessem alinhados com nossos ideais mais elevados, provocamos vergonha e negação - coisas que nos distanciam uns dos outros.

Também não falo exclusivamente de AAA. Isso é sobre qualquer situação onde o poder se torna o ponto. Podem haver gradações que vão dos maiores complexos industriais até as menores micro-comunidades. Podemos nos libertar em todos os níveis.

A Promessa da Indústria

Eu acredito que muitos de nós como criadores de jogos e audiência temos acreditado (conscientemente ou não) na ideia de que a felicidade e o maravilhoso são mercadorias escassas e frágeis - jóias preciosas mineradas por processos arcanos custosos. Às vezes a vida pode ser solitária, alienante e traumática, e muitos de nós cooperamos abrindo mão de partes importantes de nós mesmos¹. A pungência e o prazer de simplesmente sentir se tornam raros.

Em resposta a essa percepção de escassez, a Indústria avança com a promessa de que uma maestria no design e no desenvolvimento de tecnologias pode "fazer" as pessoas sentirem. Isso fica evidente não só nas campanhas de marketing e em entrevistas com desenvolvedores, mas também em afirmações problemáticas de que os jogos podem te tornar empático, ou através da noção muito comum de que os jogos são uma forma de arte excepcionalmente "imersiva" em função da sua "interatividade". Incluída nessa promessa está a noção sempre sedutora de que o progresso tecnológico é linear: os games em geral precisam ficar melhores, mais bonitos, mais emocionantes, porque é assim que a tecnologia funciona! Ou talvez a beleza esteja no progresso em si - cada salto impressionante em direção ao fotorrealismo nos causa a sensação ilusória de maravilhamento que tanto buscamos.

Aqui eu poderia argumentar que os benefícios não justificam os custos, os Problemas mencionados anteriormente se sobrepõem a essa visão idealizada do que os games nos oferecem. Mas eu aposto que muitos de vocês não se satisfazem com isso, né? Por que a gente simplesmente não reforma o sistema? Por que não espalhar a conscientização e treinar as pessoas sobre sexismo e racismo, criar mais arte que gere empatia e encorage diversidade? Interromper o progresso tecnológico não seria jogar o bebê fora com a água do banho, sendo que seria mais fácil corrigir alguns problemas de alguma liderança ruim aqui ou de algum superstar abusivo acolá?

Aqui nós chegamos no meu principal objetivo ao escrever este texto: expandir o espaço imaginativo ao redor dos videogames arrancando A Promessa da Indústria pelas raízes. Se o maravilhamento não é escasso e o progresso não é linear, então o mundo que nascer das cinzas da Indústria do Videogame pode ser mais excitante e mais tecnologicamente vibrante do que jamais foi.

Jóias Preciosas

Respire bem fundo e imagine os momentos mais felizes da sua vida. Talvez alguns deles se pareçam com isso:

Ficar acordado até tarde sendo bobo alegre com um amigo; contemplar uma paisagem bonita; um beijo apaixonado; colaborar com amigos numa sessão de Dungeons & Dragons ou Minecraft; um presente significativo de alguém que você admira; uma bebida gelada num dia quente de verão; cantar uma música; um abraço de alguém perfumado; comer porcarias tarde da noite e curtindo essa pequena transgressão; as cores vívidas e os sons de um entardecer chuvoso na cidade; pegar no sono durante o silêncio agradável de uma tarde no interior; ter uma conversa cheia de significados com um bebê não-verbal.

Pense nos jogos que você mais gostava quando criança, os jogos que te faziam sentir envolto em possibilidades, mistério e diversão. Eles eram os mais avançados tecnologicamente? Os mais aclamados pela crítica?

Talvez seus momentos felizes não se pareçam nada com isso. Ou talvez você não consiga se lembrar de ter se sentido feliz e isso é o problema. Mas meu ponto é que a felicidade, excitação, diversão... essas coisas são, essencialmente, fluídas, sociais, narrativas, contextuais, químicas. Nas melhores e mais comuns situações, a felicidade não é despejada no seu corpo passivo como uma experiência de "alta qualidade". Pesquisas recentes na área de psicologia e diferentes tradições ao redor do mundo (budismo, por exemplo) sugerem que a felicidade e o bem-estar são habilidades enraizadas na compaixão e que podem ser desenvolvidas.

Pense nos bilhões de pessoas que já viveram, através do tempo, através de todas as culturas, com ou sem videogames, vivendo de forma nômade ou assentadas em cidades ou florestas. Em cada momento há infinitas razões para sofrer e infinitas razões para ser feliz². Quando os gigantes monopolistas da indústria reivindicam "arte" ou "entretenimento" eles estão contando uma mentira capitalista, sem sentido e ao mesmo tempo inescapável.

A Narrativa da Tecnologia e Progresso

Esta é uma conversa anti-tecnologia? Estou sugerindo que todos saiamos às ruas como nos bons e velhos tempos para brincar de roda até o fim dos tempos? Vamos começar examinando o que queremos dizer com "tecnologia". Eis uma definição:

Tecnologia é a soma das técnicas, habilidades, métodos e processos usados na produção de bens e serviços ou na solução de problemas.
-Wikipedia

Honestamente, tecnologia é um conceito tão amplo e vago que quase qualquer coisa que qualquer um possa fazer pode ser considerado tecnológico! Assim sendo, o modo como normalmente usamos o termo é muito revelador dos nossos valores culturais. Poder computacional, escala massiva, gráficos fotorrealistas, AIs complexas, experiências em VR que tentam recriar os elementos visuais e aurais de uma situação real ou imaginada... certamente tudo isso é tecnológico e cresceu em sofisticação ao longo dos anos. Mas o que A Indústria considera progresso tecnológico consiste, na verdade, na exploração de nichos bastante estritos que foram inflados artificialmente porque os capitalistas descobriram que podem ganhar dinheiro dessa maneira. É claro que eu não uso "nicho" aqui como um insulto - muitas das coisas mais fascinantes não são intrinsecamente nicho? Mas quando uma narrativa restritiva consome todo o ar da sala e deixa um rastro de devastação física e emocional... não está na hora de questionar?

E se os seres humanos tendo suas necessidades básicas satisfeitas fosse considerado "progresso tecnológico"? E se os modelos indígenas de vida sustentável fossem considerados "hi-tech"? E se criar um mundo mais acessível onde as pessoas teriam liberdade de movimento abrisse numerosas experiências sensoriais de alta fidelidade? Essas questões vão além do escopo da indústria do videogame, claro, mas nas palavras de Adrienne Maree Brown, o que praticamos na pequena escala define os padrões de todo o sistema³.

