segunda-feira, 4 de novembro de 2019

PIRATEANDO OAKLAND: Videogame rueiro para 20XX

Este texto foi escrito para o IV Seminário de Língua, Literatura e Processos Culturais da UCS, como participação do simpósio temático Estudos Críticos em Videogames, organizado pelos professores Aline Job e Lucas Goulart. Por isso o texto é um pouco repetitivo pra quem já acompanha o blog.

Não é por uma autodeterminação criativa que o videogame surge no Brasil e não é por uma formalidade legal que ele se desenvolve. Ele nos chega como uma novidade cultural e tecnológica misteriosa, um mistério que é um pouco necessário no contexto das coisas que são contrabandeadas, mas que é também a sensação produzida pelo encontro da nossa ignorância com esses artefatos enviados de lugares hollywoodianos a um Brasil pré-internet.

Funcionário da Taito testa versão bootleg do Donkey Kong.
Isso não significa que a origem informal do videogame no Brasil não tenha conquistado eventualmente um arranjo formal. Empreendimentos pioneiros como a Taito do Brasil, por exemplo, sempre tiveram a formalização no horizonte, e os caminhos gambiárricos da engenharia reversa adotada pela marca obedeciam muito mais a excentricidades do governo - como a lei de reserva de mercado ou a interpretação das máquinas como jogos de azar - do que a uma vontade louca de fazer as coisas de forma precária. Contudo, uma vez estabelecidos os procedimentos de drible dos mecanismos de controle, se abriam posições interessantes que permitiam praticar pequenas omissões e formar uma tradição bootleg no setor criativo da empresa - afinal, o governo jamais saberia exatamente como se dá o trabalho com o videogame, não seria capaz de diferenciar as violações de copyright de simples inserções nos gêneros de jogos estabelecidos - um jogo de nave não é sempre um clone de Space Invaders, mas como saber?

O Mario da Gradiente.
Isso, de algum modo, funda uma maneira brasileira de pensar o videogame, mais relacionada ao problema da distribuição do que da produção - sendo a nossa produção, na verdade, uma reprodução imitativa - muitas vezes imperfeita, até propositalmente imperfeita - das novidades estrangeiras. Essa posição abre também um espaço pequeno porém potente onde se pode realizar desvios autorais - seja a troca de um título ou de detalhes gráficos, enxertos de significado tímidos mas que nos permitem a assinatura local, intervenções meio crackers e próximas de um ethos pixador. Esse modo de fazer videogame se compõe de estratégias quase guerrilheiras que operam por invisibilidade e se beneficiam da ignorância dos olhares vigilantes. Pela engenharia reversa e pelo contrabando se funda o videogame brasileiro.

Com isso não estou dizendo, que fique claro, que na Taito do Brasil, no contrabando de cartuchos falsificados ou em outros empreendimentos informais ou semiformais da época exista um compromisso ou sequer um desejo revolucionário - o quase e o semi que tanto utilizo significam essa diferença que não pode ser ignorada na leitura deste texto. É inclusive mais fácil imaginar que um interesse pela conformação, por uma tranquilidade legal e sedentária, seja a ambição que orienta as iniciativas desse videogame inaugural. E, embora a pirataria rigorosamente informal se expresse como a busca improvisada por subsistência de uma classe trabalhadora desempregada - sem que isso signifique mais do que a busca pela tranquilidade - é realista pensar que as práticas semiformais de empresas do porte da Taito estejam orientadas simplesmente por uma busca do lucro e de um vanguardismo comercial, num estilo de pensar típico da burguesia emergente, e não por uma postura rebelde e propositiva de uma outra realidade. Mas uma vez que está colocada a precariedade como condição de trabalho, e dela tiramos a razão que nos organiza culturalmente, é daí mesmo que, num desenvolvimento dialético, podemos tirar soluções que sejam finalmente revolucionárias. A construção de um videogame que seja radicalmente popular não deve ignorar as contradições de sua história.

O começo da década de 2010 foi marcado por uma retomada dos movimentos de rua e seus entrelaçamentos com as novas mídias digitais, entre eles o Occupy Wall Street estadunidense e todas as suas versões locais - também os Ocupas brasileiros - a Massa Crítica e a sua defesa de um urbanismo não voltado para o automóvel, o Movimento Passe Livre e seu projeto de mobilidade urbana sem catracas, a auto-evidente Defesa Pública da Alegria (marcada pelo famigerado episódio do fuleco inflável), e a popularização online das pautas e lutas anti-opressão nas suas várias expressões. Mesmo que os resultados políticos das jornadas de junho nos convidem a criticar as estratégias e princípios que as desenharam, não devemos abrir mão das suas preocupações originais e dos seus primeiros efeitos. Os desvios governistas e midiáticos esvaziaram as ruas desse acúmulo crítico, e nossa tarefa deve ter mais a ver com a insistência na recuperação desse acúmulo do que com o abandono das características históricas do fenômeno.

O videogame não passou ileso por esse acúmulo. Os efeitos foram vários. Hoje nós vamos nos concentrar na cena queer do videogame independente estaunidense. Ela se estabeleceu como um dos momentos mais importantes da produção independente desta década - se não o mais importante. A produção dessa cena se define por algumas características, entre elas: ressignificação das tradições arcade, projeções autobiográficas nos mundos dos jogos, posicionamentos políticos explícitos no texto dos jogos e também pela recuperação da ficção interativa baseada em texto, um gênero abandonado pelo mainstream.
Foi em Oakland, em 2012, que aconteceu o encontro da cena queer do videogame independente com o movimento Occupy. Nesse contexto de redescoberta das ruas e das potencialidades contra-hegemônicas da internet, surge o OAK-U-TRON 201X (colaboração de Anna Anthropy, Alex Kerfoot e Mars Jokela): uma proposta de videogame manifestante que atravessa a cidade sobre rodas que não as do automóvel - sendo as rodas do automóvel apenas uma manifestação viril da obediência a uma cidade instrumental - mas rodas rebeldes que obstruem a passagem e abrem caminhos ao mesmo tempo. A máquina - e o jogo que Anthropy desenvolveu para ela - itineraram por uma série de espaços e situações, voltados à formação política e à divulgação do videogame de borda.

Não devemos confundir a resposta reacionária a todos os desenvolvimentos críticos da década com a prova final de que estávamos errados e falhamos. Estávamos certos e ainda estamos, mas a elaboração não terminou. Os que trabalham pela manutenção do status quo, ou seja, pela defesa violenta do capitalismo decadente, podem contar com a vantagem da velocidade, uma vez que a confirmação da miséria e do desequilíbrio não é intelectualmente trabalhosa. Não perdemos ainda, seguimos elaborando, e fatalmente isso tem seu tempo. A razão crítica obedece a um ritmo mais lento.

O OAK-U-TRON 201X em movimento.
Estamos no último dos anos 201X e o carro do fascismo nos atropela nas ruas e na internet. O reacionarismo prejudicou a continuidade dos avanços que começamos a conquistar, e eventos como o gamergate acabaram isolando o videogame de possibilidades críticas radicais. Nossas esperanças foram devastadas. Tão nefasto é o quadro que nos satisfazemos com a mera constatação de que o videogame pode não ser péssimo se melhorar muito. Isso é pouco, precisamos insistir nas experiências mais cheias de imaginação. Como retomar os caminhos do videogame rebelde nessa conjuntura? Sugiro que coloquemos o videogame na rua, sugiro que criemos um videogame rueiro.

