quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

A PUXAÇÃO COMO PRÁXIS REVOLUCIONÁRIA



O sistema de puxação rotativa da Peteca - cujo funcionamento é explicado aqui - tem muitas possibilidades. A que eu considero como a "primeira possibilidade", por ser a mais óbvia: garante um espaço e um momento de protagonismo para qualquer pessoa que queira propor coisas à cena. O puxador de um encontro Peteca não precisa ser famoso, talentoso ou experiente. Basta ter preocupações ou imaginações e vontade de dividí-las num encontro.

A possibilidade da qual quero falar é outra. Vivemos num processo contínuo de transformação das nossas condições materiais e mentais, um processo dialético que quando registrado se torna história. Como vivemos e como pensamos hoje, portanto, é uma situação que tende a se transformar na medida em que novos elementos materiais ou mentais tornam obsoleto ou insuficiente o viver/pensar de até então. Quando, ao nos depararmos com esses elementos, escolhemos retornar a uma infância perdida sem eles, estamos nos aproximando do fascismo. Quando, ao nos depararmos com esses elementos, entendemos eles como vírgulas da história e, além disso, entendemos também que é necessário propor e criar um novo nexo que os abrigue ao invés de simplesmente nos resignarmos a uma contradição mórbida, então estamos aplicados na práxis revolucionária.

Chegar nesse nexo não é tranquilo e não é um ponto definitivo. É um processo contínuo e compartilhado que não temos capacidade de avaliar em tempo real, e por isso precisamos da história, da teoria e de outras ferramentas mentais pra entender o que diabos está acontecendo. Sabendo mais ou menos onde estão as vírgulas da história, conseguimos trabalhar o texto entre elas.

O que isso tem a ver com a Peteca e o seu sistema de puxação?


O videogame é um lugar completamente afogado em contradições. Um campo de atividade humana capturadíssimo pelo capital - e pelo fascismo. É difícil saber exatamente quando estamos insistindo em ideias e práticas viciadas e quando estamos conseguindo avançar na construção do novo nexo necessário. Esse avanço não deve ser entendido como um futurismo, um progressismo num sentido tosco de carros voadores e pessoas sempre felizes, mas como uma busca por justiça. Inevitavelmente seremos contraditórios agora, estamos muito próximos da vírgula, o suspense da sua chegada é insuportável e estamos nervosos. Felizmente nenhuma resposta é a última! Processo contínuo, ufa!

Já que estamos nessa metáfora de texto, vamos imaginar que cada vírgula é uma puxação proposta por um colega de Peteca, e que cada texto entre elas é um período de lenta avaliação. O puxador tem o poder e a responsabilidade de propor temas e formatos, que podem ser aceitos com muita tranquilidade ou com muito pouca tranquilidade. Se não houver um problema ético fundamental na sua proposição, o encontro acontece e naturalmente deixa algumas pessoas felizes e outras infelizes. Os colegas felizes terão tempo de avaliar o que aquele encontro possui de riquezas, enquanto os colegas infelizes terão tempo de avaliar o que aquele encontro possui de falhas. Há também os que não se emocionaram tanto.

Essas felicidades e infelicidades podem se transformar em crítica - inclusive crítica como mídia mesmo. Mas podem também se tornar brigas e ter efeitos desmobilizadores. O melhor jeito de passar pelo lento período de avaliação entre os encontros - o texto entre as vírgulas - é na elaboração do próximo encontro de forma que ele tenha, para os felizes: condições de seguir no aprofundamento ou radicalização daquilo que o encontro anterior afirmou; para os infelizes: condições de superar a insuficiência do último encontro no exemplo da coisa diferente ou complementar.

Esse ritual de felizes e infelizes - que trocam de lugar entre si e também com os que nem se emocionaram tanto assim - acontece numa dinâmica de perguntas e respostas parecida com os duelos de canto dos repentistas e trovadores. Há o tempo de escutar, o tempo de elaborar uma resposta - o que, no caso dos repentistas e trovadores, se confunde com o tempo de escutar - e o tempo de responder/cantar. A puxação é uma estrofe do repente, uma ferramenta de investigação dos nexos possíveis. Cada puxação testa o que está sendo pensado e feito, cada nova puxação responde a anterior testando a sua atualidade e desafiando os colegas para uma próxima. A rima encaixa, a nova estrofe considera a de antes e abre caminho para a seguinte? Cantando ou puxando, oferecemos recursos pro nosso parceiro continuar a canção ou garantir que a peteca não caia. Esses recursos podem ser simultaneamente facilitadores e complicadores, sem que o complicado seja sempre ruim e o facilitado seja sempre bom.