O Que Esperamos Ganhar

A reação instintiva ao desmantelamento de uma estrutura existente tende a uma visão subtrativa. Aqui estamos nós, vivendo no exato mesmo mundo, mas todos os videogames blockbuster desapareceram como num passe de mágica... só restaram jogos indie hipster! Falta a essa visão o entendimento de que a nossa existência atual é ela mesma subtrativa - aquilo a que nos apegamos agora existe ao custo de muitas outras coisas boas. A perda das habilidades e da visão amadurecida pelo trabalho de pessoas que deixam a indústria por causa de burnout, assédio sexual e depreciação racista. Leis corporativas de proteção à propriedade intelectual que desencorajam a preservação e roubam nossa história tão rica e fértil. A internet centrada em publicidade, higienista e que sufoca espaços comunistários democratizados. A mentalidade de competição por migalhas que a indústria mainstream inculca nos criadores pequenos e seus projetos modestos. Nosso sistema de valores atual limita não apenas o que o AAA pode ser mas também o que tudo o mais pode ser.

A utopia não tem uma estética. Não precisamos definir de atemão como seria o "alternativo" correto. Jogos podem ser altos e baixos, sagrados e proganos, fofos e feios, lado esquerdo e direito do cérebro. Destruir a indústria do videogame não significa escolher um nicho alternativo para substituí-la. Ao invés disso, buscamos abrir as comportas para um mundo em que incontáveis nichos descentralizados, íntimos e sobrepostos possam prosperar.

Quando descentralizamos poder, não criamos apenas as condições para mais e melhores jogos, nós também diminuímos as condições sob as quais o abuso pode florescer. Muitas das histórias de abuso acontecem em contextos em que o agressor tem o poder de ajudar ou prejudicar dramaticamente as carreiras de outros. A consolidação desse poder é reforçada por nosso investimento coletivo na Promessa da Indústria (sem esquecer as intersecções de opressões da cultura mais ampla). Figuras mitologizadas ascendem por um eixo linear de grandeza, protegidas pela horrível noção de que são menos substituíves do que outras porque sua posição no ranking d'A Indústria é evidência de sua importância mística.

O Que Vem em Seguida?

Eis uma verdade fundamental: nós não precisamos de videogames. Paradoxalmente, essa verdade abre o mundo dos videogames para que seja tão variado e cheio de estranhezas e contradições quanto a própria vida.

Então digamos que você concorda com minhas afirmações de que podemos coletivamente prosseguir com o fim da indústria do videogame através do desinvestimento da nossa atenção, tempo e dinheiro, e construindo algo novo uns com os outros. Mas como isso seria na prática? Eu não tenho todas as respostas. Acho a comunidade muito difícil por causa de meus próprios traumas. No entanto, vou fazer uma tempestade de ideias. Procure por algo que dialoga com você pessoalmente ou faça sua própria tempestade de ideias!

Centralizar lideranças não-brancas/queer

Pessoas que são frequentemente alienadas de participar de uma cultura mais ampla e têm experiência em criar alternativas. Se inspire em influências que atuam fora da mídia, em contextos como justiça transformadora, abolição da polícia e abolição das prisões. Livros como Beyond Survival e Emergent Strategy são baseados na profunda compreensão do processo organizativo, muito mais do que qualquer coisa que eu tenha escrito aqui, e são muito mais relevantes para questões diretas e imediatas como respostas a assédio sexual em nossas comunidades.

Desinvestir da celebridade/autoridade

Muitas pessoas vão te dizer que seus relacionamentos artísticos mais gratificantes foram com colegas, não com mentores e certamente não com ídolos. Se desengaje desse papel de espectador das redes sociais, esse esporte em que personalidades maiores do que a vida se destacam por "hot takes". Questione a narrativa dos gênios venha de onde vier. Cultive seu próprio poder e o poder daqueles que estão próximos de você. Se você percebe que está se tornando uma celebridade: dê um passo para trás, reconheça esse poder que exerce sobre os outros, redirecione oportunidades para criadores marginalizados cujo trabalho você respeita, invista em áreas completamente não relacionadas da sua vida, faça terapia.

Desinvestir do excepcionalismo dos videogames

Os acadêmicos mergulharam no complexo de inferioridade dos videogames e no tópico do "excepcionalismo dos videogames", que está atrelado no que eu apresentei como A Promessa da Indústria acima - a ideia de que os videogames como uma vanguarda tecnológica estão cheios de um valor inerente graças a tudo aquilo que eles podem fazer e que outras formas de mídia não podem. Isso garante o investimento de grandes quantidades de dinheiro, mas é uma noção a-histórica e isolacionista que não faz nada para avançar de verdade no aprofundamento da nossa compressão dos videogames como uma forma (uma discussão interessante sobre isso pode ser lida aqui, que me lembra o trabalho de Richard Terrell sobre vocabulário).

Reimaginar a escala

Questione rigorosamente a noção de que "quanto maior, melhor" a cada passo. No que se refere a projetos, estúdios, eventos, pergunte sempre "por quê?" diante de qualquer pressão para fazer algo maior, e procure determinar quais seriam as perdas e quais seriam os ganhos. Alguns valores tendem a ser comprometidos na ampliação da escala, podendo envolver abusos no local de trabalho e acordos com entidades questionáveis. O que me lembra de uma pesquisa liderada pelo psicólogo Daniel Kahneman sugerindo que a felicidade tende a diminuir dramaticamente à medida em que um padrão de vida confortável é superado pelo enriquecimento exagerado. Qualquer um que já tenha viralizado um tweet pode perceber como a coisa é divertida no começo mas em seguida começa a ficar irritante. Viver num mundo global conglomerado, nós frequentemente precisamos enfrentar as métricas sociais que são completamente incompreensíveis pelo que nossos cérebros são programados para processar, e os resultados são desastrosos. Há usos legítimos para uma grande equipe  trabalhando num mesmo projeto por muitos anos? Claro, provavelmente, mas a ideia de que isso é o padrão, a normalidade e o formato ideal pelo qual todos deveriam estar se esforçando pra atingir não se baseia em nada além de propaganda.

Redefinir nicho

Acima eu sugeri que o AAA é um nicho. Acredito que isso seja verdade em termos gerais, e é definitivamente verdadeiro em relação ao seu orçamento. O que quero dizer com isso? O marketing do AAA custa 75-100% a mais sobre os custos de desenvolvimento (talvez até mais em alguns casos). Isso não é enlouquecedor? Se um jogo naturalmente tivesse esse apelo massivo apenas em função de sua Alta Qualidade ou de sua Tecnologia Avançada, por que precisaríamos gastar dezenas ou centenas de milhões de dólares apenas para convencer as pessoas a jogar? Em contraste, Melos estima que o nosso orçamento de marketing pro Anodyne 2 foi 10% do custo de desenvolvimento, e foi um sucesso comercial razoável. Certamente o marketing é um campo complexo que pode ser ético mas, para mim, há algo profundamente problemático sobre a capacidade que grandes estúdios têm de comprar a própria relevância (de acordo com algumas pesquisas, o marketing afeta as vendas de um jogo três vezes mais do que pontuações altas em reviews).