DEFININDO A FLIPERAMOSFERA

Vamos definir a fliperamosfera, que é o projeto de videogame crítico que proponho para as cidades brasileiras e latino-americanas. Tudo gira em torno dos gabinetes, esses objetos que são ao mesmo tempo uma plataforma de publicação de jogos e corpos estéticos por si só. A fliperamosfera seria uma rede de gabinetes espalhados pela cidade, acessíveis aos jogadores locais. Uma alternativa pública e coletiva ao videogame privado e individual. Os gabinetes são diferentes dos consoles porque comunicam, por suas qualidades plásticas - visuais e materiais - sua possibilidade de feitura artesanal. São, portanto, contra-industriais. A padronização de uma linha de gabinetes de mesmo nome é uma escolha de seus administradores, embora eu não recomende a padronização num nível de fidelidade industrial. É preferível que cada unidade seja o seu próprio modelo, e que suas características variem em função de diferenças na mobilidade ou nos modos de ocupação do espaço. Sim, um gabinete não é único e pode se desdobrar num conjunto de unidades - isso vai depender da abertura da cidade e da força dos responsáveis pelo gabinete.

Cada gabinete (e a partir daqui estou falando de cada gabinete como cada linha de gabinete, cada nome e proposta, de forma que direi “unidade” quando me referir a cada peça em separado) vai contar com um modelo de curadoria, o que significa um modelo de seleção e um ritmo de publicação de jogos. As unidades podem apresentar capacidades diferentes: a performance de uma unidade pode variar em função dos computadores e periféricos disponíveis para sua montagem, o que significa que a curadoria deve estar atenta a esse tipo de compatibilidade técnica.

Pirata de Prata
As máquinas de fliperama, tradicionalmente, são dedicadas a um único jogo - ou a uma quantidade ridiculamente alta de jogos - de forma que nenhum dos dois tipos se presta muito bem para a divulgação. A abundância de títulos é interessante mas afoga os jogos menos populares na quantidade, enquanto o título único prende o gabinete ao conceito do jogo, como uma embalagem.

Não existe um lugar ideal para os gabinetes da fliperamosfera, mas eles provavelmente serão mais jogados em contextos não-gamers. Alguns lugares possíveis, apenas para refrescar a criatividade: bares, praças, centros culturais, sindicatos, feiras em geral, bancas de revista, bibliotecas e livrarias, galerias de arte, academias, escolas, calçadas, pátios, garagens, vagas de estacionamento, festivais de música, festivais tradicionais ou festivais de qualquer tipo, e a partir daqui eu deixo com a imaginação de vocês. O gabinete pode funcionar em itinerância ou ser completamente sedentarizado em um ou em vários locais.

Proponho que façamos algumas analogias para esclarecer o que seria o gabinete enquanto nome, conceito ou proposta. Podemos imaginar que o gabinete é uma banda de rock, que se apresenta em diferentes palcos com os instrumentos nas costas. A banda de rock deve possuir um nome interessante porque precisa firmar uma identidade própria na memória das pessoas. A banda tem um estilo e um repertório que é reconhecível. No gabinete isso é corpo e curadoria.

Falávamos anteriormente do ethos pixador do videogame brasileiro inaugural. Podemos usar o pixo - um coletivo de pichadores - como analogia também. Cada pixo se comunica com todos os outros pixos da cidade, de forma que se estabelecem relações de rivalidade ou afinidade, numa espécie de ganguismo estético que tende a pacificar - numa lógica mais autônoma de organização do poder - as disputas urbanas por território e atenção. A partir de alianças desse tipo o videogame também pode se organizar, criando rivalidades que confirmem o outro - o que é diferente de uma competição de mercado, de fundo genocida, que tende a apagar o outro e colocá-lo num lugar desumanizado de recurso disponível. É nesse sentido genocida que opera o algoritmo publicitário das redes sociais.

É importante observar que a fliperamosfera não é uma proposta nostálgica, e que não se trata de idealizar e recuperar de forma imitativa os fliperamas dos anos 80 e 90. Como disse, não devemos projetar, com anacronismo, um sentido revolucionário, crítico ou radical num videogame que apenas buscava o caminho do dinheiro num contexto de precariedade. Mas há potências, há fissuras de que podemos nos beneficiar. É menos sobre as intencionalidades e mais sobre os modos de organização.

A palavra que escolho, fliperamosfera, sugere um tipo de rede semelhante à da blogosfera de uma internet anterior às redes sociais. A blogosfera era um tipo de rede que se desenhava não por redundância publicitária, mas por avizinhamento, associações determinadas pelo livre interesse, por assuntos que se cruzam, por hiperlink sem mediação corporativa. Nossa mobilidade é limitada offline pelas catracas e online pela publicidade. Ainda estamos lidando com o mesmo problema de 2013.

Colocar o videogame na rua significa questionar os seus contornos de cultura digital. O videogame se tornou uma arma importante de cooptação da juventude pela extrema direita justamente por estar condicionado aos algoritmos publicitários, por estar preso ao mundo digital. A identidade gamer foi uma construção que levou anos, e foi sempre uma construção publicitária e logística. O tipo gamer, um homem fascista sem habilidades sociais e cheio de ressentimento, é o resultado perfeito de décadas de investimento na manutenção de um público-alvo cada vez menos arriscado, mais estreito a cada geração. Uma cultura semidigital para o videogame pode colocar o digital em perspectiva, possibilitando comparações entre os fenômenos e situações online e offline, tornando a cooptação mais difícil, tornando a sedução fascista menos crível. A elaboração crítica nunca é uma linha, é no mínimo um ziguezague: entrada e saída do fluxo normal de acontecimentos, significação e ressignificação dos objetos com que nos deparamos no fluxo normal e fora dele. O feed, por outro lado, é uma linha reta.

quarta-feira, 23 de outubro de 2019

THE PETECA EXPERIENCE: A brief introduction to a left-wing take on building local videogame scenes

Visit our website: peteca.online


I’m writing this to contribute with the discussion about the need of local videogame communities, and to give anglophone coleagues an understanding of the brazilian context, our local problems and what we are proposing as solution. I’m being very brief here, so I suggest you to not feel satisfied with that low quantity of information.

The videogame in Brasil

The videogame industry in Brasil is not historically strong in comparison with USA, Europe and Japan. We started and developed around distribution of mostly japanese and north american games and machines, frequently in legal grey arrangements. So our industry was formed as a responsive culture, answering with local solutions to distribute foreign technology and innovation.

As a result, the recent industry is focused in conquering some space in the margins of the strong industry, making games under contract for the foreign companies with budget and contacts, or seeking the anglophone players (all alone or through publishers) or trying collabs with anglophone authors and studios if in a more individual/small group indie scale. Also new miserable derivative markets are being created by the gamefication fever.

A generation of videogame literates

In parallel with all that, we had a generation of videogame players that didn’t thought deeply about that complexity between the socioeconomic structure and the pieces of art they were interacting with for years. These players received the videogame as a foreigner culture, like a gift from the gods, and then some of these players discovered that making games was possible as a way of expression, as soon as the tools to do computer games were arriving with the internet. Many of these videogame literates are working class fellows that don’t have the time to dispend in videogame making and don’t have access to the industry. We don’t have a videogame culture for them, we don’t have a way to keep them making what they love.

Corporative culture and indie yuppism

In the last decade, local indie events with short and cool english names started to being organized in many brazilian cities. SPIN, BRING, PONG, PAIN and GLITCH are some examples. These events, centralized in prominent individuals - with mysterious organizer powers - and associated with the game jams started to form a videogame culture beyond the naïf consumption but strongly inspired by liberal ideology.