Agora é sua vez.

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

YOUTUBE ACIMA DE TUDO


A água está batendo na bunda do Youtube gamer, ficou insustentável não falar mais de política. O problema? Nunca foi construído um ambiente para o debate, e a caixa de comentários sempre esteve aberta para a militância fascista ou criptofascista. A direita não precisa falar abertamente - reforçar o status quo é mais fácil que desafiá-lo - mas a esquerda precisa. Esse espaço sempre foi negado para a esquerda e o antifascismo no videogame. A esquerda não é passável como "zuera", ela tem limites que são estabelecidos por um suposto isentismo. É impossível para a esquerda apresentar-se como neutra, assim como faz a direita oportunista em comunhão com um reacionarismo que se promete silencioso. "Deixe a esquerda longe e nós ficaremos quietos." Lembram que o Bolsonaro não foi aos debates? Pois então. Perde-se milhares de inscritos bolsonaristas e não se vê o problema que era tê-los - o problema é perdê-los.

Mas por que essa conversa está aparecendo agora, em espaços como o canal do Velberan que são normalmente pautados por essa "neutralidade"? Acontece que o lugar de centro é sempre relativo, e é mais fácil se deslocar dele quando os extremos determinam os termos da conversa. Em tempos de pós-verdade esse deslocamento é especialmente fácil. Quem critica Bolsonaro - mesmo tendo aberto o voto nele - vira comunista e isso dói no ouvido de quem achava que comunismo era palavrão. Quer dizer que eu, um ponderado, um neutro, posso ser o vermelho torturado nas bravatas do mito. Primeiro levaram eles, depois levaram a mim.

Gamers: ouçam a esquerda ou abracem o capeta. Vocês elegeram Hitler.

CULPA DO PT

O vídeo do Velberan é um desastre: afirma o tempo todo que não entende de política, que não estuda teoria, que não conhece programas nem candidatos, como que justificando besteiras que possa dizer. Mas diz que assiste jornais e não aguenta mais a "corrupção do PT", esse gigantesco fantasma que a mídia tradicional criou e a internet inflou. Avalia de maneira simplória a crise habitacional, reduz as causas do que ele chama de "o aumento de mendigos" a uma vaga "culpa do PT" sem relacionar fenômenos como a especulação imobiliária, a gentrificação, a precarização das relações trabalhistas e a lgbtfobia (que, sim, expulsa pessoas de casa). Saber essas coisas nos instrumentaliza inclusive para uma crítica mais profunda do PT, que foi um governo de conciliação de classes e não esse comunismo do imaginário antipetista. PT errou justamente por se afastar da esquerda, por fazer um governo alinhado com os interesses da oligarquia estabelecida, paradoxalmente se anulando para se manter no poder. Resultado: no senso comum a esquerda ficou associada ao status quo, mesmo que a melhor crítica do PT esteja à esquerda dele. Foi inventada a ideia louca de que fomos governados pelos comunistas, de que o capitalismo em crise - que produz, entre outras coisas, a crise habitacional - é resultado de um projeto de sociedade comunista dando errado. Velberan é o típico antipetista desinformado que teve sua imaginação política capturada pelo neofascismo bolsonarista.

Mas o que eu achei o mais fascinante de todo o vídeo foi a crítica ao Nando Moura. Nas palavras do Velberan:

O que me incomoda nele é o jeito como ele agride as pessoas desnecessariamente. [...] Ele não vê que um monte de gente que assiste ele pode conhecer algum carinha que é meio vesguinho e vai usar isso aí como força pra zoar o vesgo também.
O "vesguinho" seria o PC Siqueira, mas ele também dá outros exemplos. O interessante aqui é que ele reconhece o poder do discurso, de como uma fala pode autorizar uma ação sem que pra isso precise ser imperativa. O que é exatamente uma das principais críticas dos antifascistas contra Bolsonaro: a validação institucional da sua figura valida também o discurso de ódio que tornou a figura famosa. Isso dá aos seus asseclas a "força para zoar" manifesta em grupos de extermínio e na violência eufórica desorganizada, a exemplo do que houve no período eleitoral. Fica difícil entender a condescendência com Bolsonaro e a contundência com Nando Moura. Velberan parece viver no país Youtube.