Em uma nota separada mas ainda relacionada, eu não acho que aquilo que é percebido como benefício do AAA como os avanços em fotorrealismo vão desaparecer sem a máquina d'A Indústria por trás. As pessoas são surpreendentes e apaixonadas! A coisa não vai sempre necessariamente se parecer com um mundo de aventuras de 60 horas de duração, mas o videogame de fotorrealismo pode ser um nicho como qualquer outro.

Não se esqueça do seu corpo

Auto-compaixão, atenção plena, meditação, exercício, respiração, natureza, inter-being. Há muitas maneiras de construir sua capacidade de experimentar alegria, assombro e felicidade. Uma das coisas mais difíceis desse processo é que com frequência esses assuntos são atravessados por Estéticas Extremamente Específicas que podem não ressoar com você (New Age ou algum tipo de apropriação cultural, por exemplo). Meus conelhos são 1) esteja aberto a práticas que não se encaixam no seu branding pessoal 2) procure adaptar o espírito deste conselho a alguma prática que realmente faça sentido pra você. O benefício de localizar nosso potencial de felicidade dentro de nós mesmos é o que nos ajuda a perceber a superficialidade d'A Indústria e como somos livres para pegar o que queremos e descartar o resto na pilha de composto.

Fazendo um comentário paralelo, alguns artistas (com acesso estrutural a terapia e cuidados com a saúde mental) tem medo de cuidar da saúde porque temem perder o vigor que os permite fazer boa arte. Falando enquanto artista que viu sua capacidade criativa crescer na mesma medida em que garantia sua saúde mental, acredito que as pessoas não precisem se preocupar com isso, por uma série de razões.

  • Você carrega o seu passado consigo, mesmo quando passa por transformações. "Nossos corpos são reservatórios neuronais e fisiológicos de todas as nossas experiências significativas, desde o passado pré-natal até o presente,"⁴
  • Você pode perder uma coisa e ganhar outra. Você pode ganhar 6 coisas no lugar de uma que perdeu.
  • O que você considera ser definitivamente "bom na arte que faz"? Satisfação do ego? Conexão humana? Respeito próprio? Todas essas coisas podem ser conquistadas mais facilmente nesse cenário tão temido em que você é tão feliz e saudável que nem precisa mais fazer arte. Corte os intermediários! Arte é para os nerds!

Invista fora dos games

A cultura do videogame costuma encorajar uma identificação total com os videogames. Isso pressiona desenvolvedores a trabalhar e audiências a consumir, convenientemente beneficiando executivos e acionistas em detrimento de todos os outros. Investir em interesses totalmente não-relacionados aos videogames é benéfico em tantas maneiras, e sempre há alguma coisa para cada um! Pessoalmente, eu adoro livros. Uma novela é "low-tech" tanto quanto um jogo AAA é "high-tech", e livros são acessíveis [não no Brasil], leves quando processados digitalmente, fáceis de preservar, estimulantes, desafiadores, imersivos e divertidos. O que é tecnologia, mesmo?

Outro pensamento pertinente: mesmo que não haja nada inerentemente errado em namorar um colega desenvolvedor de jogos, você não deveria entrar na indústria e seus locais de trabalho procurando por envolvimento romântico. Particularmente se você tem algum tipo de poder institucional, você vai inevitavelmente colocar os outros em situações desconfortáveis e estará mais próximo de cometer abusos. Se você quer sexo, relacionamentos etc., procure outros contextos, outros pontos de encontro, outros campos de interesse.

Trabalhar por um mundo mais acessível

No contexto de um mundo sistemicamente capacitista, videogames podem ser - na sua melhor forma - experiências divertidas e significativas para pessoas com deficiência. Consequentemente, quando eu digo "desista da indústria do videogame", eu não quero ignorar o fato de que essa desistência tem um custo diferente para diferentes pessoas. Com certeza a acessibilidade nos videogames continua sendo importante como sempre, mas e se nós realmente começássemos a investir mais no "mundo fora dos games", me parece extremamente vital que isso ocorra com um compromisso em tornar o mundo lá fora um lugar mais acessível. Por exemplo, pessoas sem deficiência podem ter muito a aprender com as perspectivas únicas e a liderança das PCD nesse momento em particular, em que enfrentamos o isolamento social e a naturalização do homeoffice em função do COVID, e devemos manter essa escuta mesmo depois da flexibilização das restrições, pois corremos o risco de fazer um retorno hipócrita e seletivo à normalidade.

Investir em avanços tecnológicos alternativos

Pra onde mais nós poderíamos direcionar nossos recursos, atenção e energia se não estivéssemos tão focados numa definição tão restrita de avanço tecnológico? Por exemplo, jogos audio-only poderiam florescer como uma área fértil para o desenvolvimento tecnológico. Que tal avançar nas pesquisas por microchips e baterias recicláveis ou biodegradáveis? Uma reimaginação completa do modelo de "console doméstico" que a cada sucessiva geração tem sua obsolescência forçada pra justificar a venda de dezenas de milhões de novas unidades da próxima versão? Algo como um fliperama ou salão de jogos (todos eles precisam ter a mesma estética agressiva?). O sucesso do Pokemon GO parece apontar para o potencial de experiências mais sociais, não-remotas e com um apelo para demografias e senso estético mais amplos. Na Biblioteca Pública de Portland (Maine), há um setup de consoles na seção adolescente onde as crianças locais podem brincar, e eles também tem uma seleção de jogos para levar para a casa - isso é muito legal! Organizações de desenvolvedores locais como GLITCH criando eventos onde os colegas mostram e testam seus jogos junto ao público...

Procurar ferramentas pequenas

Ferramentas pequenas como as engines voltadas para hobbystas funcionam muito bem como trampolins para a comunidade. Veja ZZT, o Game Maker no seu começo (gamemakergames por exemplo), OHRRPGCE. Veja Bitsy, PuzzleScript, Pico-8! Veja Electric Zine Maker, ferramenta criada por Nathalie Lawhead, e também este post escrito por ela sobre ferramentas pequenas. Ferramentas pequenas, em virtude de suas limitações, tendem a nos guiar por estéticas e objetivos específicos. Esteja você jogando pelas regras das limitações ou tentando superá-las, o ponto de chegada é uma conversa sobre design que favorece a comunidade. Participar dessas comunidades na infância (embora eu raramente interagisse diretamente) plantou em mim algumas ideias como: as pessoas são responsáveis pela própria diversão; o maravilhamento não está correlacionado ao orçamento; ser estranhamente específico tem valor. Será que outras estruturas podem aprender com as ferramentas pequenas? Eventos, encontros, festas... o que acontece se pensarmos nisso tudo como "engines" comunais - estruturas construídas ao redor de um interesse em comum que motiva as pessoas a criarem coisas para se expressar...?

Algo que me ocorre com frequência é que talvez seja fundamentalmente saudável para todos nós se fôssemos "peixes grandes em pequenos lagos" de um jeito ou de outro. A ideia de que existe por aí um Verdadeiro Grande Lago que vá refletir todos os nossos valores coletivos simultaneamente é um mito danoso que serve para direcionar toda a admiração e energia aos interesses corporativos e nos rouba de nós mesmos, impedindo que nos realizemos.