One of the key moments in the Porto Alegre scene was the exhibition of Indie Game the Movie in a theater, organized by Acquiris, a completely not indie local company (since even our biggest studios are small, “indie” is used in a lot of wrong contexts). The movie indoctrinates a narrative of the individual who make sacrifices and conquers the success, a genius and a saint. A smart and cruel way to explore the impossible love of making games.

There is a project in the brazilian videogame industry, very similar to the broader project of the latin-american bourgeoisie: they have free access to all the world, the borders aren’t a real problem for them, so they seek the opportunities out there while keep their countries and the people of their countries as a natural resource (with all the problems of reading nature as a resource). Working class people are like forests for them: something to burn in order to make profit. “Work for me, I’m the genius, maybe you can be that guy someday.” No, we need revolutionary solidarity to build our culture in radically different ways of thinking, organizing and making.

What is Peteca

Peteca is an experience of building people’s power in independent videogame, against the burgeois control of our culture. The heart of Peteca is the line of puxadores (pullers), a rotary system of protagonism that sabotages the liberal networking. The function of Peteca is to organize local meetings to discuss and experiment radical ideas about videogames. Every meeting is well documented to serve as a reference and demystification of the organizing process for the future puxadores.

Since we can’t pay for a permanent place, Peteca happens in an itinerant model. The puxador have three responsabilities:
Propose a place where the meeting can happen;
Propose a theme and a format for the meeting;
Register the meeting in details.

This opens the possibility to bring the videogame makers of the city to places where they usually don’t go. Places that don’t make sense in a profitable way.

What Peteca is in favor of/trying to do

Independent videogame as expression of a rebellious creativity and compromised with society;

Propaganda through action: being the practical example of what we want. Do what we can from our possibilities without losing the critical horizon;

The conception of scene as a contracultural local dynamics, based in mutual aid instead of liberal networking, being aware of the processes of exploitation, globalization and colonization - economic and aesthetic;

Diversity: compromise with a foment of expressive presence of women, people of color, people with disabilities, peripheral and queer, as a compromise to offer tools to deal with differential levels of privilege and decorrent social symptoms.

What Peteca is against of/trying to avoid

The individual-centralist model as the only way to organize;

The belief in the impossibility of collective and democratic solutions;

The permissive exemptness as the default in the politic conversation;

The paralyzing belief in the impossibility of taking a position as a group of people;

The individual success as the only driving force of associations between individuals;

The exaggerated professionalization of social relations; The networking paradigm;

The entrepreneurship as the foundation of every intellectual and cultural production and the profit as the only goal;

Insertion in the market without compromise with society: anti-ethical design, exploitation and audience maintenance;

The conception of a videogame centered in the production of “fun” or escapist entertainment necessarily acritical or despolitized;

The idea of independent as the initial stage of a mainstream/AAA position.

Conclusion

The more dynamic Peteca is happening in Porto Alegre, south of Brasil, with nine meetings till this day. There are Petecas in Aracaju (northeast) and São Paulo (southeast) too. Every city with its own line of puxadores. The proportions of the meetings are small, varying from three to eight participants, but we hope to grow.

The best we can do for our local videogame communities is to give up waiting for the benevolence of geniuses and saints, stop dreaming with gifts from the gods, and take our culture with our own hands. Success is impossible but our cities are possible and real. I hope our modest experience can inspire you colleagues around the world.

terça-feira, 15 de outubro de 2019

A ARMADILHA DO JOGO EDUCATIVO

Este texto foi lido na minha fala durante o evento Todos X Fakes no Instituto Goethe de São Paulo, um ciclo de palestras e hackaton sobre desinformação, cultura digital e democracia.

Organizei minhas ideias em duas partes. Primeiro: uma crítica da noção de videogame educativo, seguida de uma recomendação mínima: é preciso conhecer o videogame muito bem antes de conformá-lo a um uso pedagógico. Segundo: uma crítica da gameficação, que é o estágio aumentado do videogame educativo, que se espalha pelo tecido das nossas vidas.

Illich define a escolarização como um processo não só
institucional, mas também mental e cultural.
Eu achei a escolha da palavra “armadilha” muito apropriada. Porque as armadilhas são invisíveis, camufladas, se confundem com a natureza e a gente descobre só tarde demais. Isso tem muito a ver com o que é a internet hoje. Já vamos chegar lá.

Quando a gente pensa em videogames e educação, a gente normalmente pensa primeiro em videogame educativo, ou seja: o videogame que é o veículo de um conteúdo importante, um conteúdo curricular. Quando a gente pensa em fazer videogames na escola, em propor que os alunos façam seus próprios jogos, isso normalmente significa que eles farão um videogame educativo. Mas isso é uma ideia estranha.

Um videogame educativo deve partir de uma compreensão profunda do assunto e deve ser desenvolvido por uma compreensão profunda do processo de trabalho que é fazer um jogo (e do processo de trabalho que é educar). A conformação do conteúdo ao jogo ou do jogo ao conteúdo pode criar uma compreensão muito falsa, muito feita pra encaixar. Induz ao erro. Melhor que o videogame esteja livre da conformação pedagógica - especialmente quando estamos aprendendo ele.

O processo de trabalho de fazer um jogo já é um assunto, já atravessa uma série de disciplinas, já exige determinados conhecimentos e habilidades que são formadoras. Quando pensamos que o videogame só passa a ser válido na escola se tem no fim a confirmação do currículo - estamos reduzindo o videogame a uma técnica seca, um instrumento neutro esvaziado da própria complexidade. A compreensão do videogame como uma coisa instrumental, que serve pra produzir um acúmulo mas que por si só não é interessante, empobrece o videogame culturalmente. Ele perde - se não completamente, significativamente - sua potência ativadora de memória e sensibilidade, que são chaves da aprendizagem.

Isso não significa dizer que um jogo que seja categorizado como educativo não possa, por acidente, ser um bom jogo ou até um excelente jogo. Mas essa qualidade excepcional se deve muito mais à complexidade que ele mantém da tradição do videogame, de todas as estratégias estéticas, narrativas, compositivas que o videogame conquistou em anos de contribuição humana - do que àquilo que ele perde dela pra se conformar a uma função educativa.

Acredito que a maneira mais apropriada de levar o videogame pra escola, ou pra qualquer contexto pedagógico, seja através de educadores que sabem fazer videogame, ensinando o seu fazer como algo rico em conceitos, rico em tradição, rico no seu entrelaçamento com outras coisas (quem não chegou nessa parte do entrelaçamento com outras coisas, ainda não aprendeu o videogame. O videogame não flutua fora do mundo). Se dedicar ao que o processo oferece é mais potencialmente educativo do que conformar o processo a um plano curricular que precisa vencer uma série de temas importantes. O processo vai nos revelar maravilhas se a gente estiver atento a ele, mas o videogame não é milagroso. Se entusiasma demais com ele quem não o conhece com a profundidade que é necessária para ensiná-lo.

É claro que todo processo de trabalho resulta em alguma coisa, tem um fim. Mas o resultado do processo de aprendizagem, que é transformar experiência em conhecimento, tende a não ser obtido quando a experiência é exageradamente mediada.

E eu não estou dizendo que o processo de trabalho ou de estudo deva ser prazeroso e leve, de forma que a gente não o perceba - uma parte do trabalho é necessariamente desagradável. Se a gente transforma trabalho em lazer - em peça de entretenimento - a gente borra as diferenças entre os tempos de trabalho, de estudo e de descanso e divertimento. No capitalismo, borrar essas diferenças significa que estamos sempre produtivos, engajados na busca dos fins e passando batido por processos que, dessensibilizados, não percebemos que são massacrantes.

