quinta-feira, 19 de agosto de 2021

DESERTOS DIVERTIDOS: Videogame mainstream como monocultura e profissionalização do jogar

“Nossas vidas são território ocupado. [...] Não apenas o nosso tempo, mas também as nossas ambições, nossa sexualidade, nossos valores, nossa própria concepção do que significa ser humano. Está tudo ocupado, moldado de acordo com as demandas do mercado.” (CRIMETHINC, 2012, p. 12)

“A variedade, tanto na sociedade quanto na agricultura, longe de ser limitada, deve ser promovida como um valor positivo. Estamos agora muito familiarizados com o fato de que quanto mais simplificado for um ecossistema – e, na agricultura, quanto mais limitada for a variedade de espécies envolvidas – mais provável é que o ecossistema se decomponha. [...] O aspecto mais desastroso das metodologias agrícolas predominantes, com ênfase na monocultura, híbridos de culturas e produtos químicos, tem sido a simplificação que introduziram no cultivo de alimentos – uma simplificação que ocorre em uma escala tão global que pode muito bem lançar o planeta de volta a um estágio evolutivo onde poderia suportar apenas formas de vida mais simples.” (BOOKCHIN, 2021)

Murray Bookchin falava sobre variedade, e é um pouco o elogio da variedade o tema deste texto. A diversão tem a ver com nossa conversa: não falaremos de agricultura, mas de videogame, que - por estranho que possa soar - é coisa muito parecida. Como frequentemente nos surpreendemos esquecendo e Bookchin faz o favor de lembrar, “A agricultura é uma forma de cultura” (BOOKCHIN, 2021), e sua redução a um mero negócio é um problema que precisamos resolver. Com o videogame não é diferente.

O entrosamento do videogame com o capitalismo se dá, nas tendências mais recentes, de duas formas: a ludificação do trabalho ou dos estudos através da gamificação e a profissionalização do jogar via e-sports e streaming - com interpenetrações entre essas duas últimas. Todas levam a um destino monocultural, a uma desertificação.

De acordo com Aline Job,

“a gamificação surgiu como uma estratégia de negócio para o engajamento de consumidores de produtos e de serviços e os resultados dos usos permanecem atrelados, de forma bastante forte, aos programas de fidelidade [...] e aos incentivos contínuos de atividades gamificadas para que o usuário ou a usuária se mantenha no ciclo de progressão.” (SILVA, 2019, p. 1222)

Ou seja: a gamificação aparece como técnica de produção de um consumidor perfeito, através da aplicação de elementos de jogo em contextos de não jogo. Posteriormente será usada na sujeição de trabalhadores e estudantes. O que a gamificação não é: o uso dos videogames na sala de aula ou nos espaços de trabalho tal como eles se dão na cultura do videogame. Embora tecnologias digitais e até games possam ser desenvolvidos para servir à produção de um consumidor, estudante ou trabalhador perfeitamente produtivos, não é o fato digital nem o game como produto aplicado que constitui a gamificação: sua finalidade é a fabricação de subjetividades hiperprodutivas e não a oportunização de uma experiência de jogo - quanto mais invisíveis os elementos de jogo, mais perfeita é a gamificação. Essa subjetividade hiperprodutiva atualiza o trabalhador clássico, disciplinado, para uma realidade de capitalismo global informatizado que nunca descansa e nada perde. De acordo com Job, PJ Rey define a gamificação como “uma nova forma de condicionamento [...], a padronização de indivíduos que resolvem problemas e se automotivam, desenvolvendo sujeitos que correspondem às necessidades do capitalismo tardio.” (SILVA, 2019, p. 1226) Ainda: “a gamificação quer se associar à ideia de jogo como algo não produtivo, para assim mascarar sua manipulação ou exploração, que, se fossem evidentes, causariam um desencanto em relação aos sistemas gamificados.” (SILVA, 2019, p. 1226)