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

FLIPERAMOSFERA


O mercado internacional como único vetor de sucesso do videogame independente não tem acolhido todos os autores e negligencia os jogadores locais, que tem pouca ou nenhuma chance de encontrar os títulos nacionais - em especial aqueles jogadores que não são "gamers", que não sabem o que quer dizer "indie games", que não encontram esse videogame tão diferente nos caminhos do seu cotidiano.

Não é errado ou ruim fazer sucesso, ter reconhecimento internacional. Mas nem todos os jogos são vendáveis, nem todos os conteúdos são acessíveis para um público global, nem todos os autores do videogame estão alinhados com as tendências do mercado ou dispostos a capitular de seus compromissos éticos, estéticos e políticos para "fazer sucesso". E é importante que a existência desse tipo de trabalho esteja garantida. Não podemos deixar que o dinheiro seja o desenhista da nossa cultura.

Por isso tenho me dedicado a desenvolver um conceito que busca solucionar esses problemas: a fliperamosfera. O renascimento da cultura do fliperama na busca de uma cena de videogame independente economicamente sustentável e com relevância local.

O GABINETE

A fliperamosfera não tem a ver com nostalgia gamer. Antes de encontrar novos caminhos pro dinheiro, precisamos encontrar novos olhares. Não só de quem joga o videogame mainstream e não conhece o independente, mas também de quem não está familiarizado com o videogame em geral. Estes pouco se entusiasmam com o que acontece dentro da tela. Pra seduzir esse olhar o videogame precisa se transformar em objeto, em carro alegórico. Quanto mais conseguir se distanciar de uma iconografia arcade, melhor. O videogame tem que crescer pra fora do jogo e superar seus símbolos mais batidos se quiser ir além do público gamer. Não importa quão profundo e trabalhoso seja o jogo acontecendo dentro da tela, o gabinete em torno dela é mais importante pra quem não se importa com jogo nenhum.

Uma vez seduzidas, as pessoas vão descobrir que esse mundo que o gabinete apresenta continua dentro da tela. E vão saber que o que está lá dentro não é necessariamente o mais importante - porque na sua história pessoal de aproximação com o videogame, não foi. Por que precisa ser? Como no carnaval que produzem as escolas de samba, e também como no hip hop com os seus elementos, o videogame precisa se abrir se quiser ser atraente pra diferentes tipos de pessoas, que se interessam por diferentes campos de ação. É importante que as pessoas vejam que dá pra se aproximar do videogame por vários lados, que dá pra ser autor no videogame sem precisar trabalhar de dentro da tela, sem precisar dominar os mistérios assustadores da computação. Ok, já é possível acessar tudo isso com atalhos e facilidades, mas essa possibilidade precisa ser reconhecida logo de cara, amor à primeira vista, é de sedução mesmo que estamos falando.

Algo que nos distrai é a certeza do videogame como um campo multidisciplinar, já que inclui audiovisual, matemática, psicologia e virtualmente infinitos campos de conhecimento. Isso está certo, mas é diferente do hip hop e do carnaval, porque o videogame não tem mais um caráter ritualístico, de fruição coletiva. Perdeu isso quando se tornou entretenimento privado, o "arcade na sua casa". O arcade nunca vai ser na sua casa, isso é impossível. A cultura do streaming até tenta recuperar isso, mas não é a mesma coisa e é prejudicada por uma economia da fama que achata seu potencial de diversidade. O fliperama tem que voltar, mas voltar pelas nossas mãos e não como produto importado.

Mas economicamente sustentável como? Simples: cobrando fichas.