A ideia de um videogame educativo - ou seu derivado mais cruel: a gameficação - serve a esse borrão, elimina a fricção do processo de aprendizagem. Mas essa parte desagradável do processo é importante pra aprendizagem. Sensível e agradável são coisas diferentes. A função crítica da escola é oferecer um ponto de resistência aos desenvolvimentos do capitalismo, e não fazer da escola uma delícia. A aprendizagem ocorre por uma sucessão de crises. O educando se depara com sua própria insuficiência diante da tarefa difícil ou da conversa incompreensível (Paulo Freire vai chamar esse momento de “perceber-se inacabado”). É com a gana de superar essa insuficiência que a gente consegue dar saltos de complexidade na nossa compreensão do mundo. Mas é preciso entender que esse mundo é real, senão a gana não aparece.

Eliminar a fricção é no que consistem todos os esforços das empresas de tecnologia que dominam o mercado e a mídia hoje. Eliminar a fricção é eliminar a gana. Num eterno e agradável deslizar a gente forma pessoas que não são direito nem leitoras, nem produtoras, nem consumidoras, nem trabalhadoras, nem jogadoras… são como argilas humanas, moldáveis. Se encontram tragadas pelo feed numa mistura de sentimentos e posicionamentos mal elaborados, muito distantes de ritmos mais lentos e lugares mais silenciosos que permitem a elaboração racional da experiência. Ou seja, que permitam que a gente aprenda.

A internet proprietária, essa das redes sociais, é uma internet gameficada. Traduz os processos e interações em quantidades: de likes, de compartilhamentos, de visualizações... Essa internet provoca na gente uma sensação de agência que é típica do videogame e que, conforme o videogame, é limitada de modo invisível pelos caminhos do design. O jogador não é um autor, sequer co-autor, ele não tem o poder de mudar o sistema do jogo, que já chega pronto. O que pode ocorrer é, no máximo, que a performance do jogador ou o registro dessa performance seja transformada noutro conteúdo, noutra peça de mídia que já deixou de ser jogo num processo de pós-produção. Esse ilusionismo dos caminhos que beneficia a ficção no videogame, transborda pras nossas vidas através das redes sociais. Não sabemos o que é o poder da iniciativa e o que é o algoritmo funcionando. No videogame somos o boneco, na internet proprietária somos o perfil. Controlamos alguns movimentos dentro dos contornos do caminho mas não desenhamos o caminho. Transformados em bonecos, todas as atividades que podemos realizar online convergem numa entrega ao feed, esse mecanismo publicitário muito comilão, que é como uma esteira - e que se assemelha ao scrolling dos jogos. O feed marginaliza as atividades que não redundam a publicidade, de modo que a busca mais desesperada do ser humano hiperconectado é pela redundância que garante a relevância do perfil, pela acumulação sempre crescente de seguidores etc. Mesmo quando a vontade que motiva a nossa presença no feed tem muito mais a ver com a sua superação do que com a sua confirmação, é a esse funcionamento que a gente se conforma quando participa. Essa vontade de superação do feed deve encontrar outras formas de habitar o mundo, ou seja, outros processos, que tenham mais a ver com as nossas cidades do que com os nossos celulares. Que tenham mais a ver com o que queremos viver do que a que fins queremos ajustar as nossas vidas.

quarta-feira, 26 de junho de 2019

O GAMER COMO GERME DO FASCISTA ONLINE E A URGÊNCIA DO VIDEOGAME NA RUA

UM POUCO DE CONTEXTO

A nota da Razer.
Essa semana a streamer (jogadora profissional que transmite suas próprias partidas de videogame online) Gabi Catuzzo teve que se afastar das redes sociais pra se preservar. Ela reagiu ao comentário de um seguidor que a assediou com insinuações sexuais. Desabafando, disse que "é por isso que homem é lixo", deixando claro que lida frequentemente com esse tipo de coisa. Em seguida veio a avalanche de ameaças e ofensas a ela e sua família, impulsionada por um youtuber bolsonarista que tem 50 mil seguidores no Twitter e mais de 300 mil inscritos no seu canal - um desses abutres de extrema direita que ganham notoriedade com os nossos compartilhamentos escandalizados.

Sobre a declaração de Catuzzo, me limito a dizer que é injusto cobrar responsabilidade educativa no desabafo exasperado de uma mulher cansada do assédio cotidiano - ao mesmo tempo, esse safanão despretensioso sacode algumas cabeças e provoca conversas mais amplas, tem efeitos educativos muito maiores do que teria o silêncio resignado. Isso não é sobre a honra dos homens, é sobre a saúde e a dignidade das mulheres que trabalham com videogame ou que simplesmente querem se divertir jogando - e sobre como a falta de respeito dos homens atropela tudo isso.

Razer, empresa até então patrocinadora da streamer, escreveu uma nota informando o encerramento da parceria e afirmando que Catuzzo teria sido preconceituosa. Nenhuma palavra sobre o tipo de ataque a que ela estava sujeita online, nenhum compromisso em educar seus consumidores no combate ao machismo ou de oferecer qualquer apoio à sua patrocinada. A nota é assinada com o enfático slogan "for gamers, by gamers". É dos gamers que vamos falar hoje, e de por que não há vantagem em sermos um deles.

VIDEOGAME ACIMA DE TODOS

Antes do boom online, gamer era só mais
um jargão brega de revistas de nicho.
Toda crise gamer apresenta o pior do videogame pra quem tá por fora. A primeira crise amplamente comentada fora da bolha gamer foi o gamergate, uma enorme campanha de fake news que ocorreu em 2014 e se baseava em acusações de que a desenvolvedora Zoë Quinn, autora do jogo Depression Quest, trocava favores sexuais por projeção midiática, e que por isso a mídia especializada era um antro de corrupção e sacanagem. Alguns anos antes da mamadeira de piroca. O mantra repetido à exaustão era "isso é pela ética no jornalismo de games" - "isso", no caso, era qualquer absurdo que se pudesse fazer ou dizer contra uma mulher. Estava justificado pelo bem maior. Já experimentado, o gamergate se tornou uma fórmula a ser repetida: campanhas de difamação de mulheres (ou de qualquer um que se colocasse no caminho) disfarçadas de "preocupação ética" passaram a estourar periodicamente. Limpar a imoralidade na base da violência, tudo movido a fake news - soa familiar?

Antes disso, em 2011, Anita Sarkeesian tinha ficado famosa com seus vídeos Tropes vs Women, em que avaliava os diferentes clichês machistas que as personagens mulheres sofriam nos videogames. Sua influência é tamanha que hoje esse material é cânone para os desenvolvedores de jogos de qualquer porte. Ela sofreu e ainda sofre muito assédio, é claro. Na mesma época, a cena queer do independente americano se fortalecia e nomes como Anna Anthropy (guardem esse nome, vamos voltar a ele daqui a pouco), Merritt K., Liz Ryerson e Mattie Brice se tornavam referência para qualquer um que estivesse seriamente interessado no videogame como linguagem madura e com preocupações sociais. Não por acaso, toda essa renovação era contemporânea à retomada das ruas por movimentos como o Occupy Wall Street e o os protestos pelo Passe Livre do 2013 brasileiro.

Em 1983, o maior inimigo da família brasileira não era Pablo Vittar.
O gamergate e as suas consequências (como por exemplo a eleição de Trump e Bolsonaro) reagem à retomada das ruas da primeira metade desta década no campo em que a sociedade está mais distraída: o videogame.