Já nos anos 80 os microcomputadores eram vendidos como um meio para a diversão e para o trabalho, investimento no futuro profissional e no lazer do futuro, máquina que se refere igualmente ao brinquedo e ao instrumento, se destina tanto ao uso lúdico quanto ao uso laboral. A transformação do trabalho em lazer, ou o apagamento da fronteira que separa esses tempos, embora constituísse um horizonte otimista na cultura hacker, não tem bom destino no capitalismo. Essa perturbação acaba por borrar as diferenças entre o tempo controlado e o tempo relativamente livre do descanso, significando que estamos sempre produtivos, disponíveis para atividades lucrativas. Todo o tempo se torna um tempo sem fricção e sem medida, superveloz, uma vez que não há mais fim nem começo. Dos serviços de delivery “à distância de um toque” ao feed das redes sociais que nos embalam numa torrente de informações que lemos sem demora pois ansiosos pela próxima manchete urgente ou promoção imperdível que a rolagem promete, as plataformas formam pessoas que não são direito nem leitoras, nem produtoras, nem consumidoras, nem trabalhadoras, nem jogadoras… embora sejam tudo isso num potencial nunca realizado, pois permanentemente frustrado pela promessa seguinte - no tempo interminável da supervelocidade, pessoas são meras condutoras de fluxos, cujas particularidades são reconhecidas apenas como dados disponíveis para uso publicitário. A pessoa-condutora-de-fluxos se encontra tragada pelo feed. A aplicação de uma lógica do feed aos contextos de trabalho tem como objetivo nos tornar hiperprodutivos no curto prazo, até o esgotamento e a substituição por novos indivíduos motivados, abusando da insensibilidade com que as novas tecnologias sociais digitais informam a experiência do usuário - é o usuário a figura que melhor define esse novo papel borrado do nunca-exatamente-esse-ou-aquele-papel. Esse estado indefinido do ser que nunca está fixo num papel social disciplinado, de certa forma próximo ao que seria um ideal de vida liberada do capital, se torna - no capitalismo - a eternidade de um servir sem parar ao capital. Ao contrário do esperado e prometido, há uma simplificação no sentido negativo que Bookchin confere. No inferno produtivo, nem se divertir é divertido.

A gamificação seria uma das tendências. A segunda de que vamos falar são os e-sports. O que define os e-sports não é o reconhecimento de elementos esportivos no videogame como a competição, o desenvolvimento de habilidades ou a composição coletiva de regras. Esses são aspectos comuns ao videogame em geral (embora o videogame não-esportivo seja uma realidade, apenas em proporção menor e menos presente no imaginário médio sobre o videogame). O que realmente define a categoria e-sports como ente cultural destacado é sua adequação ao esporte na forma como ele aparece no grande empreendimento, nos megaeventos, no entretenimento de massa televisionado, nos grandes clubes etc. Em outras palavras: o esporte aqui é o esporte como modelo de negócio, definindo-se a partir de suas partes mais acessórias, que servem para converter uma cultura esportiva em condutora de fluxo de capital a se acumular.

Não faz sentido, portanto, questionar a validade do videogame como esporte avaliando se suas características mais essenciais são condizentes com aquelas dos esportes tradicionais, que são assim reconhecidos sem dificuldade, como o futebol ou o xadrez. O resultado dessa avaliação será falsa pois só serão conformados aos e-sports aqueles jogos que naturalmente possuem as características necessárias como seu valor competitivo, um certo grau de complexidade nas regras que permita variação entre as habilidades dos jogadores e o apelo de uma partida como show de entretenimento. Somos forçados a concluir que videogames são esportes se partirmos daí, uma vez que nunca veremos jogos experimentais, com foco em narrativa, não-competitivos etc. em tal situação - e, caso esses outros tipos de jogos acabassem na condição de e-sports por algum acidente de percurso, o público e não a crítica tomaria a dianteira na recusa. O dilema é parecido com o videogame como arte ou os chamados art games: certos tipos são adequados, outros acabam sendo expelidos por suas próprias características.

