Traduzido do original. Os comentários entre colchetes são do tradutor.
Leia a parte 1.
SISTEMAS DE OPRESSÃO
Mainichi é uma expressão japonesa para "cotidiano". Também é o título do jogo autobiográfico de Brice, que narra a experiência de ser uma mulher queer multirracial. Feito no RPG Maker VX ao longo de uma semana, o jogo coloca o jogador na pele de uma pequena Mattie Brice de 16 bits enquanto ela acorde e se prepara pra encontrar uma amiga numa cafeteria próxima. Entre sua casa e a cafeteria, você precisa controlar Brice andando pela rua. Uma tarefa que, aparentemente, não exige nenhum esforço, é temperada por interrupções quando você tem que lidar com as pessoas te olhando, assobiando e errando o seu gênero. A trajetória tipicamente truncada dos RPGs japoneses, cheia de paradas inesperadas e recomeços, é usada para mostrar o quão cansativo é para Brice mover-se através do próprio cotidiano.
O jogo te coloca num loop infinito como no Dia da Marmota versão JRPG. Você tem uma série escolhas pra fazer no decorrer do jogo, como passar ou não passar maquiagem ou jogar videogames antes de sair de casa. Na cafeteria, você pode escolher se prefere pagar em dinheiro ou cartão. Eventualmente, você aprenderá a evitar diferentes cenários. Talvez você atravesse a rua só para evitar aquela mulher que te olha todo dia. Na cafeteria, talvez você prefira pagar com dinheiro em vez do cartão para que o caixa não fique confuso com o nome masculino no seu cartão. Em resumo, você precisa mudar a maneira como vive sua vida se quiser evitar os assédios.
No final de cada dia, quando você finalmente consegue sentar com sua amiga na cafeteria, ela lamenta que você pareça sempre tão triste. "Não se preocupe com o que os outros pensam de você!" ela sugere inutilmente. "Você tem seus amigos e isso é tudo o que importa!"
Brice fez Mainichi para uma amiga sua da vida real, para explicar por que tipo de situação ela passa todo dia e por que simplesmente sugerir que ela ignore as outras pessoas não ajuda em nada. "Eu queria comunicar algo sobre a minha vida que eu não conseguiria expressar em palavras", Brice conta. "Tratava-se de comunicar certas coisas para minha amiga através de um sistema."
Assim como Lim, Mainichi é capaz de transmitir uma experiência para o jogador de uma maneira que palavras jamais conseguiriam. Através desses sistemas, é possível comunicar ao jogador como as pessoas socialmente marginalizadas são forçadas a alterar suas identidades para fazer algo aparentemente simples como andar pela rua. "Eu acho que jogos são inerentemente sobre sistemas," diz Brice. "Eu não acho que jogos sejam excepcionais por serem a única arte interativa, mas porque enfatizam a nossa interação com sistemas."
Enquanto muitos dos videogames tradicionalmente colocam para o jogador a incumbência de vencer os seus sistemas, eles (os sistemas) são também particularmente poderosos em comunicar como os sistemas do mundo real funcionam. Isso é algo que tem sido alimentado por uma gama de jogos autorais ao longo do último ano para evocar reações empáticas nos jogadores, para dar aos jogadores a chance de calçar os sapatos de outras pessoas. Por exemplo, O premiado Cart Life de Richard Hofmeier explora os dilemas socioeconômicos dos vendedores de rua, enquanto o Depression Quest de Zoë Quinn demonstra a apatia venenosa e a espiral descendente que é viver com depressão. Ambos os jogos permitem que o jogador experiencie como devem ser determinadas situações ao ter que se engajar nelas através de um sistema. "Jogos são especialmente adequados como 'gatilhos de empatia' [tradução aproximada]", explica Porpentine. "Você joga e vai ter uma compreensão imperfeita - mas útil - do que se passa sob certas restrições."
