segunda-feira, 4 de novembro de 2019

PIRATEANDO OAKLAND: Videogame rueiro para 20XX

Este texto foi escrito para o IV Seminário de Língua, Literatura e Processos Culturais da UCS, como participação do simpósio temático Estudos Críticos em Videogames, organizado pelos professores Aline Job e Lucas Goulart. Por isso o texto é um pouco repetitivo pra quem já acompanha o blog.

Não é por uma autodeterminação criativa que o videogame surge no Brasil e não é por uma formalidade legal que ele se desenvolve. Ele nos chega como uma novidade cultural e tecnológica misteriosa, um mistério que é um pouco necessário no contexto das coisas que são contrabandeadas, mas que é também a sensação produzida pelo encontro da nossa ignorância com esses artefatos enviados de lugares hollywoodianos a um Brasil pré-internet.

Funcionário da Taito testa versão bootleg do Donkey Kong.
Isso não significa que a origem informal do videogame no Brasil não tenha conquistado eventualmente um arranjo formal. Empreendimentos pioneiros como a Taito do Brasil, por exemplo, sempre tiveram a formalização no horizonte, e os caminhos gambiárricos da engenharia reversa adotada pela marca obedeciam muito mais a excentricidades do governo - como a lei de reserva de mercado ou a interpretação das máquinas como jogos de azar - do que a uma vontade louca de fazer as coisas de forma precária. Contudo, uma vez estabelecidos os procedimentos de drible dos mecanismos de controle, se abriam posições interessantes que permitiam praticar pequenas omissões e formar uma tradição bootleg no setor criativo da empresa - afinal, o governo jamais saberia exatamente como se dá o trabalho com o videogame, não seria capaz de diferenciar as violações de copyright de simples inserções nos gêneros de jogos estabelecidos - um jogo de nave não é sempre um clone de Space Invaders, mas como saber?

O Mario da Gradiente.
Isso, de algum modo, funda uma maneira brasileira de pensar o videogame, mais relacionada ao problema da distribuição do que da produção - sendo a nossa produção, na verdade, uma reprodução imitativa - muitas vezes imperfeita, até propositalmente imperfeita - das novidades estrangeiras. Essa posição abre também um espaço pequeno porém potente onde se pode realizar desvios autorais - seja a troca de um título ou de detalhes gráficos, enxertos de significado tímidos mas que nos permitem a assinatura local, intervenções meio crackers e próximas de um ethos pixador. Esse modo de fazer videogame se compõe de estratégias quase guerrilheiras que operam por invisibilidade e se beneficiam da ignorância dos olhares vigilantes. Pela engenharia reversa e pelo contrabando se funda o videogame brasileiro.

Com isso não estou dizendo, que fique claro, que na Taito do Brasil, no contrabando de cartuchos falsificados ou em outros empreendimentos informais ou semiformais da época exista um compromisso ou sequer um desejo revolucionário - o quase e o semi que tanto utilizo significam essa diferença que não pode ser ignorada na leitura deste texto. É inclusive mais fácil imaginar que um interesse pela conformação, por uma tranquilidade legal e sedentária, seja a ambição que orienta as iniciativas desse videogame inaugural. E, embora a pirataria rigorosamente informal se expresse como a busca improvisada por subsistência de uma classe trabalhadora desempregada - sem que isso signifique mais do que a busca pela tranquilidade - é realista pensar que as práticas semiformais de empresas do porte da Taito estejam orientadas simplesmente por uma busca do lucro e de um vanguardismo comercial, num estilo de pensar típico da burguesia emergente, e não por uma postura rebelde e propositiva de uma outra realidade. Mas uma vez que está colocada a precariedade como condição de trabalho, e dela tiramos a razão que nos organiza culturalmente, é daí mesmo que, num desenvolvimento dialético, podemos tirar soluções que sejam finalmente revolucionárias. A construção de um videogame que seja radicalmente popular não deve ignorar as contradições de sua história.

O começo da década de 2010 foi marcado por uma retomada dos movimentos de rua e seus entrelaçamentos com as novas mídias digitais, entre eles o Occupy Wall Street estadunidense e todas as suas versões locais - também os Ocupas brasileiros - a Massa Crítica e a sua defesa de um urbanismo não voltado para o automóvel, o Movimento Passe Livre e seu projeto de mobilidade urbana sem catracas, a auto-evidente Defesa Pública da Alegria (marcada pelo famigerado episódio do fuleco inflável), e a popularização online das pautas e lutas anti-opressão nas suas várias expressões. Mesmo que os resultados políticos das jornadas de junho nos convidem a criticar as estratégias e princípios que as desenharam, não devemos abrir mão das suas preocupações originais e dos seus primeiros efeitos. Os desvios governistas e midiáticos esvaziaram as ruas desse acúmulo crítico, e nossa tarefa deve ter mais a ver com a insistência na recuperação desse acúmulo do que com o abandono das características históricas do fenômeno.