O videogame sofre constantemente essa pressão para se conformar a campos que estão além do seu próprio, o que em parte é herança de suas origens transdisciplinares. Alguns campos são mais lucrativos e outros apenas metabolizantes. As questões “videogame é arte?” e “videogame é esporte?” nos envolvem em discussões infrutíferas de conclusões auto-evidentes (é arte o que serve bem ao campo da arte e é esporte o que serve bem ao campo do esporte) e deixam escapar que nenhum dos dois acolhe o videogame em sua variedade. O problema não está exatamente aí, pois não nos ajudaria em nada se todos os videogames fossem arte ou todos fossem esporte: essa adequação seria inimiga da variedade, pois seria necessário fazer o encaixe no campo, cada campo contendo seus próprios limites. Seria absurdo imaginar todo jogo como arte e esporte ao mesmo tempo - a não ser que estejamos falando de uma performance de jogador esteticamente fora de série, como um tipo de futebol-arte, mas nem mesmo o futebol-arte é arte. O jogo como “fita” - obra acabada, desse ou daquele gênero - é muito pouco provável que se encaixe em ambas categorias, que possuem funções muito diferentes, e isso teria pouco efeito caso viesse a ocorrer. O que nos interessa é que essa associação a campos mais fortes se intensifica num momento em que o videogame perdeu o lugar que tinha no chão da cidade e se firmou como diversão doméstica na experiência majoritária; a falta de um ambiente próprio, no sentido territorial bem concreto do lugar em que se pisa, é uma novidade na história do videogame (ou das diversões populares, para um recorte temporal mais amplo). O resultado dessa falta de um ambiente menos controlado é que o conhecimento do videogame em sua variedade é obstaculizado por uma curadoria algorítmica que vai privilegiar os tipos de jogos mais redundantes, entregando-os a consumidores cada vez mais especializados, num processo de eliminação dos riscos no modelo de negócio. O jogador também passa a ser cultivado numa tendência monocultural, sendo a profissionalização do jogar o estágio mais crítico dessa especialização. No lugar de um momento de lazer e livre descoberta, o jogar se constitui como uma segunda, terceira ou quarta jornada de trabalho, eventualmente remunerada, o que é também mais uma forma de prender o jogador nessa relação. A remuneração do lazer profissionalizado - aliada à precarização do trabalho - passa a integrar a renda necessária para viver, de forma que o jogador se torna financeiramente dependente do jogo, garantindo a fidelidade do público-consumidor. Em muitos casos, é apenas a esperança de uma remuneração (monetização, no vocabulário das plataformas) que garante essa fidelidade - uma espécie de escravidão por dívida descolada, divertida e high tech, frequentemente com tintas progressistas. Segundo a razão capitalista que nos domina, investir tempo e esforço numa atividade de lazer se torna uma escolha ilógica quando a outra opção de relação com o mesmo tipo de atividade promete ganho em dinheiro. Também se torna  ilógico escolher um jogo independente obscuro enquanto há títulos muito mais lucrativos no sentido de gerar engajamento nos fluxos algorítmicos das plataformas. Como o nosso tempo de atenção disponível é limitado, fazemos escolhas em prejuízo dos jogos que não nos pagam.

O streamer - o usuário que joga online como show performático - apresenta maior abertura para a diferença do que o jogador profissional de e-sports, pelo menos em teoria. Na prática, a escolha por jogos que não redundem os fluxos algorítmicos são punidas pelas plataformas, não sendo anexadas nas tags e marcas mais movimentadas. Alguns nichos menos lucrativos e de crescimento mais lento, não associados a jogos e-sports, se formam ao redor de gêneros que se adaptam melhor ao show, como é o caso dos jogos de terror. Jogos voltados ao público infantil como Minecraft também constituem nichos lucrativos - no caso de Minecraft, o título sozinho é um nicho e rivaliza com os e-sports mais fortes. O mercado, na forma dos dados mercantilizados, é o curador mais forte do videogame online. Isso constitui ameaça à variedade dos jogos, autores e jogadores, estabelecendo uma crescente pauperização cultural e política no horizonte do videogame. A consequência política já se apresenta de forma muito evidente, como podemos ver no fenômeno do fascismo gamer.

A ideia de desertos divertidos que proponho no título deste artigo deriva dos desertos verdes da crítica campesina às monoculturas, numa tentativa de estabelecer analogias e pontos de contato entre agricultura e cultura do videogame. Como explica Vanderlei J. Zacchi em seu artigo sobre as Visões de Cultura no MST (ZACCHI, 2010),

“A imbricação entre o cultivo da terra e a identidade cultural de comunidades rurais é bem ilustrada pelo caso dos chamados desertos verdes, que são enormes áreas de monocultivo de eucalipto. Suas consequências podem ser múltiplas e duradouras. No âmbito ecológico e agrário, podem ocorrer a desertificação e a diminuição da biodiversidade. No âmbito econômico e sociocultural, a monocultura de eucalipto pode causar a especialização da atividade de produção, o que implica o empobrecimento de técnicas agrárias e a ruptura de tradições produtivas, como a pecuária e agricultura de subsistência, que ainda hoje resiste nos pequenos espaços que separam as grandes propriedades. Estendendo-se por áreas gigantescas, essas plantações de eucalipto englobam diversos latifúndios, e essas pequenas áreas que existem entre eles podem desaparecer.” 