Isso evidencia uma tendência comum em jogos autorais em geral e particularmente em jogos queer: o interesse central, com frequência, não é vencer ou virar o jogo, mas comunicar uma idéia. Essa é uma maneira de usar os jogos que muitos desenvolvedores mainstream raramente consideram: "A maioria das pessoas que estão fazendo jogos estão completamente impregnadas pela cultura do videogame", argumenta Anthropy. "Elas apenas consomem games e somente experienciam games e, dessa forma, tem uma conecção mais frágil com outras artes na esfera da cultura humana."
Para Ryerson, sua experiência como uma mulher queer garante que sua visão sobre os videogames seja mais ampla. "Digamos que eu nunca tivesse precisado 'aceitar' que sou uma pessoa trans e nunca tivesse sido exposta a essa enorme dissonância entre o que está realmente acontecendo na cultura gamer e o que minha identidade é. Se eu nunca tivesse enfrentado isso e tentasse extrair algo significativo dessa experiência... eu provavelmente ficaria apenas com BioShock ou algo assim."
Brice sente que deve muito ao seu repertório acadêmico por sua abordagem crítica sobre os sistemas, mas as experiências que ela comunica através de Mainichi ainda são pesadamente influenciadas por suas experiências de vida sendo uma mulher queer. "Eu sempre sinto que uma parte de mim é a construção de outras pessoas a meu respeito," Brice explica. "Alguém por aí vai criar minha identidade por mim a não ser que eu tome o controle utilizando minha aparência como instrumento de convencimento. Eu acho que um monte de gente não percebe que nós todos estamos constantemente construindo as identidades uns dos outros, de várias maneiras, mas isso fica muito mais explícito para mim."
A posição marginalizada e dissonante que muitas desenvolvedoras queer ocupam faz delas pessoas com uma forte tendência para criticar e compreender os sistemas sociais do mundo real, e capazes de descrever esses sistemas através do design de um jogo. "Nós vemos o sistema", diz Porpentine. "Embora, para muitas outras pessoas, esse sistema seja simplesmente invisível."
"Nós somos forçadas a ir de encontro a sistemas opressivos na nossa vida cotidiana," acrescenta Kopas. "Pra mim parece que agora, com o Twine e outras ferramentas acessíveis se tornando disponíveis, as pessoas estão fazendo coisas que são realmente poderosas e contando histórias realmente sensíveis sobre suas experiências, e a única razão para que isso não tenha acontecido antes é que o acesso desses mesmos grupos de pessoas à programação e outros conhecimentos necessários ao desenvolvimento de jogos estava obstruído."
A REVOLUÇÃO TWINE
De todas as ferramentas de desenvolvimento de jogos gratuitas e acessíveis que estão ajudando a empoderar os desenvolvedores queer e outros grupos marginalizados, nenhuma delas fez tanto sucesso como o Twine. "Isso é exatamente o tipo de coisa que eu vislumbrava em [Rise of the Videogame Zinesters], algo que eu estava desejando," diz Anthropy. "A maneira como as pessoas adotaram o Twine e fizeram dele uma plataforma para o videogame queer me fascinou." O Twine não foi projetado para fazer videogames. O escritor de ficções interativas Chris Klimas o critou em 2009 como uma ferramenta para escritores de ficção em hipertexto. Enquanto muitas ficções interativas usam um "text parser" [um dispositivo que reconhece palavras digitadas e as associa a comandos do script] para traduzir as palavras em comandos aos quais o programa responde, o Twine permite a criação de hiperlinks para que o leitor possa navegar por diferentes telas de texto apenas clicando em determinadas palavras. Ao longo do ano passado, no entanto, o Twine foi reapropriado pelos criadores de jogos DIY na definição de um novo gênero de videogame que passou a ser conhecido como "jogos de Twine". Gratuito e open-source, para criar um jogo de Twine, você só precisa saber escrever em HTML básico e CSS. Para jogar um jogo de Twine, você só precisa de um navegador de internet.
"No Twine é muito fácil espalhar o que você faz," diz Porpentine. "Você não precisa de um console. Você não precisa de um PC de última geração. Você não precisa gastar dinheiro. O navegador é o mais baixo denominador comum, e é tudo de que o Twine precisa."