PIRATA DE PRATA E GANGUISMO ESTÉTICO



O primeiro gabinete da fliperamosfera já existe, é o Pirata de Prata. Nossa ideia é fabricar várias unidades pra ocupar diferentes espaços ao mesmo tempo, montando uma rede de Piratas de Prata que apresentam mostras de videogame periódicas. Nossa utopia fliperamosférica imagina esses espaços sendo ocupados não só pelos Piratas mas também por outros gabinetes de outras equipes, compondo rivalidades e alinhamentos estéticos, batalhas e desfiles. Uma rivalidade hip hop que seja uma afirmação do outro com suas diferenças ao invés da competição liberal indie que faz os colegas floparem na Steam, que depende desse fracasso pra se manter no topo. Queremos que ao lado do PIRATA DE PRATA estejam o CAVALO DE TRÓIA, o DANÇARINO DE LATA, o LACRE ELETRÔNICO, a PUTARIA TOTAL GAMES & AVENTURAS, a NOVA ESCOLA DO VIDEOGAME MALDITO, e mais qualquer coisa que formos capazes de imaginar! Façamos gabinetes de fliperama como se faziam bandas punk! Ainda dá tempo de impedir que o videogame nos cause vergonha!

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

COMMUNITY VERSUS COMUNIDADE

A concepção liberal de comunidade no videogame independente não tem a ver com o que essa palavra significa para as esquerdas. Fazer o community building, no jargão empreendedor, significa garantir atenção pros seus jogos, estabelecer dominância num mercado de gente desesperada por um pouco da atenção que você acumula. É uma economia do puxa-saquismo, mesmo. A comunidade quer o seu lugar e você não quer cair para a comunidade.

Uma perspectiva de esquerda não está preocupada com o mercado, mas com a sobrevivência das pessoas. Se essa sobrevivência passa pelo mercado e esse mercado não é sustentável, não é acessível para todos, então há um problema de estrutura. O liberal vai propor que é só uma questão de técnica, de compreensão das tendências e de talento em community building (que não mexe na estrutura, apenas abusa de uma estrutura já disfuncional). Em outras palavras: o liberal vai dizer que a miséria produzida pela estrutura é culpa individual daquele que não é talentoso.

A tarefa da esquerda no videogame independente é propor esses outros jeitos de sobreviver, de se organizar em comunidade. E, especialmente da esquerda com preocupações libertárias: em como fazer isso de forma a não ficar dependendo de figuras carismáticas. As lideranças carismáticas são em certa medida inevitáveis, e por isso a estrutura deve ser mole e inteligente pra sobreviver às ausências e silêncios dessas personalidades - que também são inevitáveis.

Solucionar problemas não é exatamente ser contra realidades no sentido de negá-las. A realidade deve ser considerada na solução dos seus problemas. Solucioná-los deve ser entendido como algo possível e importante. Vamos ouvir quem ainda tem esperanças - Ignorar os egoístas é uma excelente ideia, também. Ou melhor: ouvi-los criticamente e optar por não fortalecer seus discursos e práticas.

domingo, 30 de setembro de 2018

SENHOR ABRAÇO TEASER JOGÁVEL

Hoje (30/09/2018) estou publicando o primeiro teaser jogável de Senhor Abraço. Ele está disponível apenas para assinantes do meu Patreon.

Agora distribuo meus jogos da seguinte maneira: você pode jogar tudo o que eu publico com antecedência assinando o meu Patreon, ou pode esperar que saia uma coletânea na loja do Itchio.

Além do teaser, está disponível exclusivamente para assinantes Patreon o segundo volume de Jogos de Verão com Gente Pelada pro MBL Divulgar Bastante.

Senhor Abraço conta a história de Roberta, uma mulher tentando encontrar o marido desaparecido nas ruínas de um asilo. Durante sua jornada ela encontra vários personagens que vivem nas camadas de realidade entre os muros do prédio. Alguns são amigos, outros nem tanto. Um desses personagens é uma entidade misteriosa que assume a forma de um antigo personagem infantil mergulhado em lendas urbanas e polêmicas.



O jogo será cheio de segredos, e documentos que contam detalhes da história do jogo serão encontrados pelos jogadores mais curiosos. Serão ao todo três capítulos, sendo O Ursinho Diabólico o primeiro deles.