O gamer nunca é confrontado pela complexidade pública, pela rua. Ele está livre dos problemas do mundo e não admite que os problemas do mundo invadam o videogame. O gamer não comunica as suas falhas pra sociedade. As pessoas só ficam sabendo que o videogame é um lugar terrível com pessoas terríveis quando acontece um novo gamergate, quando o lixo tóxico vaza e inunda a cidade. Aí todo mundo corre pra botar chiclete na rachadura da represa. A gente precisa de outra estratégia, mais preventiva do que reativa. A gente precisa tirar o videogame de casa pra que seus jogadores sejam confrontados cotidianamente pelas outras pessoas.

Resultado de imagem para haggar
O personagem Haggar foi
frequentemente associado
à figura de Bolsonaro: um
prefeito que acaba com o
crime na base da porrada.
O videogame é aliado poderoso do status quo porque, entre outras razões, foi se estreitando cada vez mais no consumo privado e individual. Bem antes do streaming e das redes sociais, os videogames habitaram os bares e casas de fliperama logo no começo dos anos 70, eram uma diversão boêmia. Depois foi a vez dos videogames domésticos voltados para a família, como o Atari, e as gerações seguintes foram sendo direcionadas para públicos cada vez mais restritos, com a narrativa publicitária se reduzindo aos meninos e crescendo com eles até chegar no gamer de hoje - um homem adulto sem habilidades sociais que se entende como ser humano neutro e se ressente por não pertencer aos recortes identitários das mulheres e outras minorias. Busca, na alcunha de gamer, uma solução pra própria solidão hiperconectada. O resultado é que esse homem ressentido, que acreditou na publicidade e sua ficção de "os videogames são para os homens" (porque não pôde confrontá-la com o real), encontra com facilidade a extrema direita, o machismo organizado em doutrina pelos masculinistas e incels, e toda sua propaganda, tirando disso explicações que parecem plausíveis. Quem vai dizer que os neonazistas estão errados? Aquelas mulheres malvadas da internet, que com certeza não jogam videogame de verdade?
O livro organizado por Beatriz Blanco e
Lucas Goulart aprofunda o assunto.

As redes sociais beberam muito do videogame mainstream. Nas redes sociais nós temos agência, publicamos coisas, definimos eleições ou temos a sensação de que estamos fazendo isso. Ninguém consegue nos convencer de que a compra de disparos de mensagem no Zap é mais poderosa que a nossa presença nas redes. Nós somos a mídia, ou temos a sensação de que somos ou de que qualquer um pode se tornar o novo grande influencer ou o novo presidente da república - o que a essa altura dá no mesmo. Não é coincidência que a validade da "meritocracia" seja uma das principais conversas online. As redes sociais foram projetadas à semelhança do videogame: como fantasia de poder. Você pode tudo se souber jogar.

O conteúdo de cada jogo é produto da escolha de seus autores, não de seus jogadores. Esse conteúdo é atravessado por caminhos e possibilidades que também são escolhas de design, dirigidas, que encaminham o jogador a um destino. Ninguém pode fazer nada que não tenha sido previamente planejado pelo criador do jogo - se insistir em fazer alguma coisa que não foi planejada, é possível que o jogo "bugue", entre em colapso. Mas há nisso um ilusionismo: o jogador vai sentir que o poder está em suas mãos a cada pulo que der, a cada caminho que percorrer. O sucesso das interações ou o progresso no jogo é simples e cristalino, medido por valores que se acumulam: pontos, achievements, finais alternativos etc. - como os likes e compartilhamentos. As redes sociais são a internet gameficada.

Everything is Going to be OK, de Nathalie Lawhead,
é um jogo inovador de 2018
. Os gamers odeiam.
Todas essas características do videogame (que são frequentemente desafiadas pelo experimentalismo do videogame independente de borda, que não encontra apoio na mídia gamer, importante dizer) não são um problema grave quando o jogador sabe que se trata de um jogo, que se trata de uma ficção interativa mediada. Todo jogador, em algum nível, está conscientemente entrando num acordo sobre brincar de acreditar na ficção do jogo. Mesmo assim, é importante que essas interações sejam colocadas em perspectiva, e que o jogador não se satisfaça com elas a ponto de abdicar da participação no espaço público, da participação na vida da cidade. A ficção, no jogo de videogame, não se resume à historinha que está sendo contada, mas também às regras de funcionamento do seu mundo interno. O usuário das redes sociais não sabe que está brincando numa ficção cuidadosamente planejada, e corre o risco de levar seu funcionamento para onde quer que vá - ele não sabe onde está o contorno do círculo mágico. O gamer encontra na internet das redes sociais as mesmas regras que aprendeu em anos de videogame mainstream, mas que até então não tinham lhe servido fora do jogo.

Antes das redes sociais, a internet ampliava a conversa pública, e isso se perdeu no momento em que a burguesia aprendeu com o videogame as piores lições. Cada pessoa conectada hoje é o herói na retidão da missão dada pelo feed, um consumidor de informação tão dedicado que é quase um homem santo. As mídias tradicionais não nos permitem essa sensação de agência, que satisfaz a necessidade de participação pública. Para um projeto de extrema direita na era pós-internet, a TV era insuficiente.

Pixação neonazista fazendo propaganda do canal do PewDiePie.
O videogame é central na atual crise política, o caldeirão perfeito para o lento cozimento do fascismo: seu alcance é gigantesco e seus efeitos são indetectáveis para o outsider, o não-gamer. Um dos maiores youtubers do mundo é o gamer e criptofascista PewDiePie, já homenageado pelo Stormfront. Notch, o desenvolvedor do onipresente jogo Minecraft - aquele que povoa o computador de tantas crianças - não cansa de solidarizar com neonazistas e supremacistas brancos, ele mesmo um. Antes dos presidentes dos países, os presidentes do videogame já eram o pior que um ser humano pode ser. O videogame foi o laboratório do mundo com que Steve Bannon sonha, um laboratório muito bem escondido. O gamer é o protótipo do usuário acrítico de redes sociais, é o protótipo do fascista pós-internet.

Bolsonaro já sabe que não deve desprezar os gamers.
Sendo uma identidade consumocêntrica e portanto extremamente lucrativa, continuará sendo cultivada pela burguesia - que a inventou através do seu aparato editorial-publicitário - a despeito dos efeitos devastadores que causa na sociedade. A inclusão de indivíduos diversos porém obedientes nesse grupo identitário não altera a sua função, que é de manutenção do status quo. Aos dissidentes: feministas, esquerdistas, gayzistas e toda ordem de "extremistas" no vocabulário da Razer, sobrará apenas a violência das hordas de seguidores dos influencers e o consequente ostracismo.

Precisamos de uma revolução cultural no videogame. Precisa ficar claro para os gamers: o consumidor não tem sempre razão, por mais que ele corresponda como um espelho a um determinado público-alvo. Cada indivíduo deve ter um papel ativo na construção de uma cultura da solidariedade, e a identidade gamer obstaculiza o processo de compreensão dessa verdade tão simples. O indivíduo que se compreende, antes de qualquer coisa, como gamer - ou seja: como consumidor - está infantilizado pela estratégia capitalista. Infantilizado e à espera de um pai, um führer, um duce ou um mito que expulsem da cultura de consumo tudo aquilo que procura a colocar em perspectiva, em relação a um todo complexo.