Porpentine está na vanguarda de um afluxo de criadores de jogos de Twine, no que está se tornando conhecido como a Revolução Twine. Embora ela já tenha trabalhado tanto com o GameMaker quanto com os editores de ficção interativa baseados em parsers, é com o Twine que ela se sente totalmente à vontade. "Eu sou capaz de fazer jogos mesmo se eu estiver realmente deprimida ou passando por outros problemas na minha vida. ... Ter acesso a esse tipo de ferramenta pode fazer com que pessoas como eu, que são super pobres, ou que sofrem de outros problemas, consigam fazer jogos de verdade."
Os jogos de Porpentine combinam uma estética cyberpunk/trash com ficções surreais e a subversão do próprio sistema do Twine. No seu jogo mais conhecido, Howling Dogs, o jogador é preso em algum tupo de asilo, vivendo memórias ou fantasias através de uma espécie de sala de realidade simulada, como um holodeck, numa complexa sobreposição de realidades virtuais. ALL I WANT IS FOR ALL MY FRIENDS TO BECOME INSANELY POWERFUL, por sua vez, leva o jogador por um buraco de coelho de cores piscantes e parágrafos que mudam de forma até um tweet no perfil do companheiro desenvolvedor de jogos J Chastain. Talvez o mais surreal de todos seja Cry$tal Warrior Ke$ha, que coloca o jogador na pele da estrela pop Ke$ha, tentando escapar de um concerto sci-fi que explodiu em cristais e glitter, enquanto a música "Warrior" de Ke$ha toca em loop no fundo.
O trabalho de Porpentine demonstra que há muito mais nos jogos de Twine que simplesmente clicar por parágrafos. "Twine te permite pintar com palavras," ela insiste. "Permite que você as usa expressivamente; permite que use como música. Muito do meu trabalho recento é extremamente mínimo. Algumas sentenças ou palavras por página ou o que seja e você pode sair dançando através da tela, ou fazer jogos textuais em tempo real com elementos em tempo-real. Isso é... sensual e colorido. É mais emocional. Não se trata de ficar olhando por um olho mágico para um depósito de texto em preto e branco."
Mais do que uma artista à sua maneira, Porpentine, assim como Anthropy, tem exercido um papel fundamental em oferecer apoio e outras pessoas que querem criar jogos no Twitter. Ela posta tutoriais em seu site que explicam como construir diferentes efeitos estéticos no Twine, e tem sido fundamental também na divulgação de um sem-número de jogos que as pessoas tem produzido nos últimos meses.
Além da sua acessibilidade, o que atraiu tantas pessoas ao Twine, Porpentine argumenta, é que ele é perfeitamente adequado para lidar com a interioridade e a introspecção, em oposição às forças externas de violência e ação física da maioria dos jogos. Os desenvolvedores Twine podem criar jogos que exploram emoções, pensamentos, opiniões. "Ele é bom para processarmos e articularmos sentimentos que ainda não tenham sido expressos," comenta Erin Stephens-North, o parceiro de Porpentine e também um artista do Twine. "Ele permite que você encontre pessoas que tem experiências em comum e construa espaços para identidades que não estavam no centro dos debates até então."
"Eu tenho jogado jogos de Twine que falam sobre coisas que ninguém mais está falando," diz Porpentine. "Há tantas coisas sobre a vida e corpos e humanos, e eu estou verdadeiramente excitada com o fato de que os videogames são um lugar onde você pode encontrar esse reconhecimento, com o fato de que videogames estão falando sobre essas coisas."
JOGOS VIVOS PARA GENTE VIVA
Dys4ia coloca o jogador na experiência de Anthropy enquanto uma mulher transgênero sob terapia de reposição hormonal. Por uma série de minigames estilo WarioWare, o jogador se move através das inseguranças de autora, suas frustações, raiva e, finalmente, esperança. É uma narrativa emocional e sensível, potencializada pela trilha sonora pungente de Ryerson.
Para Ryerson, Dys4ia é um trabalho importante por causa da mensagem que passa para outras pessoas queer que estão passando pelo mesmo processo. "Permite que as pessoas saibam que há precedentes, que não são aberrações. Alguém que tem uma visibilidade um pouco maior também está passando por isso. Eu acho que isso encoraja muitas pessoas."