O jogo mistura momentos de survival horror a uma dinâmica de jogo ancorada no puzzle com inspiração em The Castle, Eversion, Sokoban, Clock Tower, entre outros. Mas não espere encontrar muitos puzzles neste teaser, que é bastante curto e introdutório!

quinta-feira, 13 de setembro de 2018

LIMITES DO INDEPENDENTE


Em 21/07/2018 aconteceu em Porto Alegre o terceiro encontro Peteca puxado pelo camarada Tobias Ulrich. Uma das conversas que eu considerei mais interessantes foi sobre a questão indie: afinal de contas é importante definir os limites do independente pra manter a cena funcionando bem? Não fizemos um registro da reunião, por isso vou tentar reproduzir de memória as partes mais fundamentais, não com as mesmas palavras e expressões e provavelmente viajando muito, mas peço que os colegas de Peteca me corrijam ou complementem na caixa de comentários. Ou seja: este texto não é um documento assinado por toda a organização, mas um registro pessoal das minhas impressões. Mas quem sabe isso aqui não vira base pra um documento que nos seja útil mais tarde? Escrevi essas conclusões motivado pelo reaparecimento da discussão no Discord do GlitchMundo, em que um colega considerou simplesmente uma discussão inútil e idiota.


Classe
A gente faz uma interpretação classista da questão indie. Somos independentes porque o videogame que criamos é marginal, corre por fora da indústria. Especialmente em nosso caso como brasileiros: nossa indústria é precária, não tem tradição e não oferece oportunidade pro ingresso de cada indivíduo da cena. Estamos fora porque não temos como todos estarmos dentro - muito menos em posições de poder.


Resistência/Contracultura
Ao mesmo tempo que somos independentes por uma condição sistêmica que foge das nossas mãos, também somos por uma necessidade de resistência aos processos de assimilação do nosso videogame. Construímos repertórios muito próprios a partir dessa condição de marginais, e fortalecer uma cena tem a ver com fortalecer esse repertório que vai se tornando uma nova tradição popular.

Quem está excluído do independente?
Por isso estariam excluídos da nossa interpretação aqueles colegas que optam por explorar outros colegas, abrindo empresas tradicionais e se colocando na posição de burgueses. 

Também estaria excluída do independente toda produção subordinada a um interesse totalmente alheio a essa vontade genuína de construir tradição popular, como por exemplo advergames ou outros jogos institucionais. Isso é videogame dependente, não quer dizer que seja errado mas estaria simplesmente fora de lugar.

Também foram questionados os jogos que fariam concessões demais pra surfar em alguma tendência de mercado - eu particularmente acho esse ponto frágil, mas foi levantado na nossa conversa.

Também foram questionados autores que são reconhecidamente membros bem-sucedidos da indústria e que pulariam a cerca pra financiar "jogos indies" via financiamento coletivo. Também foi um ponto um pouco mais polêmico que vale a pena estudar melhor.

Sustentabilidade da Cena
O que não quer dizer que não possamos ganhar dinheiro com videogame independente ou que não possamos estabelecer uma sustentabilidade econômica da cena. Inclusive queremos muito e temos que ver como fazer isso. Ser independente não é voto de pobreza, pelo contrário, é levante contra a miséria de uma indústria que não acolhe todos nós. A Peteca é uma organização de esquerda mas todos compreendemos que estamos num contexto capitalista e a nossa sobrevivência está atada ao capital.

Resumão
Em suma: a discussão é permanente, tem pontos mais duros (não pode burguês nem jogo da firma) e pontos mais moles (aventureiros do mainstream, surfistas de tendência etc.). Mas os critérios são bastante claros: somos pobres mas queremos um videogame rico pelas nossas mãos. Não é uma questão identitária, se identificar como indie não basta.

E aí, é inútil?
Quanto a essa discussão ser inútil: ela pode não nos levar a tarefas, mas é importante culturalmente. É educativa pra quem tá se aproximando da cena e vendo a discussão acontecer, pra entender de que se trata afinal aquele coletivo. É um exercício de autocrítica importante pra quem tá compondo a cena a mais tempo e pra quem eventualmente está conquistando algum tipo de sucesso. É um instrumento de construção e manutenção da consciência de classe. Ou seja: a discussão tem funções, mesmo que de ordem mais simbólica. Não é tão inútil quanto parece e tem desdobramentos organizativos. A sua inexistência só serve aos interesses dos que se beneficiam da bagunça e da confusão mental.


Leia também:
Independente não é uma identidade

quinta-feira, 28 de junho de 2018

INDEPENDENTE NÃO É UMA IDENTIDADE

O Notch deixou de ser indie, por exemplo.