Falha como práxis

A "arte do profissionalismo" como a capacidade de manter a ilusão compartilhada de que existem medidas indiscutíveis de beleza e mérito. Quando você permite que essa ilusão caia por terra - às vezes contra você - 1) o poder capitalista vai ser frustrado na sua tentativa de extrair de você a máxima eficiência e 2) pequenos criadores seus colegas vão se entusiasmar porque você superou a ilusão e ao mesmo tempo ofereceu algo importante. A falha num sistema de cabeça para baixo pode ser força. Crescer como artista pode ser algo gloriosamente paradoxal.

Lutar pela história

A gente perde muito quando a história se perde para nós, e videogames são extraordinariamente suscetíveis à perda graças a sua dependência técnica por hardware em constante substituição. O presente estágio da Indústria sai de uma apatia em relação à sua história para a pura hostilidade anti-histórica. Sustentar a narrativa de um progresso tecnologicamente linear inevitavelmente envolve cagar para o passado (existem alguns poucos jogos antigos escolhidos a dedo para continuarem acessíveis, mas são exceções que comprovam a regra). A emulação é um recurso vital, sempre na margem da lei (observe as ações legais da Nintendo), Internet Archive está sob ataque, e a Disney distorce as leis de direitos autorais para preservar seu controle sobre a mídia. Resenhas e longplays de jogos antigos difíceis de jogar são um trabalho vital e valoroso pelo qual eu sou realmente grata. Me lembro agora de ter aproveitado muito o trabalho abrangente de Nitro Rad jogando platformers 3D, e as resenhas retrô de Cannot Be Tamed. Veja também: a Video Game History Foundation.

Bibliotecas públicas poderiam ser aliados vitais nesse caso. E se as bibliotecas facilitassem o acesso a tecnologia obsoleta ou softwares de emulação, garantindo que se pudesse jogar, pesquisar ou registrar partidas de videogames atigos? E se criadores pequenos ou estúdios extintos recebessem subsídio ou apoio para preservar seu próprio trabalho? As decepcionantes respostas institucionais ao Gamergate teriam sido diferentes se o conhecimento e o respeito pelas contribuições históricas de pessoas não brancas, mulheres e queer fossem parte inseparável da estrutura do videogame e de seus espaços? Seria assim tão fácil aceitar o modelo AAA como o ápice da tecnologia se nós contextualizássemos a complexidade impressionante de jogos do passado como Dwarf Fortress ou as séries Wizardry e Ultima - complexidade tecnológica que não seria possível se os jogos estivessem de acordo com as prioridades do AAA? (Falando um pouco demais aqui, já que nunca joguei esses jogos. Veja também: trabalhos recentes com Dwarf Fortress). Veja também: The Spriter's Resource e seus sites afiliados.

Expandir o financiamento público das artes

Eu não entendo muito disso, mas... deveria ter mais disso! Vejo isso acontecendo com mais frequência fora dos Estados Unidos.

Organização trabalhista

Nós podemos tornar nossos estúdios cooperativas. Podemos formar sindicatos. Esses sindicatos precisam de interseccionalidade até a raiz (veja os eventos recentes envolvendo a GWU internacional). Que tal poder duplo? Muitos estúdios pequenos poderiam estabelecer redes de apoio. Poderiam integrar suas audiências, se promover mutuamente, construir poder coletivo para não se deixarem ocultar pela sombra das corporações. Mas eu não sou uma expert em organização do trabalho, busquem orientação com quem conhece mais de perto.

Recursos colaborativos e abertos


Dar dinheiro 

Normalize a ajuda mútua. Normalize comprar jogos pequenos. Contribua com coisas como o Galaxy Fund.

Apenas Jogue!

Jogue algo totalmente aleatório no itch.io (ou outro site mais centrado na comunidade) sem esperar por recomendação de alguém. Elogie ou pague o desenvolvedor caso goste do trabalho!

Conclusão

Obrigado por dedicar um tempo a esses pensamentos! Espero que eles sirvam pra atiçar seus pensamentos e que todos possamos aprender uns com os outros. Sinta-se livre para entrar em contato comigo no twitter ou pelo e-mail: marinakittaka@gmail.com

Referências

[1] Estive refletindo sobre trauma enquanto lia vários livros como The Body Keeps the Score: Brain, Mind and Body in the Healing of Trauma, de Bessel van der Kolk e Sacred Wounds: A Path to Healing from Spiritual Trauma de Teresa B. Pasquale.
[2] Esta é uma citação que achei útil do The Self-Compassion Skills Workbook: A 14-Day Plan to Transform Your Relationship with Yourself by Tim Desmond
[3] Do capítulo Emergent Strategy em Fractais (p. 53)
[4] Body-to-Body Intimacy: Transformation Through Love, Sex and Neurobiology de Stella Resnick (p. 19)

Leituras relacionadas

quarta-feira, 13 de maio de 2020

O MANIFESTO MEATPUNK (por Heather "Flowers" Robertson)



um conjunto de regras baseado nas aulas de jogos experimentais de richard lemarchand e também no jogo extreme meatpunks forever (e um pouquinho em genderwrecked) (e mountain goats)

por heather "flowers" robertson

1. JOGOS MEATPUNK SÃO SOBRE SOBREVIVER EM CIRCUNSTÂNCIAS DIFÍCEIS
o mundo está super fodido agora e nós vivemos em uma máquina gigante capitalista que vai reduzir nossos ossos a pó pra fazer pão pros ricos. não há heróis nos jogos meatpunk, somente pessoas fazendo o seu corre pra vencer mais um dia. ser bem sucedido no jogo não é percorrê-lo com graça, saindo ileso, mas sim tomar tantas pancadas quanto puder suportar e se levantar de novo e de novo pra tomar mais. pode não haver esperança mas nós temos uns aos outros e podemos confiar em nossos punhos e isso basta

2. SUTILEZA É PRA ARROMBADOS
se você vai dizer alguma coisa então diga em alto e bom som. há épocas para metáforas sofisticadas e há épocas em que você precisa desmaiar um fascista no soco e nós vivemos na segunda época

3. ARTE É POLÍTICA, NÃO DEIXE SUA ARTE SER COOPTADA POR FASCISTAS
faça sua arte tão gay e trans e esquerdista e tão interseccional quanto for humanamente possível. se não há lésbicas então você provavelmente está fazendo isso errado. quanto mais fascistas se dando muito mal, melhor

4. CORPOS SÃO ESQUISITOS E DESAGRADÁVEIS MAS TAMBÉM MANEIROS
corpos são uma bagunça. são realmente uma bagunça. mas ao mesmo tempo eles também são o máximo??????? parte do código meatpunk é aprender como criar uma relação positiva com o seu corpo. não chega a ser uma questão de game design, eu só acho que é uma boa ideia em geral