O videogame não passou ileso por esse acúmulo. Os efeitos foram vários. Hoje nós vamos nos concentrar na cena queer do videogame independente estaunidense. Ela se estabeleceu como um dos momentos mais importantes da produção independente desta década - se não o mais importante. A produção dessa cena se define por algumas características, entre elas: ressignificação das tradições arcade, projeções autobiográficas nos mundos dos jogos, posicionamentos políticos explícitos no texto dos jogos e também pela recuperação da ficção interativa baseada em texto, um gênero abandonado pelo mainstream.
Foi em Oakland, em 2012, que aconteceu o encontro da cena queer do videogame independente com o movimento Occupy. Nesse contexto de redescoberta das ruas e das potencialidades contra-hegemônicas da internet, surge o OAK-U-TRON 201X (colaboração de Anna Anthropy, Alex Kerfoot e Mars Jokela): uma proposta de videogame manifestante que atravessa a cidade sobre rodas que não as do automóvel - sendo as rodas do automóvel apenas uma manifestação viril da obediência a uma cidade instrumental - mas rodas rebeldes que obstruem a passagem e abrem caminhos ao mesmo tempo. A máquina - e o jogo que Anthropy desenvolveu para ela - itineraram por uma série de espaços e situações, voltados à formação política e à divulgação do videogame de borda.

Não devemos confundir a resposta reacionária a todos os desenvolvimentos críticos da década com a prova final de que estávamos errados e falhamos. Estávamos certos e ainda estamos, mas a elaboração não terminou. Os que trabalham pela manutenção do status quo, ou seja, pela defesa violenta do capitalismo decadente, podem contar com a vantagem da velocidade, uma vez que a confirmação da miséria e do desequilíbrio não é intelectualmente trabalhosa. Não perdemos ainda, seguimos elaborando, e fatalmente isso tem seu tempo. A razão crítica obedece a um ritmo mais lento.

O OAK-U-TRON 201X em movimento.
Estamos no último dos anos 201X e o carro do fascismo nos atropela nas ruas e na internet. O reacionarismo prejudicou a continuidade dos avanços que começamos a conquistar, e eventos como o gamergate acabaram isolando o videogame de possibilidades críticas radicais. Nossas esperanças foram devastadas. Tão nefasto é o quadro que nos satisfazemos com a mera constatação de que o videogame pode não ser péssimo se melhorar muito. Isso é pouco, precisamos insistir nas experiências mais cheias de imaginação. Como retomar os caminhos do videogame rebelde nessa conjuntura? Sugiro que coloquemos o videogame na rua, sugiro que criemos um videogame rueiro.

DEFININDO A FLIPERAMOSFERA

Vamos definir a fliperamosfera, que é o projeto de videogame crítico que proponho para as cidades brasileiras e latino-americanas. Tudo gira em torno dos gabinetes, esses objetos que são ao mesmo tempo uma plataforma de publicação de jogos e corpos estéticos por si só. A fliperamosfera seria uma rede de gabinetes espalhados pela cidade, acessíveis aos jogadores locais. Uma alternativa pública e coletiva ao videogame privado e individual. Os gabinetes são diferentes dos consoles porque comunicam, por suas qualidades plásticas - visuais e materiais - sua possibilidade de feitura artesanal. São, portanto, contra-industriais. A padronização de uma linha de gabinetes de mesmo nome é uma escolha de seus administradores, embora eu não recomende a padronização num nível de fidelidade industrial. É preferível que cada unidade seja o seu próprio modelo, e que suas características variem em função de diferenças na mobilidade ou nos modos de ocupação do espaço. Sim, um gabinete não é único e pode se desdobrar num conjunto de unidades - isso vai depender da abertura da cidade e da força dos responsáveis pelo gabinete.

Cada gabinete (e a partir daqui estou falando de cada gabinete como cada linha de gabinete, cada nome e proposta, de forma que direi “unidade” quando me referir a cada peça em separado) vai contar com um modelo de curadoria, o que significa um modelo de seleção e um ritmo de publicação de jogos. As unidades podem apresentar capacidades diferentes: a performance de uma unidade pode variar em função dos computadores e periféricos disponíveis para sua montagem, o que significa que a curadoria deve estar atenta a esse tipo de compatibilidade técnica.