É importante que os antifascistas compreendam o videogame, e pra isso é importante que o videogame saia de casa, supere o âmbito privado. Não podemos reclamar que a sociedade não entende o videogame, lamentar que não está pronta pra enfrentar o que ele tem de pior, se o videogame não vai pro lugar em que a sociedade acontece: o espaço público.

201X

Pra viver em sociedade a gente tem que fazer a manutenção das opiniões todo dia, checar a veracidade das coisas ditas na comparação com o que acontece de fato. Sem a rua a gente não consegue fazer isso.

O antifascismo no videogame busca as ruas como seu lugar.
Foi acompanhando o trabalho de Anna Anthropy que conheci o Oakutron 201X, uma colaboração dela com os companheiros Alex Kerfoot e Mars Jokela. Oakutron era um gabinete arcade sobre rodas, projetado para acompanhar as pessoas durante as marchas do Occupy Oakland. Anthropy desenvolveu um jogo especialmente para a máquina, o Keep Me Occupied, que não podia ser vencido sozinho. O Oakutron também tinha seus momentos sedentários e era uma opção de lazer coletivo para a comunidade. Um projeto de importância muito maior do que a sua repercussão tímida na época, Oakutron 20IX é pra onde precisamos olhar agora, em 2019.

O Pirata de Prata rodando a demo "64 nunca mais"
no Mercado de Pulgas, um brechó de Porto Alegre.
Temos que ser criativos, temos que criar novas formas de consumo e distribuição do videogame que possam acontecer fora de casa e fora dos algoritmos que premiam o fascismo e a misoginia. O videogame de borda tem o dever de solucionar esses problemas. A outra opção é a resignação.

Inspirado principalmente pelo Oakutron dos camaradas de Oakland, tenho dedicado esse ano a desenvolver o conceito de fliperamosfera - em analogia à blogosfera de uma internet anterior às redes sociais - e experimentar na prática o que seria o videogame na rua de uma perspectiva descolonial e antifascista.

A fliperamosfera em sua forma madura seria uma rede de gabinetes que se espalham pela cidade e ocupam ambientes diversos, publicando os jogos que não encontram apoio no consumidor gamer nem na mídia especializada que depende da audiência gamer pra se sustentar. A rua deve acolher o videogame que, na internet, é rejeitado pelos 300 mil inscritos dos youtubers bolsonaristas. Ao mesmo tempo, o videogame deve honrar a rua que pisa e levar toda sua imaginação pra enriquecer as grandes conversas e desafiar os que estão errados demais.

A datação com X remete aos jogos do Mega Man,
que apresenta um futuro de máquinas em guerra.
Os jogadores que estão em casa devem sentir que estão perdendo uma parte fundamental daquilo que tanto gostam de fazer, devem ser empurrados pra rua na excitação de suas curiosidades. O videogame privado e individual - o videogame dos gamers - é insuficiente e os jogadores precisam sentir essa insuficiência no corpo. Há muito mais acontecendo do que nos permite ver o feed. E a fliperamosfera é só uma das mil coisas que podemos fazer!

Outras opções incluem organizar "clubes do jogo" nos nossos bairros, coletivos, organizações e partidos - à semelhança dos clubes do livro, rodas de conversa para que possamos nos aprofundar na compreensão das ficções em que mergulhamos. Existem colecionadores de videogame nas nossas cidades: eles podem tomar pra si a responsabilidade de socializar esse acúmulo - não só através de streaming, mas montando jogotecas temporárias em contextos que sejam também de formação cultural e política. Campeonatos de jogos específicos podem ser organizados localmente - o e-sport ou o speedrunning de várzea é perfeitamente possível. E eu nem estou inventando essas ideias agora: muitas surgiram de sugestões de colegas nos encontros da Peteca: uma organização de abrangência nacional que se propõe a pensar o videogame independente sobre bases de esquerda e libertárias, você pode se informar se já não existe uma Peteca acontecendo na sua cidade, e você mesmo pode fundar uma célula local!

Nosso compromisso deve ser de levar o videogame pro espaço público, virar a mesa, colocar o gamer na vergonha educativa e na compreensão da sua condição de inacabado - só para citar Paulo Freire - e oferecer o videogame para quem está disposto a viver em sociedade, encarando com amor ao próximo a complexidade do mundo! 20XX será bom!

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P.S.: Uma sugestão pra quem tá super perdido na conversa do videogame ou só sente falta de um comentário que não seja gamer: o Ataque é um podcast de esquerda sobre o assunto, tem um conteúdo bem legal e é composto por pesquisadores e desenvolvedores da área.

P.S.2: Pra quem quer conhecer o que tem sido produzido no subterrâneo do videogame, mas não consegue encontrar esses jogos na mídia gamer, o crítico e jornalista Vinícius Machado está tocando um projeto de curadoria fenomenal no Twitter, o À Deriva. O nome do projeto faz menção à técnica situacionista de redescoberta da cidade. Toda semana ele elege um tema e apresenta jogos de autores marginais que o exploram de modo desafiador.

segunda-feira, 8 de abril de 2019

VIDEOGAME: ARTE DA FALHA SIMULACIONAL

Desde que li o texto da Felícia Guerreiro sobre arte e videogame, tenho pensado bastante sobre o tema. Frequentemente converso também com a Bruna Dias, minha sócia de Pirata de Prata, que discorda das minhas afirmações (que sinto cada vez mais fracas) sobre a completa inutilidade da arte pro videogame. O tijolinho que faltava na minha vidraça foi o texto do Vinícius Machado sobre o jogo da Nathalie Lawhead, o Everything is going to be OK. Recomendo começar pelos textos da Felícia e do Vinícius antes de voltar pra cá - ou começar aqui e terminar com eles, você decide!

DE BAIXO PARA CIMA, COMO OS ANARQUISTAS

Bertie the Brain, IA de 1950 que ganha de você no jogo da velha.
Minha compreensão de arte até então tem se limitado ao seguinte: a arte é o campo profissional da atividade humana liberada, mas novamente domesticada. Por isso artistas podem ser loucos, gays, travestis, deprimidos, drogados, mulheres promíscuas... toda a forma ou situação de existência que foge à norma, que não serve à eficiência, só tem lugar aceitável na arte. As sexualidades que não servem a um propósito reprodutivo ou de manutenção da hierarquia, as condições psicológicas que não servem ao trabalho incansável, o consumo de artigos que são um pouco mais do que a satisfação das necessidades básicas do trabalhador, o uso do tempo de forma indisciplinada... tudo isso é aceito com condescendência na cultura capitalista, desde que expresso na figura do artista.

Na cultura da comunicação de massa, e hoje na hiperconectividade, a gente observa a busca da liberdade em viver uma vida de artista na busca da fama - já descolada de qualquer "atividade artística". As pessoas não querem ser famosas, elas querem ser livres. O capitalismo diz a elas que precisam ser famosas, porque apenas os artistas podem ser livres. (Isso torna as pessoas mais dispostas a produzir conteúdo pra empresas gigantes como o Youtube sem receber nada em troca, por exemplo.)

Tennis for Two, multiplayer de 1958
Até então eu concluía: sendo a arte esse campo, ela só pode existir no capitalismo. Se imaginar artista é se imaginar numa conquista individual da liberdade, uma noção burguesa. A arte não existe senão como ilusão, uma que nos distrai da origem capitalista dos problemas. Mas porra... e daí? Do ponto de vista prático isso não nos dá nenhuma ferramenta, né? A arte continua existindo como campo e como conceito - mesmo que como conceito não comunique bem, já que se trata de uma mistura eclética, contraditória e anacrônica de vários significados; um conceito ineficiente, assim como as existências que o campo abriga.