5. FAÇA JOGOS FAÇA RENDA AJUDE OUTROS A FAZER O MESMO
pague cada pessoa no seu time o tanto que puder, elas merecem isso. sem exceções. se elas fazem algo por você então você tem que fazer por elas. é o código meatpunk. além disso faça pesquisas sobre os assuntos que são importantes pro seu jogo ao invés de sair inventando

6. CAAAARNEEEEEEE
lide com a visceralidade de maneiras originais. mande tudo pro inferno. faça robôs gigantes de carne. há um mundo inteiro de coisas esquisitas mundo afora que não exploramos nem a superfície. por isso que se chama manifesto meatpunk. bote carne no seu punk e punk na sua carne

7. PIADAS SÃO BOAS
não há nada de errado em misturar coisas engraçadas com coisas raivosas. algumas vezes as coisas raivosas acabam sendo engraçadas. às vezes é assim que as coisas são

8. PUNK ROCK
a outra metade do "meatpunk" é que os jogos meatpunk vieram do punk rock. pegue toda essa raiva, todo esse sentimento de injustiça, a pauleira de três acordes, e meta isso no seu trabalho. isso não é sobre valores extravagantes de produção, isso é sobre a força da sua convicção e como isso transparece. se o seu jogo pode exalar uma crueza furiosa então não há nada no mundo como isso.


Este manifesto é uma tradução de Pedro Paiva do original em inglês disponível na página da autora Heather "Flowers" Robertson no Itch. Considere apoiá-la através do Patreon ou contribuir com algum valor adquirindo seu trabalho pelo Itch.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

INDIEPOCALYPSE NOW (por Paolo Pedercini)

Traduzido por Pedro Paiva do original por Paolo Pedercini.
Comentários entre colchetes são do tradutor.

Indiepocalypse Now: Supermaximizando a Economia da Atenção na Era da Superprodução Cultural

Essa é a transcrição de uma apresentação que eu fiz no festival Indiecade Europe, em Paris. É meio que uma continuação do Rumo à Independência, uma fala que eu fiz em 2012 sobre os desafios do desenvolvimento de jogos independente.

Hoje eu quero falar de um dilema que todos os produtores culturais enfrentam atualmente.

No campo dos videogames isso está sendo chamado de Indiepocalipse.
Como lidar com um mercado indie saturado, insustentável financialmente?

Como podemos maximizar a felicidade dos desenvolvedores sem reduzir a diversidade de vozes?

Aviso: essa é uma falsa fala sobre negócios, eu não faço jogos comerciais e nem sequer sou bom em vender minhas coisas. Mas como professor eu estou constantemente pensando em que tipo de mercados e contextos meus estudantes vão encontrar quando se graduarem.

Comecemos com as boas notícias.

Nós vencemos. Nós vencemos a batalha que a geração anterior começou.

Uma batalha pela democratização da cultura.







Foi uma batalha contra os monopólios da cultura, como as grandes redes de televisão.

Lá nos anos 70, vídeo-artistas e ativistas como Gene Youngblood imaginavam uma videosfera democrática, interativa e não-comercial. Essa videosfera se parece um pouco com nossa internet, ou o Youtube.



Visionários como Ted Nelson imaginaram novas formas de texto que deram mais poder ao leitor, como o hipertexto e as wikis.

Eles também defenderam a popularização das tecnologias computacionais. Computadores pessoais como libertação pessoal.

O primeiro livro escrito sobre computadores pessoais foi um fanzine e tinha um punho cerrado na capa.

O ethos punk de inclusividade se espalhou pra bem além do rock and roll.
O famoso jargão "aprenda três notas e monte uma banda" se tornou "hackeie um toca-discos e seja seu próprio produtor", "encontre uma fotocopiadora e comece sua própria revista" e por aí vai.

Foi uma ampla mudança cultural que estimulou as tecnologias digitais e as redes horizontais, e ao mesmo tempo foi acelerada por elas.

Algumas décadas depois essa mudança começou a afetar o mundo dos videogames também.
Em 2000 tivemos o primeiro chamado às armas por uma revolução contra as grandes companhias de games. Contra a tirania das publishers, suas práticas de trabalho exploradoras, seus jogos chatos que parecem todos a mesma coisa.

O mesmo espírito punk de inclusividade e criatividade ecoa na comunidade indie, especialmente entre as alas mais radicais dos alt-games e da cena queer.

É por isso que estamos aqui hoje. Por isso que o festival Indiecade existe.

Agora as más notícias. Não de todo más. É um bom problema que temos pra resolver.
Quando democratizamos os meios de produção e distribuição.

Deveríamos esperar uma proliferação de produtores e produtos culturais.

Nos últimos anos as pessoas tem falado sobre indiepocalipse em relação a uma série de indicativos, entre eles:

*O aumento aparentemente exponencial no número de jogos lançados.

*A diminuição nas vendas e receitas, mesmo quando levamos em conta a qualidade e as reviews.

*O desempenho comercial decepcionante de jogos aclamados pela crítica, jogos com anos de desenvolvimento. Aqueles que parecem ter feito tudo certo mas mesmo assim renderam abaixo do esperado.

Mas ninguém nos círculos indie prevê o desaparecimento do desenvolvimento independente.

Mas todos parecem concordar que o mercado independente está ficando mais saturado, quando comparamos com seus anos áureos, entre 2006 e 2012, o cenário descrito em Indie Game: the Movie.

Está mais difícil de se sustentar ou até mesmo fazer com que as pessoas prestem atenção no seu jogo.

Então não se trata de um apocalipse, é mais uma recessão, uma bolha, ou um ciclo de explosão e retração.

Em termos econômicos isso teria mais a ver com uma crise de superprodução.

Superprodução, segundo Marx, é uma das contradições inerentes ao capitalismo. É a causa de muitas crises, como a Grande Depressão.

Você tem superprodução quando mais mercadorias são produzidas do que podem ser vendidas com lucro.

Há muito investimento, muitas pessoas tentando capturar uma fatia do mercado.

Crises de superprodução não são novas nos games. Quando Pong virou uma febre, o mercado foi inundado com clones do jogo.

Em 1977 havia cerca de 500 consoles de pong diferentes, até que o mercado quebrou. A Atari sobreviveu graças ao Space Invaders.




Mas não durou muito. Em 1983 houve o segundo crash na América do Norte. Uma das causas foi a superprodução de software. Especialmente clones, sequências e licenças ruins como ET.

A epítome da crise aconteceu quando toneladas de cartuchos de Atari foram enterradas num deserto no Novo México. Uma lenda urbana que se provou verdadeira.

É claro que houve várias causas para essa recessão: na cultura, a oferta cria sua própria demanda. E a superprodução não é só o resultado de jogos demais.

Mas numa relação compleza entre oferta, demanda, preços, ciclos de investimento, mercados, nós sabemos uma coisa com certeza: quando o conteúdo é abundante, ele se torna barato, e o recurso escasso se torna o tempo.