Em um post de um blog escrito em julho de 2012, o renomado desenvolvedor de jogos Raph Koster disse sobre Dys4ia: "Eu gosto do trabalho da Anna Anthropy, mas eu também estou ciente do fato de que boa parte de Dys4ia poderia ter sido feita no PowerPoint. Isso não é um jogo."
"Não é um jogo" é uma acusação que tem sido muito dirigida aos jogos queer, seja porque "faltam gráficos" como nos jogos de Twine, porque são curtos ou lineares demais como Lim ou Dys4ia, porque estão mais preocupados em comunicar uma mensagem através de um sistema do que permitir que sejam "zerados" ou simplesmente porque são pouco fiéis ao que o senso comum dos jogadores acostumados a consumir blockbusters considera videogame. Muitos críticos, sejam bem-intencionados ou mal-intencionados, tem trabalhado para excluir muitas das criações da cena queer da atenção mainstream, rotulando os jogos de "notgames", "ungames" ou "arte interativa".
As autoras que falaram para este artigo mostram opiniões diversas sobre o quanto de energia deve ser gasta para que a cultura do videogame mainstream aceite seus jogos. "Quer dizer, as pessoas que estão se recusando a chamá-los de jogos estão agarradas a um navio que está afundando," diz Anthropy, como quem não se importa muito. "Eles vão continuar a chamá-los de "not games" a nós vamos continuar fazendo-os, e vamos continuar mudando o que são os videogames, e eles vão continuar afundando." Ela acrescenta: "O importante é saber que eles estão errados! Pessoas, mesmo as bem-intencionadas, podem pensar em Dys4ia mais como uma obra de arte interativa, ao que eu respondo "Não! Isso é um jogo!" Eu acho que isso é mais importante do que inventar outras categorias dentro das quais as coisas podem ser segregadas, concentremo-nos em expandir a definição de jogo para que ela abrigue todas essas coisas novas."
"É um debate que pode ser realmente desgastante," diz Kopas. "Quando chamamos algo de 'nongame', estamos basicamente dizendo 'Nós não precisamos falar sobre isso.' Então os críticos de videogame não precisam se envolver a sério com isso, ou outras pessoas na cena não precisam se envolver, também."
Por estarem isolados da cultura e da indústria mainstream do videogame, os desenvolvedores de jogos queer não tem a possibilidade de acessar muitas das estruturas que suportam os criadores de jogos mais tradicionais. Brice explica: "Se essa instituição (a indústria do videogame) não compreende que jogos como os nossos são jogos, eles não vão financiar essa produção. Eles não vão aceitar essa produção em eventos ou prêmios da indústria. Embora eu não ache que essas coisas são necessariamente coisas boas, eu sinto que são importantes canais de acesso."
No entanto, como parte do processo criativo de fazer jogos, Brice salienta que tentar fazer "um jogo" [um jogo que soe como um jogo, que possa ser aceito como um jogo pela expectativa hegemônica] não só é desimportante, mas potencialmente nocivo: "Eu tenho falado com desenvolvedores e educadores que acham bom existir um fundamento universal sobre o que um jogo é, uma base para ser passada a seus alunos, mas eu acho isso muito prejudicial. Quanto mais especificamente você define um jogo, pior isso é. Nesse sentido, ser um jogo não tem importância para o processo criativo."
Como criadora, Kopas é igualmente ambivalente sobre estar certa de que aquilo que está fazendo se encaixa numa noção pré-definida de "jogo": "Para ser honesta, estou muito mais interessada em pegar coisas que são características dos jogos, como a possibilidade de transmitir uma experiência a outras audiências, como as pessoas que pensam em jogos de uma maneira muito estrita por causa da forma como o videogame é apresentado em nossa cultura."