E se estivermos pensando no problema da arte de forma totalmente capturada pelo capitalismo, colonizada? Talvez as coisas não precisem ser ou não ser arte, não precisem se submeter a um conceito central que define o que está dentro e o que está fora, o que é artístico e o que não é. Talvez as coisas possuam arte, a arte sendo um conceito que se submete ao contexto das linguagens, por isso tão disforme e inútil quando discutido em abstrato. Ao invés de perguntarmos se o videogame é arte, se o cinema é arte ou se quadrinhos são arte, podemos perguntar: o que é a arte do cinema, o que é a arte dos quadrinhos, o que é a arte do videogame? Como determinadas atividades conseguem criar oportunidades de liberação relativa dos seres humanos? Onde está localizado o potencial de ruptura com o capitalismo dentro de cada ramo da atividade humana?

Com isso conseguimos ser mais práticos: entender a arte de cada coisa é entender a lógica anticapitalista de cada trabalho para excitar a sua liberação. Isso que fazemos e que atrapalha a eficiência é o que precisamos fazer para viver com nossa humanidade.

VIDEOGAME NÃO É CINEMA

Prince of Persia usava rotoscopia e parecia
uma aventura do Indiana Jones.
Os jogos são considerados "obras-primas" não quando se aproximam de uma exploração muito imaginativa da linguagem do videogame, mas quando minimamente se parecem com o cinema. Por isso a supervalorização de coisas como Hideo Kojima e Heavy Rain: narrativas gráficas que poderiam ser filmes do Super Cine, aventuras divertidas e banais, mas que são celebradas como geniais porque são videogames que não parecem videogames. Isso não significa que "jogos que parecem filmes" não estejam também ampliando a linguagem, isso já aconteceu inúmeras vezes com títulos como o original Prince of Persia de Jordan Mechner ou Phantasmagoria, e toda a obsessão pelo 3D na geração Playstation, mas "parecer cinema" não é bem a qualidade que permanece atrelada a esses jogos com a passagem do tempo. Nem sempre os jogos ampliam a linguagem pelo motivo que acham que estão ampliando.

THIS GAME CONTAINS SCENES OF EXPLICIT VIOLENCE AND GORE

Hoje estamos presenciando o resgate do lowpoly como escolha estética e não só como um atalho técnico pra atingir resultados mínimos. Títulos do terror e suspense independente como Paratopic, OK/NORMAL, Giraffe Town e os jogos do prolífico Puppet Combo... por que nos emocionam tanto hoje e por que tantos autores estão convergindo nessa estética? E por que são logo os autores de terror os mais interessados nesse uso do lowpoly?

https://community.clickteam.com/threads/99822-PSx-shader-for-firefly

Esse colega usuário de Clickteam não entende por que as pessoas podem gostar tanto de filtros que fazem com que as texturas pareçam bugar como no Playstation. Existe um apelo nostálgico, mas eu acho que há uma razão mais profunda, e eu arrisco dizer que o lowpoly playstationista veio pra ficar como a pixel art. A pixel art nunca esteve tão viva. Escolas estéticas não operam por substituição quando a sua motivação é artística - o que significa dizer: desinteressada pela eficiência. Claro que com os casos de sucesso as tendências de mercado se formam, mas a razão de serem jogos tão especiais não está aí. Acontece que o independente finalmente conquistou a técnica e a estética do 3D, compreendeu o 3D não na semelhança com o cinema, mas na diferença. A diferença entre os dois é a falha simulacional.

Ape Escape é todo torto.
Não estamos mais falando do autor semiprofissional que escolheu o 3D pra produzir um visual de ponta, mas do autor que percebeu o quão longe do cinema está o videogame 3D. Coisa que fizemos quase instantaneamente com os Full Motion Videos, mas o independente não era tão forte pra que essa percepção se convertesse numa escola.

O terror e o suspense nos contam histórias sobre situações disfuncionais, de realidades e personalidades quebradas: pessoas que perdem o controle, que se transformam em monstros, insetos ou assassinos, de mundos feios que existem no subsolo ou dentro das paredes ou de fantasmas transparentes que estão no meio do caminho entre dois mundos, de coisas muito ruins que vão acontecer não se sabe como nem exatamente quando, de pessoas esquartejadas que não podem mais sair andando por aí eficientemente - ou que andam por aí mesmo que estejam esquartejadas e reduzidas à busca da satisfação de sua fome. Por isso o terror é mais capaz de entender qual é o apelo do maldito filtro que buga as texturas como no Playsation.

A ARTE DO VIDEOGAME

Os videogames nascem de três ambições primordiais, todas relacionadas à simulação: a inteligência artificial que simula um oponente humano; as leis da física ou regras de um esporte real reconstruídas num ambiente virtual; a participação do usuário numa narrativa ficcional. Isso significa que a arte do videogame é a arte da simulação? Não, porque uma simulação simples nem sempre é videogame. Quando a simulação surge na tela dos computadores, surge também outra coisa com ela: a presença visível da sua qualidade de diferente. A conquista da tela é a conquista da percepção da debilidade da simulação. Quando simulações se expressam em números, não podemos vê-las de modo sensível, nos comunicamos com os resultados do cálculo simulacional de uma forma que não é estética, que é eficiência pura. A arte do videogame se trata, portanto, de utilizar falhas simulacionais em benefício de uma ficção.

Se você quiser ler os textos mais antigos que eu escrevi sobre o tema, eles ainda tem coisas que não foram totalmente superadas pelas atualizações de hoje:

Implosão Indie: Uma Cadeira é Um Videogame (por John Sweeney), tradução comentada de texto reacionário;
Sistim e o Controle dos Quadris, sobre realidade virtual;
O Videogame Contra a Arte, continua tendo algumas ideias relevantes mesmo com o título que parece contradizer completamente o texto de hoje;
Videogame, Arte e Acidentes de Trem, falo sobre as qualidades do bug;
Entrevista com Natália de Moraes, aqui eu acho ainda importante a definição da arte contemporânea burguesa como uma subcultura extrema que não merece o lugar que ocupa;
Crime e Infração: a Performance Além do Fato, ou "como os aspectos simulacionais do videogame podem ser libertadores quando o Datena não está no caminho".

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

A PUXAÇÃO COMO PRÁXIS REVOLUCIONÁRIA



O sistema de puxação rotativa da Peteca - cujo funcionamento é explicado aqui - tem muitas possibilidades. A que eu considero como a "primeira possibilidade", por ser a mais óbvia: garante um espaço e um momento de protagonismo para qualquer pessoa que queira propor coisas à cena. O puxador de um encontro Peteca não precisa ser famoso, talentoso ou experiente. Basta ter preocupações ou imaginações e vontade de dividí-las num encontro.

A possibilidade da qual quero falar é outra. Vivemos num processo contínuo de transformação das nossas condições materiais e mentais, um processo dialético que quando registrado se torna história. Como vivemos e como pensamos hoje, portanto, é uma situação que tende a se transformar na medida em que novos elementos materiais ou mentais tornam obsoleto ou insuficiente o viver/pensar de até então. Quando, ao nos depararmos com esses elementos, escolhemos retornar a uma infância perdida sem eles, estamos nos aproximando do fascismo. Quando, ao nos depararmos com esses elementos, entendemos eles como vírgulas da história e, além disso, entendemos também que é necessário propor e criar um novo nexo que os abrigue ao invés de simplesmente nos resignarmos a uma contradição mórbida, então estamos aplicados na práxis revolucionária.