Nossa capacidade de consumo não se estende indefinidamente. Nós temos capacidades cognitivas limitadas para processar cultura. E tempo livre limitado pra absorver mídia baseada em tempo.










O tempo livre, pelo menos nos Estados Unidos, não mudou muito em 15 anos.









E esse tempo de lazer é disputado por muitas indústrias.

Craidores de jogos não estão só competindo entre eles, mas também com a TV, com as redes sociais, e com as atividades sociais tradicionais.

Algumas das maiores mentes da nossa geração estão no Vale do Silício agora mesmo trabalhando em sistemas que aumentem a nossa dependência e níveis de procrastinação em suas plataformas.

Isso é conhecido por "Economia da Atenção", mas está mais pra "Guerra da Atenção".

Uma guerra para capturar cada fragmento de tempo, capturar nossos globos oculares, como dizem os publicitários.

Pra produzir histórias que consigam nos prender pelo tempo mais longo possível.



Na indústria você vai ouvir algumas vezes que é assim que as coisas são hoje.

Você tem que ser melhor, mais forte e mais esperto ao fazer e promover seus jogos.

Todo mundo tem a chance de ser famoso por 15 minutos. Muitos vão vender 15 cópias e desaparecer. É a lei do mais forte.

Eu tenho muitos problemas com essa visão darwinista.

Primeiro, isso é como penalizar os desenvolvedores com menos meios e privilégios: pessoas qua não podem arriscar centenas de milhares de dólares em um projeto de um game, ou investir anos de polimento e publicidade num produto.

Aqueles que não tem educação, capital social ou as conexões necessárias pra conquistar o sucesso porque não podem pagar o ingresso de uma conferência, ou porque eles não vivem na América do Norte ou na Europa.

Aumentar a diversidade de vozes, especialmente em contextos marginalizados, é a razão pela qual criamos uma cultura independente em primeiro lugar. Não podemos abrir mão disso.

Segundo problema, relacionado ao primeiro: esse cenário dá imenso poder aos filtros e porteiros.

É assim que o Google acumula poder, providenciando uma maneira de navegar num excesso de informação.

Hoje um empregado da Apple, Valve, Sony ou Microsoft pode basicamente determinar o sucesso ou fracasso de uma empresa com um clique, ou um título.

Isso não é bom. Não é um cenário favorável à independência dos criadores de jogos.

E não é como se as coisas fossem mudar porque a Apple, a Valve, a Sony ou a Microsoft ganham dinheiro por cada aspirante a desenvolvedor. Eles se dão muito bem com mercados saturados. Eles te fazem pagar pra se tornar um desenvolvedor, e tiram uma parte daquilo que você está fazendo - esteja você tendo lucro ou não.

Eu quero propor uma série de caminhos talvez tortuosos pra solucionar o problema da superprodução cultural.

Não são soluções, mas modos desviantes de abordar o problema e introduzir novas dimensões. Um convite pra repensar como, por que e pra quem nós fazemos jogos.



Primeira aproximação: ampliar o tempo livre. A elegância do slogan pelas oito horas (e o crescimento do consumismo) nos prendeu nessa ridícula ideia de que um terço das nossas vidas devem ser sacrificadas aos deuses da produção.






Em 1953, Guy Debord - o teórico situacionista - pintou este graffiti aqui em Paris.

Ele diz "Ne travaillez jamais", que quer dizer "Trabalhar Jamais".

O slogan antecipou o programa das contraculturas dos anos 60 e 70. A coisa não era sobre melhores salários, mas uma rebelião contra o trabalho mesmo. Especialmente o trabalho alienado das fábricas e escritórios.

Um slogan como esse pode parecer absurdo em países europeus onde o desemprego dos jovens é altíssimo (mais de 30% chegando até a 50%).

Mas com diferentes intensidades, o capitalismo sempre produziu massas de pessoas que trabalham demais e massas de desempregados.

Em nosso microcosmo isso pode ser traduzido em jogadores que não tem dinheiro pra comprar jogos e jogadores que não tem tempo para jogá-los.

Então nós temos que ler o slogan como um apelo para o reequilíbrio do tempo de trabalho.

Trabalhar menos cada um, mas empregar todo mundo.

Isso sem perder o objetivo utópico do fim do trabalho via automação absoluta.



Em todas as economias capitalistas, o tempo de trabalho diminui conforme a produtividade aumenta. Então nós deveríamos receber de braços abertos todas as inovações que aumentam a produtividade per capita.

A chave é fazer com que os benefícios de uma produtividade aumentada sejam distribuídos de forma justa, e não cheguem só nos chefes, ou quem quer que seja que controle os robôs ou a inteligência artificial.

A Renda Básica Universal é uma ferramenta possível pra atingir essa redistribuição.

Desvinculando a renda do trabalho.

(Neste gráfico nós podemos ver como os EUA são quase tão produtivos quanto muitos países europeus, mesmo quando os americanos trabalham por mais horas. Isso é o que acontece quando você tem sindicatos frágeis e não tem partidos de esquerda.)

No gráfico dá pra ver que há um potencial de libertação do tempo nos países em desenvolvimento. O que me leva à próxima aprocimação...

Novos Mercados. Historicamente, países dominantes procuram novos mercados pra absorver seu excedente - e pra extrair recursos naturais. Foi assim que o capitalismo se expandiu até englobar todo o mundo.

Essa expansão foi levada a cabo agressivamente até a abertura do mercado japonês em 1853. O Japão era um país isolacionista até os Estados Unidos aparecerem com navios de guerra no porto de Tóquio. Eles basicamente disseram: comecem a importar seus excedentes ou então nós vamos atirar em vocês.

Na segunda parte do século XX essa expansão ocorreu pela imposição dos acordos de livre comércio, ou a expansão das zonas de comércio como a União Europeia.

Mas agora que os mercados estão globalizados talvez haja menos imperialismo, menos extrativismo, na busca por novos jogadores.



(Aqui vocês podem ver garotos sírios jogando videogames americanos em que você atira em terroristas do Oriente Médio que se parecem muito com eles, isso é uma merda.)

Outro maneira poderia ser: colaborações com desenvolvedores de economias emergentes. Ao invés de tratar a índia ou o Oriente Médio como países para sugar produção ou como mercado pra jogos muito ocidentais. Podemos estabelecer parcerias e trocas.




Nós podemos aprender o que faz um jogo ter apelo em outro país, trocando conhecimento e recursos.

Indies podem se sair bem em mercados não-ocidentais porque nas economias emergentes o hardware é um grande limite. Empresas AAA são forçadas a explorar a última geração de hardware para contentar os consumidores ocidentais, mas pequenos jogos indie podem ser acessados via máquinas mais lentas e menos conectadas.

Próxima aproximação: expandindo a esfera de jogo.

A ideia de jogar videogames enquanto se faz sexo é um tanto ridícula. Mas eu acho que é só porque não temos uma maneira ergonomicamente boa pra fazer isso. Há alguns protótipos estranhos mas não há jogos ou controles desenvolvidos especificamente pra isso.