E aqui é onde o paradoxo falha. Por um lado, por não forçarem suas criações através de uma noção estreita do que um videogame deveria ser, os criadores estão livres para explorar o que um videogame poderia ser. Estão aptos a criar experiências como ainda não foram vistas em videogame, porque os desenvolvedores mainstream nunca pensaram em fazer o que esse recente afluxo de autores alternativos pensou em fazer. Por outro lado, em consequência disso, seus trabalhos são postos de lado por um público-alvo de críticos e jogadores que não sabem como abordar essa nova produção.
"É estranho como esses jogos estão tão longe na periferia (do videogame mainstream), não?" diz Anthropy. "São jogos tão perto de uma experiência humana mais ampla. O grosso dos videogames, esses que são os mais visíveis, são todos sobre quase a mesma coisa: violência e fantasias de heróis e dar tiro na cara de bonecos, o que é uma parte tão pequena da experiência humana... pos isso é tão bizarro que todos esses jogos do lado de fora desse centro tenham tanto a oferecer, jogos que permitem que as pessoas conectem-se a seres humanos reais."
As criadoras que falaram para este artigo compartilham uma inquietação, a de que uma obsessão em fazer "jogos joguísticos" [gamey games no original] tem criado uma indústria incestuosa desprovida de inovação. É uma inquietação presente em boa parte da mídia mainstream especializada, por sinal, como demonstram as reações ao recém anunciado Battlefield 4. O exemplo mais ilustrativo é o que Brice nos traz, o de como Mainichi foi recebido por diferentes classes universitárias. Os estudantes em estudos de gênero - majoritariamente pessoas que não possuem uma vivência regular em videogame - foram capazes de se envolver com os temas que são comunicados através dos sistemas de Mainichi. Enquanto isso, quando o jogo foi mostrado a estudantes de game design, eles não conseguiram superar a deficiência em elementos tradicionais do jogo e, principalmente, seus gráficos crus.
"Eu acho que isso mostra a terrível natureza que nós temos," diz Brice. "Nós somos tão superfamiliarizados com as coisas. Nós temos essa visão estreita e incestuosa. Nós somos a monarquia britânica no modo como fazemos jogos, e certamente temos alguns Henry VIIIs na nossa indústria!"
Enquanto a indústria mainstream espera que uma nova geração de consoles possa revigorar a inovação, Porpentine insiste que essa é a cultura que precisa mudar. "A tecnologia para as pessoas simplesmente fazerem jogos está por aí. Acontece que ninguém valoriza isso. Fica todo mundo 'Oh, fotorrealismo, vou encher de grana esses rabos.'" A solução? "Basta não termos definições. Basta não desperdiçarmos nosso tempo e energia debatendo semântica. Eu preferiria apenas baixar minha cabeça e fazer jogos, passar mais tempo só fazendo coisas."
"Só fazendo coisas" é provavelmente a chave para a crescente proliferação e sucesso de crítica que os desenvolvedores queer estão experimentando. Assim como os professores do MIT no final dos anos 60 não poderiam conceber um computador sendo usado para programar um jogo, os desenvolvedores entrincheirados na indústria mainstream entram em parafuso só de imaginar que algo exista fora da caixa em que eles sempre estiveram presos. Os criadores da cena queer no videogame independente, entretanto, estão empurrando e amadurecendo a arte de fazer jogos em novas direção apenas por fazerem coisas sem se importar em como essas coisas soam videogame - e isso é algo que qualquer um pode fazer.
"Existem muitos game designers não-queer que eu respeito enormemente", frisa Porpentine. "Eu me refiro a isso como uma cena queer no videogame mas, acima de tudo, eu estou interessada em qualquer um que esteja fazendo jogos independentes e esteja realizado fazendo isso."
E talvez esse seja o legado da cena queer no videogame independente: a noção de que você não precisa pensar fora da caixa "jogos" pra criar algo novo, mas que "jogos" nunca foram uma caixa de madeira morta em primeiro lugar. O que o sempre crescente número de criadores na cena queer estão mostrando ao resto de nós é que "jogos" são uma árvore viva, e quanto mais e mais pessoas começam a fazer jogos que são importantes para elas, os galhos dessa árvore começam a crescer em todos os formatos e para todas as direções possíveis.
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