Chegar nesse nexo não é tranquilo e não é um ponto definitivo. É um processo contínuo e compartilhado que não temos capacidade de avaliar em tempo real, e por isso precisamos da história, da teoria e de outras ferramentas mentais pra entender o que diabos está acontecendo. Sabendo mais ou menos onde estão as vírgulas da história, conseguimos trabalhar o texto entre elas.

O que isso tem a ver com a Peteca e o seu sistema de puxação?


O videogame é um lugar completamente afogado em contradições. Um campo de atividade humana capturadíssimo pelo capital - e pelo fascismo. É difícil saber exatamente quando estamos insistindo em ideias e práticas viciadas e quando estamos conseguindo avançar na construção do novo nexo necessário. Esse avanço não deve ser entendido como um futurismo, um progressismo num sentido tosco de carros voadores e pessoas sempre felizes, mas como uma busca por justiça. Inevitavelmente seremos contraditórios agora, estamos muito próximos da vírgula, o suspense da sua chegada é insuportável e estamos nervosos. Felizmente nenhuma resposta é a última! Processo contínuo, ufa!

Já que estamos nessa metáfora de texto, vamos imaginar que cada vírgula é uma puxação proposta por um colega de Peteca, e que cada texto entre elas é um período de lenta avaliação. O puxador tem o poder e a responsabilidade de propor temas e formatos, que podem ser aceitos com muita tranquilidade ou com muito pouca tranquilidade. Se não houver um problema ético fundamental na sua proposição, o encontro acontece e naturalmente deixa algumas pessoas felizes e outras infelizes. Os colegas felizes terão tempo de avaliar o que aquele encontro possui de riquezas, enquanto os colegas infelizes terão tempo de avaliar o que aquele encontro possui de falhas. Há também os que não se emocionaram tanto.

Essas felicidades e infelicidades podem se transformar em crítica - inclusive crítica como mídia mesmo. Mas podem também se tornar brigas e ter efeitos desmobilizadores. O melhor jeito de passar pelo lento período de avaliação entre os encontros - o texto entre as vírgulas - é na elaboração do próximo encontro de forma que ele tenha, para os felizes: condições de seguir no aprofundamento ou radicalização daquilo que o encontro anterior afirmou; para os infelizes: condições de superar a insuficiência do último encontro no exemplo da coisa diferente ou complementar.

Esse ritual de felizes e infelizes - que trocam de lugar entre si e também com os que nem se emocionaram tanto assim - acontece numa dinâmica de perguntas e respostas parecida com os duelos de canto dos repentistas e trovadores. Há o tempo de escutar, o tempo de elaborar uma resposta - o que, no caso dos repentistas e trovadores, se confunde com o tempo de escutar - e o tempo de responder/cantar. A puxação é uma estrofe do repente, uma ferramenta de investigação dos nexos possíveis. Cada puxação testa o que está sendo pensado e feito, cada nova puxação responde a anterior testando a sua atualidade e desafiando os colegas para uma próxima. A rima encaixa, a nova estrofe considera a de antes e abre caminho para a seguinte? Cantando ou puxando, oferecemos recursos pro nosso parceiro continuar a canção ou garantir que a peteca não caia. Esses recursos podem ser simultaneamente facilitadores e complicadores, sem que o complicado seja sempre ruim e o facilitado seja sempre bom.

Agora é sua vez.

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

YOUTUBE ACIMA DE TUDO


A água está batendo na bunda do Youtube gamer, ficou insustentável não falar mais de política. O problema? Nunca foi construído um ambiente para o debate, e a caixa de comentários sempre esteve aberta para a militância fascista ou criptofascista. A direita não precisa falar abertamente - reforçar o status quo é mais fácil que desafiá-lo - mas a esquerda precisa. Esse espaço sempre foi negado para a esquerda e o antifascismo no videogame. A esquerda não é passável como "zuera", ela tem limites que são estabelecidos por um suposto isentismo. É impossível para a esquerda apresentar-se como neutra, assim como faz a direita oportunista em comunhão com um reacionarismo que se promete silencioso. "Deixe a esquerda longe e nós ficaremos quietos." Lembram que o Bolsonaro não foi aos debates? Pois então. Perde-se milhares de inscritos bolsonaristas e não se vê o problema que era tê-los - o problema é perdê-los.

Mas por que essa conversa está aparecendo agora, em espaços como o canal do Velberan que são normalmente pautados por essa "neutralidade"? Acontece que o lugar de centro é sempre relativo, e é mais fácil se deslocar dele quando os extremos determinam os termos da conversa. Em tempos de pós-verdade esse deslocamento é especialmente fácil. Quem critica Bolsonaro - mesmo tendo aberto o voto nele - vira comunista e isso dói no ouvido de quem achava que comunismo era palavrão. Quer dizer que eu, um ponderado, um neutro, posso ser o vermelho torturado nas bravatas do mito. Primeiro levaram eles, depois levaram a mim.

Gamers: ouçam a esquerda ou abracem o capeta. Vocês elegeram Hitler.

CULPA DO PT

O vídeo do Velberan é um desastre: afirma o tempo todo que não entende de política, que não estuda teoria, que não conhece programas nem candidatos, como que justificando besteiras que possa dizer. Mas diz que assiste jornais e não aguenta mais a "corrupção do PT", esse gigantesco fantasma que a mídia tradicional criou e a internet inflou. Avalia de maneira simplória a crise habitacional, reduz as causas do que ele chama de "o aumento de mendigos" a uma vaga "culpa do PT" sem relacionar fenômenos como a especulação imobiliária, a gentrificação, a precarização das relações trabalhistas e a lgbtfobia (que, sim, expulsa pessoas de casa). Saber essas coisas nos instrumentaliza inclusive para uma crítica mais profunda do PT, que foi um governo de conciliação de classes e não esse comunismo do imaginário antipetista. PT errou justamente por se afastar da esquerda, por fazer um governo alinhado com os interesses da oligarquia estabelecida, paradoxalmente se anulando para se manter no poder. Resultado: no senso comum a esquerda ficou associada ao status quo, mesmo que a melhor crítica do PT esteja à esquerda dele. Foi inventada a ideia louca de que fomos governados pelos comunistas, de que o capitalismo em crise - que produz, entre outras coisas, a crise habitacional - é resultado de um projeto de sociedade comunista dando errado. Velberan é o típico antipetista desinformado que teve sua imaginação política capturada pelo neofascismo bolsonarista.

Mas o que eu achei o mais fascinante de todo o vídeo foi a crítica ao Nando Moura. Nas palavras do Velberan:

O que me incomoda nele é o jeito como ele agride as pessoas desnecessariamente. [...] Ele não vê que um monte de gente que assiste ele pode conhecer algum carinha que é meio vesguinho e vai usar isso aí como força pra zoar o vesgo também.
O "vesguinho" seria o PC Siqueira, mas ele também dá outros exemplos. O interessante aqui é que ele reconhece o poder do discurso, de como uma fala pode autorizar uma ação sem que pra isso precise ser imperativa. O que é exatamente uma das principais críticas dos antifascistas contra Bolsonaro: a validação institucional da sua figura valida também o discurso de ódio que tornou a figura famosa. Isso dá aos seus asseclas a "força para zoar" manifesta em grupos de extermínio e na violência eufórica desorganizada, a exemplo do que houve no período eleitoral. Fica difícil entender a condescendência com Bolsonaro e a contundência com Nando Moura. Velberan parece viver no país Youtube.