Se você surgir com um jogo que pode ser jogado enquanto se faz sexo, você pode criar um novo nicho, um novo gênero, talvez uma nova indústria.

A história dos videogames é uma história de conquistas. Uma conquista de novos espaços em nosso cotidiano.

Os games nasceram em restritos laboratórios de pesquisa. Eles eram feitos e jogados quase em segredo porque não era pra isso que os computadores serviam.



Então eles se mudaram para os fliperamas e parques de diversão, capturando o tempo livre antigamente dedicado às diversões mecânicas.








Daí surgiram os consoles domésticos que podiam ser ligados à televisão. Com isso penetraram um campo de batalha importante na economia da atenção: a sala de estar.

Videogames se tornaram domésticos e para toda a família.

Consoles contemporâneos estão tentando substituir a televisão completamente, através da integração com serviços de tv-on-demand [Netflix e similares].

A Atari fez os primeiros gabinetes e consoles populares, entendendo a importância de capturar as novas bacias de tempo lifre.

Eles tentaram colocar gabinetes em estações de trem, até mesmo em salas de espera de médicos e veterinários - alegando que serviriam pra acalmar crianças.



Fabricantes de computadores domésticos competiram com os consoles de videogame assegurando que os primeiros eram muito mais do que máquinas de jogo.

Uma coisa com a qual você pode fazer sua lição de casa ou sua contabilidade. Conquistou os estúdios, os quartos e os escritórios.

Tempo de trabalho e tempo de lazer começam a se entrelaçar.

Mas foi só com a popularidade dos aparelhos portáteis, e os smartphones mais tarde, que a possibilidade de jogar literalmente em qualquer lugar e a qualquer hora se tornou real.

Você poderia jogar seu Game Boy enquanto viaja, em vez de conversar com sua família.

Você poderia jogar sozinho mesmo que não tivesse acesso à televisão.

Você pode jogar num encontro romântico ou depois do sexo.









 Você vai querer jogar em vez de confortar seu amigo que está triste.









Ou em vez de falar com sua namorada que está presa.

A propósito, isso é uma propaganda real do Game Boy Advance.

É claro que essas propagandas são exageros cômicos, mas eles revelam a maior fantasia da indústria do videogame: colonizar cada momento das nossas vidas.

Essa questão do contexto é o que a indústria do VR não consegue descobrir.

Onde vive o VR?







Onde é aceitável ficar completamente cego e vulnerável?









Será que a demografia dos jovens urbanos nos seus vinte e poucos anos tem acesso a salas que possam se tornar playgrounds de VR?

E com o que se parece o ritual de se vestir com todo esse equipamento de VR?





Em outras palavras, nós temos que nos perguntar: quais são os espaços e situações que ainda podem ser conquistadas pelo jogo?

Por exemplo: americanos gastam 290 horas por ano dirigindo. Muito dessa atenção é parcialmente ocupada pelo rádio e pelos podcasts, que não exigem a visão.

Mas parece que carros automáticos, no momento em que libertarem as mãos dos motoristas, vão se transformar em cápsulas móveis para consumo digital em geral. Incluindo videogames.

E talvez alguns jogos funcionem melhor do que outros em carros.

O capitalismo rompeu com as rotinas agrárias, acabaram com a diferença entre o dia e a noite graças aos turnos fabris.

A última fronteira é o sono. Nós gastamos um terço das nossas vidas dormindo, e quando dormimos não podemos consumir nem produzir.

Jonathan Crary, em seu livro 24/7 observa as técnicas desenvolvidas pelos militares para reduzir o tempo de sono de pilotos e astronautas.

Ele antecipou que em breve isso contaminaria a vida civil, numa tentativa de criar o consumidor e o trabalhador perfeitos, que nunca dormem. A onipresença das telas portáteis e das notificações em tempo real se encaminham nessa direção - talvez você já tenha sido acordado por uma notificação do Twitter que veio do outro lado do mundo.

Será que o jogo pode conquistar a fronteira do sono primeiro?

Aplicativos inteligentes já estão começando a chegar nas nossas camas e extrair valor do nosso sono, monitorando e otimizando nossos ciclos.

Então não é lá um grande salto.

Será que podemos fazer jogos que possam ser jogados enquanto dormimos?

Podemos fazer jogos que afetam nossos sonhos?

Talvez os jogos já estejam se expandindo por esse território.

Social games como Farmville nasceram da simbiose com as redes sociais e introduziram um novo tipo de medição do tempo de jogo que se mistura com o tempo real das nossas vidas.

Jogadores ambiciosos, ou viciados em redes sociais, acabam organizando seus dias de acordo com o ritmo do jogo. Eles estão sempre jogando.

Os jogos podem fragmentar e fracionar nosso cotidiano ainda mais, com o objetivo de extrair mais tempo de jogo da atenção limitada que podemos dar?

Idle games como Cookie Clicker ou Neko Atsune, ou jogos mais difusos como Pokemon GO adicionam uma camada de jogo que não requer nossa total atenção constantemente.


O antagonista clássico do jogo é o trabalho. Mas assim como nós, os jogos conseguem se camuflar nos locais de trabalho ou nas salas de aula.

Este projeto se chama "Não vê que estou ocupado?". É uma coleção de jogos feita pra ser jogada em segredo no trabalho. Eles parecem aplicativos ordinários de escritório como Word ou Excel pra que o seu chefe não os note.

É um pojeto satírico que planeja roubar horas pagas do capitalismo.

Mas também é uma proposição interessante: como projetar jogos que possam ser jogados efetivamente e em segurança no local de trabalho?

Novos jogadores.

É difícil quantificar jogadores [Paolo fala em gamers, mas no contexto brasileiro a palavra tem uma conotação muito mais identitária, por isso optei por "jogadores" na maior parte das situações], porque muitas pessoas jogam casualmente mas não se identificam como gamers.

Nos Estados Unidos, onde a informação é coletada regularmente, cerca de 40% das pessoas joga videogames por pelo menos 3 horas durante a semana. É muito mas ao mesmo tempo não.

Podemos inverter o problema e dizer: isso não é uma questão de saturação, a gente apenas faz jogos que 60% das pessoas não quer jogar.

Eu não consigo achar nenhuma pesquisa sobre por que as pessoas não jogam videogames ou por que algumas pessoas jogam menos videogames quando envelhecem (alguém precisa muito coletar esses dados).

Mas anedoticamente eu diria que, quando você é jovem, você geralmente tem menos dinheiro pra gastar com jogos e mais tempo livre.

Essa relação se inverte conforme você envelhece: você começa a trabalhar ou formar uma família, comprar jogos talvez não seja problema mas achar 60 horas pra jogar Final Fantasy fica mais difícil.

Os jogadores com um monte de tempo pra gastar são também aqueles que tem tempo pra reclamar quando os jogos são curtos demais, deixam reviews negativas ou pedem o dinheiro de volta quando não recebem o valor quantitativo que esperavam.