Em suma: os desertos verdes produzem degradação ambiental e aculturação dos povos, reduzindo a variedade de técnicas, artes, seres e saberes por onde passa. Que o caráter “verde” da coisa não iluda os olhares urbanizados: o verde aqui é outro, um verde de empobrecimento e esquecimento não só dos meios de sobrevivência, mas dos modos de vida em toda a sua complexidade, incluindo as cosmovisões e tradições populares. Tais desertos não servem para ninguém viver neles, mas são um ótimo negócio justamente para quem não vive ali, eis o problema. No Manifesto das Mulheres da Via Campesina (2021) de 2008, as militantes feministas declaram que “as empresas do agronegócio não estão preocupadas em produzir comida, só em produzir lucro, transformando o campo em desertos verdes (de eucalipto, de soja, de cana).” Em Zacchi, para os campesinos, o “temor maior é que a homogeneização das plantações venha a corresponder a uma homogeneização semelhante no modo de viver e pensar da população local.” (ZACCHI, 2010 p. 2) O deserto verde, “mais que um oxímoro, torna-se uma metáfora para o pensamento único.” (ZACCHI p. 1) Essa preocupação com o “pensamento único” também aparece em Murray Bookchin, quando diz: “o que marca de forma única a mentalidade burguesa é o rebaixamento da arte, dos valores e da racionalidade a meras ferramentas” (BOOKCHIN, 2021); antes dele, Adorno e Horkheimer já falavam sobre esse pensar burguês, que chegam a chamar de “antirrazão do capitalismo totalitário” (ADORNO, HORKHEIMER, 1986, p. 53), em que “a própria razão se tornou um mero adminículo da aparelhagem econômica que a tudo engloba” (ADORNO, HORKHEIMER, 1986). Não há exatamente um fim e começo dessa simplificação negativa: o pensamento único é produzido pela degradação que produz. Como coloca Milton Santos (SANTOS, 2013, p. 52), o “atual sistema técnico dominante torna-se invasor quando não consegue exercer sua tendência ao autocrescimento: é desse modo que ele procura impor sua lei aos sistemas técnicos vizinhos.” A devastação como projeto cria o ambiente devastado como chão em que pisamos, e daí tendemos à incapacidade de imaginar outra coisa que não seja sua ampliação.

Esse tipo de totalitarismo de mercado, já expresso na ideia de antirrazão do capitalismo totalitário de Adorno e Horkheimer, alcança uma capilaridade e força sem precedentes com o surgimento da internet e, principalmente, com o fortalecimento das big techs, como Morozov (2018) nomeia as empresas de tecnologia, frequentemente oriundas do Vale do Silício, que baseiam suas atividades na extração de dados (a partir dos inputs “voluntários” dos usuários, entre aspas pois sua adesão está psicologicamente condicionada via design ou imposta pela escassez de alternativas). São exemplos de big techs as empresas-plataforma como Google, Facebook, Twitter, Amazon, entre outras, sempre em processo de expansão por aquisição de empresas menores ou por cooptação de mercados consumidores em função da concorrência predatória com as economias locais, como se dá no caso da relação entre a Amazon e as livrarias tradicionais. Além disso, as big techs ocupam com serviços privados precarizados os vácuos deixados pelas políticas de austeridade neoliberais - o crescimento da Uber no Brasil se relaciona com os preços abusivos das passagens de ônibus, por exemplo. O que deve ficar claro para nós é que o fortalecimento dessas empresas ganha impulso com o enfraquecimento do bem comum, de modo que a máxima tatcheriana “não há alternativa” se instala não apenas na nossa imaginação política, mas nas possibilidades que temos para dar conta de “ganhar a vida”. Acabamos presos na posição ambígua entre consumidor e escravo das plataformas, na esperança de monetizar tudo o que pudermos, cada pequeno traço do que fazemos e do que temos, seja um carro, nossa força de trabalho, a água do banho que tomamos, nossa personalidade ou nossos momentos de lazer. A extração de dados se converte na mineração dos seres humanos - e, assim como se dá no garimpo, tende ao esgotamento. No caso dos seres humanos, o esgotamento da própria humanidade, o que ironicamente nos recoloca na natureza, ao menos nas condições em que ela se encontra no capitalismo: vazia de si e vetor de capital.