Pirata de Prata
As máquinas de fliperama, tradicionalmente, são dedicadas a um único jogo - ou a uma quantidade ridiculamente alta de jogos - de forma que nenhum dos dois tipos se presta muito bem para a divulgação. A abundância de títulos é interessante mas afoga os jogos menos populares na quantidade, enquanto o título único prende o gabinete ao conceito do jogo, como uma embalagem.

Não existe um lugar ideal para os gabinetes da fliperamosfera, mas eles provavelmente serão mais jogados em contextos não-gamers. Alguns lugares possíveis, apenas para refrescar a criatividade: bares, praças, centros culturais, sindicatos, feiras em geral, bancas de revista, bibliotecas e livrarias, galerias de arte, academias, escolas, calçadas, pátios, garagens, vagas de estacionamento, festivais de música, festivais tradicionais ou festivais de qualquer tipo, e a partir daqui eu deixo com a imaginação de vocês. O gabinete pode funcionar em itinerância ou ser completamente sedentarizado em um ou em vários locais.

Proponho que façamos algumas analogias para esclarecer o que seria o gabinete enquanto nome, conceito ou proposta. Podemos imaginar que o gabinete é uma banda de rock, que se apresenta em diferentes palcos com os instrumentos nas costas. A banda de rock deve possuir um nome interessante porque precisa firmar uma identidade própria na memória das pessoas. A banda tem um estilo e um repertório que é reconhecível. No gabinete isso é corpo e curadoria.

Falávamos anteriormente do ethos pixador do videogame brasileiro inaugural. Podemos usar o pixo - um coletivo de pichadores - como analogia também. Cada pixo se comunica com todos os outros pixos da cidade, de forma que se estabelecem relações de rivalidade ou afinidade, numa espécie de ganguismo estético que tende a pacificar - numa lógica mais autônoma de organização do poder - as disputas urbanas por território e atenção. A partir de alianças desse tipo o videogame também pode se organizar, criando rivalidades que confirmem o outro - o que é diferente de uma competição de mercado, de fundo genocida, que tende a apagar o outro e colocá-lo num lugar desumanizado de recurso disponível. É nesse sentido genocida que opera o algoritmo publicitário das redes sociais.

É importante observar que a fliperamosfera não é uma proposta nostálgica, e que não se trata de idealizar e recuperar de forma imitativa os fliperamas dos anos 80 e 90. Como disse, não devemos projetar, com anacronismo, um sentido revolucionário, crítico ou radical num videogame que apenas buscava o caminho do dinheiro num contexto de precariedade. Mas há potências, há fissuras de que podemos nos beneficiar. É menos sobre as intencionalidades e mais sobre os modos de organização.

A palavra que escolho, fliperamosfera, sugere um tipo de rede semelhante à da blogosfera de uma internet anterior às redes sociais. A blogosfera era um tipo de rede que se desenhava não por redundância publicitária, mas por avizinhamento, associações determinadas pelo livre interesse, por assuntos que se cruzam, por hiperlink sem mediação corporativa. Nossa mobilidade é limitada offline pelas catracas e online pela publicidade. Ainda estamos lidando com o mesmo problema de 2013.

Colocar o videogame na rua significa questionar os seus contornos de cultura digital. O videogame se tornou uma arma importante de cooptação da juventude pela extrema direita justamente por estar condicionado aos algoritmos publicitários, por estar preso ao mundo digital. A identidade gamer foi uma construção que levou anos, e foi sempre uma construção publicitária e logística. O tipo gamer, um homem fascista sem habilidades sociais e cheio de ressentimento, é o resultado perfeito de décadas de investimento na manutenção de um público-alvo cada vez menos arriscado, mais estreito a cada geração. Uma cultura semidigital para o videogame pode colocar o digital em perspectiva, possibilitando comparações entre os fenômenos e situações online e offline, tornando a cooptação mais difícil, tornando a sedução fascista menos crível. A elaboração crítica nunca é uma linha, é no mínimo um ziguezague: entrada e saída do fluxo normal de acontecimentos, significação e ressignificação dos objetos com que nos deparamos no fluxo normal e fora dele. O feed, por outro lado, é uma linha reta.

3 comentários:

  1. Grande Pedro.... devagar e tentando conseguir ãnmo vou me inspirando nas tuas ideias... me convencesse de uma coisa a mais: se fizer mais maquinas depois da primeira não fazer ua série, iguais, mas pensar cada uma como um objeto único a ser inserido na rua. Colocar mais de um jogo, mas não muitos jogos, é uma ideia boa também.... valeu pelas reflexões.

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    1. É nóis, Paulo! Em seguida eu vou dar uma atualizada neste post, já que a versão que mandei pro seminário é um pouco mais longa.

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