Um pouco de contexto, antes de desenvolver a ideia do título: não é segredo que observo a cena independente de São Paulo com ceticismo. Foi dela que nasceram aberrações como o BIG, por exemplo, que é um balcão de negócios para empresários de publicidade e tecnologia. Nasceu como Industry e mudou o nome pra Independent depois da onda causada pelo lançamento do Indie Game The Movie. Manobra oportunista que aproveitou uma falta de certeza conceitual de uma cena até então super improvisada, amadora, que olhava esperançosa pros indies da gringa. Hoje a cena é melhor organizada, mais profissionalizada - o que não é necessariamente bom - e eventualmente expressiva internacionalmente. Mas ela ainda é carente de certeza conceitual.

Me preocupo com a cena paulista porque São Paulo é como se fosse a cena gringa pro resto do Brasil. Ela oferece modelos que são imitados em todas as regiões. E numa cena fundamentalmente online como é a do videogame, vejo a minha crítica também como uma autocrítica da cena brasileira.

Recentemente, durante uma edição do BIG, houve uma roda de conversa intitulada Independentemente: você é independente ou mente?: uma provocação aos organizadores do BIG e também uma maneira de chamar a cena pra responsabilidade de dar limites conceituais ao termo. A conversa foi parte das atividades que estão sendo organizadas pelo GlitchMundo, uma das organizações que surgiram em consequência da carta ao BIG.

Lendo a ata no Discord da organização eu descobri que o grupo chegou à seguinte conclusão: Não queremos definir ou restringir o que é ser independente. Quem se identifica como tal deve ser respeitado como tal. A conversa também produziu algumas reivindicações ao BIG, que eu considero que foram digressões em relação ao tópico proposto.

Essa falta de definição ou restrição vai se manifestar no futuro, quando o GlitchMundo tiver se tornado uma segunda via do BIG. Mas ainda dá tempo de evitar.

Quais são os interesses por trás desse medo da definição? Pra mim existem dois tipos de indivíduos que se beneficiariam disso: empresários mal-intencionados que se aproveitariam da confusão pra capitalizar em cima da ingenuidade alheia, ou os ingênuos que se vêem como os futuros milionários, e que não querem perder a oportunidade de se apresentar como indie mesmo que já não sejam.

E seríamos beneficiados duplamente, como uma cena em busca da sua maturidade, primeiro ao repelirmos os pilantras que querem apenas se aproveitar egoisticamente daquilo que coletivos apaixonados podem oferecer, e segundo ao educarmos os ingênuos que então teriam que optar pela pilantragem aberta ou por uma honesta e radical mudança de conceitos.

Algumas exclusões são saudáveis. Não há desrespeito ao indivíduo quando não respeitamos evidentes contradições entre sua fala e sua prática. Aquele que se sente desrespeitado no seu íntimo com esse tipo de "restrição" está simplesmente mentindo, fazendo um teatro, bolando planos infalíveis, sendo desonesto. Alguém pode alegar que é difícil saber quem é independente numa economia precária poluída por micro-empreendedorismos e relações trabalhistas nebulosas. E é justamente por sermos tão flexíveis nessa precariedade que precisamos de conceitos claros, que nos ajudem nas tarefas de orientação e organização. A flexibilidade é também nossa vulnerabilidade. Precisamos saber de que somos feitos e como fazemos as coisas, pra então nos libertarmos. Consciência de classe.

A pós-modernidade não nos lança num grande vazio de significados, ela apenas afirma a nossa necessidade de entrarmos em acordos sobre o que significam os conceitos que usamos. Precisamos pensar duas vezes pra pensar bem.

Não pode ter esse negócio de qualquer um se identificar como indie e já tá bom. Isso é bagunça. Independente não é uma identidade. Independente é, antes de mais nada, um tipo de organização que tem a ver com suas condições econômicas. Se essas condições são desejadas, ou se elas são sustentáveis, aí são outros quinhentos. Mas é preciso ter clareza de que somos independentes porque não podemos ser outra coisa. É desse "não podemos" que surge o "não queremos", porque não queremos ser aquilo que produziu nossa miséria. Temos que ser independentes porque queremos buscar a condição coletiva de nos sustentarmos sem que seja necessária a subserviência ao BIG, aos empresários malandros que fazem o que querem.

Somos humanos e essa série de coisas fará com que nos vejamos como independentes, com que nos afirmemos como indivíduos que fazem parte dessa independência. A identidade é inevitável, admito, mas deve ser a última coisa que acontece. Caso contrário é só uma tag, uma trend, ou qualquer coisa descolada e hipster mas completamente vazia de significado e utilidade.