As empresas de videogame AAA tendem a ouvir esses jogadores.


Eu acho que indies são mais propensos a criar títulos para outros tipos de jogadores. O jogador que valoriza mais o seu tempo.

O que parece ser uma saturação nos revela que há uma pressão para mudança na relação entre tempo de jogo e preço gasto pelo jogo.




Essa expectativa é construída culturalmente, e podemos mudá-la através do discurso.

Pessoas não vêem problema em gastar 15 dólares com um filme de 90 minutos ou centenas de dólares por breves minutos de entretenimento na Disneilândia.

Nós podemos fazer um apelo pela apreciação de experiências curtas porém mais cheias de significado, mais densas, mais intensas.

E o que podemos dizer sobre demografias mais extremas?

Minecraft foi tremendamente bem-sucedido com as crianças. Provavelmente por acidente: ele é muito como um brinquedo; ele pega um espaço outrora ocupado pela LEGO (que foi se tornando mais e mais um brinquedo fechado em possibilidades); Minecraft é estilizado, não muito violento, e tem um quê de educativo de forma que os pais aprovam.

Minecraft no modo um jogador está baseado em arquétipos que se relacionam com o repertório infantil como o medo do escuro e a sensação reconfortante de poder construir pequenas fortalezas e abrigos que você pode usar pra se esconder dos monstros assustadores [outras gerações fizeram isso com cadeiras e lençóis].

Mas o quão cedo é possível começar a jogar videogames? Com um ano de idade?

Seria possível fazer videogames para quem ainda não nasceu?

Fetos se movem, reagem a estímulos externos, nós podemos mapeá-los via ultrassom...

Seria possível fazer um jogo cooperativo para fetos e futuras mães.



E que tal videogames para idosos?










A geração nascida depois da Segunda Guerra Mundial, os baby boomers, estão se aposentando em rebanhos.

Isso provavelmente terá um profundo impacto nas economias ocidentais, no que tange as pensões e no mercado de trabalho. A indústria dos cuidadores de idosos está em explosão.

Para os desenvolvedores de jogos, isso abre um novo terreno para o tempo livre.

Mas como fazer jogos que atraiam pessoas que nunca jogaram videogames em toda a sua vida?

Os picaretas do free 2 play estão construindo impérios ludibriando sua avó com porcarias virtuais. Eles tiram vantagem da falta de letramento dos jogadores idosos.

Eu acho que sua avó merece mais do que joguinhos de cassino e esquemas manipulativos como o free 2 play.



Temos um desafio fascinante para o design de jogos.

Muito do que entendemos por videogame deve ser questionado.

Por exemplo: a alfabetização para os controles e a importância da coordenação entre olhos e mãos.


Nessa foto eu me divirto com os sorrisos que se transformam em esgares esquisitos. Mas sou exatamente assim quando jogo Shadow of Mordor. [Também dá pra notar que os jogadores olham pros controles e não pra tela.]






Aqui os indies tem uma vantagem.

Porque fazer jogos para idosos requer rejeitar muitos dos tropos que são dominantes no AAA.

Requer que exprimentemos com novos gêneros.

Criando não só controles alternativos (e podemos aprender muito não só com a cena de controles alternativos mas também com as pesquisas em interação de pessoas com deficiência e computadores) mas também jogabilidades alternativas.

E talvez precisemos procurar um tipo diferente de nostalgia.

Eu desafio vocês a criar jogos com seus pais ou avós.

Jogos que possam falar com sua condição. Jogos sobre estar hospitalizado, exilado em asilos, sobre perder agência enquanto membros da sociedade.

E que tal pessoas em prisões? Há muito tempo livre aí.

Talvez requira alguma pressão pra colocar videogames lá dentro. Mas programas de livros para prisioneis já existem, e há alguns jogos de tabuleiro e videogames até mesmo em Guantanamo.



E animais? Animais brincam. Bichinhos de estimação estão sempre com tédio.

E já existe um gênero de jogos para bichos nos ipads.

São similares aos primeiros jogos para humanos: reação muscular, coordenação olhos-mãos. Podemos extrair mais disso?






Podemos criar jogos que permitam interação entre humanos e não-humanos?

Este projeto é "Playing with pigs". Uma colaboração entre algumas universidades holandesas, gamemakers independentes, e ativistas da causa animal.

Na União Europeia, animais de fazenda devem ter algum tipo de entretenimento (normalmente são brinquedos simples como cordas para serem mastigadas), há um mercado em potencial aí.

E videogames para plantas?

Eu acredito que a popularidade do streaming, dos e-sports, e dos vídeos de let's play estão relacionados a essa questão da economia da atenção.

Quando você não tem tempo pra experenciar um jogo, você pode pelo menos ver uma videoconferência disso. Demanda menos atenção, menos tempo, e produz o mesmo sentimento de pertencimento a uma comunidade. Talvez até mais, porque é um uso social do videogame.

Talvez a próxima fronteira seja jogos que que não precisam ser jogados.

Jogos que você pode ver online enquanto faz outras coisas.

Jogos jogados por inteligências artificiais (Salty Bet).

Ou os hipnóticos jogos auto-jogáveis de Ian Cheng.














Ou o incrível mod de GTA San Andreas, Deer Cam, de Brent Watanabe.











Talvez o próximo passo seja mesmo fazer com que inteligências artificiais joguem por nós.

Isso é o que o Google e muitos pesquisadores de IA estão fazendo. Talvez isso chegue nos amadores em breve.

Ou esse promissor projeto pelo artista e game designer Devine Lu Linvega.


Minha última proposição é ainda mais fundamental.

Todos nós sabemos que nem toda a cultura é para ser lucrativa. A cultura tem sido produzido em escala industrial apenas desde o último século.

E até na era moderna, muitos trabalhos considerados obras-primas não foram sucesso comercial.

Mais importante: um excesso de cultura nunca é um desperdício, como um excesso de carros.

Então quem sabe a melhor solução não esteja na relação entre oferta e demanda. Mas em libertar os jogos e toda a cultura da tirania do mercado.

Há muitas maneiras de seguirmos esse caminho.

Financiamento público para jogos: considerando a cultura como um bem comum.

Qualquer coisa que seja financiada publicamente pode ser oferecida de graça. Como televisão pública ou pesquisas científicas financiadas por dinheiro público.




Patrocínio de baixo para cima como Patreon. O Patreon permite que você sustente artistas de que você gosta sem precisar comprar produtos.

Ou, para voltar a questão pública: Renda Básica Universal, estado de bem-estar social, e redução da jornada de trabalho.

Isso nos daria mais tempo para atividades auto-motivadas. Incluindo aí a cultura livre.

Definitivamente, se nós como uma sociedade definimos que videogames são importantes, e o acesso à cultura é um direito, podemos distribuir recursos de forma a suportar uma produção mais ou menos difusa de videogames em vez de deixar isso à sorte de um mercado ineficiente e exclusionário.