De volta a Bookchin, ele segue na sua crítica da agricultura capitalista que “concebe o cultivo de alimentos como uma empresa a ser operada com o propósito de gerar lucro em uma economia de mercado”, de forma que ela “não difere mais de qualquer ramo da indústria como a siderurgia ou a produção de automóveis” (BOOKCHIN, 2021). Esse achatamento de diferentes ramos produtivos ocorre porque, do ponto de vista burguês, a atividade interessante não é a produção de alimentos ou de videogames, mas a própria exploração do trabalho a produzir mais valia. O investimento neste ou naquele ramo é uma escolha de cálculo numérico subordinado a esse acúmulo, indiferente às características das atividades - por isso elas podem ser devastadoras em muitos sentidos, já que tais consequências entram no cálculo apenas marginalmente, quando a aceleração desse modo de funcionamento empresarial é desafiada por crises que forçam a sociedade a questioná-lo, pois seguir na mesma direção seria insuportável. Técnicas de controle social como a gamificação operam esse achatamento de modo a dar continuidade a essa indiferença, ao mesmo tempo em que procuram compensar o sofrimento com prazer lúdico.

Compreendendo que há verdes e verdes, podemos pensar a diversão como coisa pra se desconfiar, nem sempre positiva, definindo o deserto divertido como uma prática capitalista que preda a variedade nas formas de criar, distribuir, jogar e pensar videogame, deixando em seu rastro um vazio de possibilidades, enquanto nos torna insensíveis a esse processo, nos encantando com prazeres prometidos e imediatamente traídos pela rotina cruel do trabalho.

O caráter totalitário da antirrazão capitalista se dá pela sempre intensificada subalternização de tudo à sua indiferença devoradora, pelo esmagamento de tudo pelo nada, da vida pela morte. “A antirrazão do capitalismo totalitário, cuja técnica de satisfazer necessidades, em sua forma objetualizada, determinada pela dominação, torna impossível a satisfação de necessidades e impele ao extermínio dos homens.” (ADORNO, HORKHEIMER, 1986, p. 53) As necessidades aqui devem ser compreendidas com generosidade, como necessidade de beleza, de alegria, de prazer e de tudo que nos difere de uma mercadoria. Em outras palavras: gozar a liberdade é necessário. Mas a aplicação desse gozo a uma máquina de fazer dinheiro de gringo é uma farsa, já não estamos fazendo nada de necessário, mas obedecendo um imperativo de força, sofrendo uma dominação.


REFERÊNCIAS

ADORNO, T. W.; HORKHEIMER, M. Dialética do Esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1986.

BOOKCHIN, Murray. Agricultura radical. Disponível em: https://bibliotecaanarquista.org/library/murray-bookchin-agricultura-radical. Acesso em: 8 jul. 2021.

CRIMETHINC. Trabalho. Ponta Grossa: Editora Monstro dos Mares, 2012.

MOROZOV, Evgeny. Big Tech: a ascensão dos dados e a morte da política. São Paulo: Ubu, 2018.

SANTOS, Milton. Técnica, Espaço, Tempo. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2013.

SILVA, Aline Conceição Job da. Entre o letramento em games e a gamificação: as mecânicas em jogo. Linguagem & Ensino, Pelotas, v.22, n. 4, p. 1221-1235, out./dez. 2019.

Via Campesina do Rio Grande do Sul. Manifesto das Mulheres da Via Campesina. Disponível em: https://www.biodiversidadla.org/Documentos/Manifesto-das-Mulheres-da-Via-Campesina. Acesso em: 5 jul. 2021.

ZACCHI, Vanderlei J. Visões de cultura no MST: Cultivar a terra e transformar a realidade. Anais do VI Simpósio Nacional Estado e Poder: Cultura. GT 2 - Comunidades, Identidades e Cultura no Brasil. Aracaju, out. 2010.

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